2018年2月17日土曜日

ゲーム小ネタ:ファイプロシリーズ 消えたシステムまとめ

 たぶん俺得シリーズ「ファイプロ編」(ぇ の第2弾。
今回はシリーズ変遷に伴ってなくなったシステムの備忘録です。
技については新作リクエスト用として各所でまとめられてますが、システム的なところは意外と少ない(表向きは)なので、ちょっとまとめてみます。

(いま過去作データまとめ直し中なので、その過程で時々直しが入るかも?)

<モード関係>
 最新作のFire ProWrestling Worldではモード追加のバージョンアップが入っているため、将来的に実装されることも考えて星取表(表?)にしました。
(名称は代表的な名前。機種により名称違い有り)
ぱっと思いつくものだけあげたので抜け漏れあるかもですが、ご容赦をば。
  • O ワンナイトマッチ・・・対COM、対人戦を行う基本モード。過去にはデスマッチや総合格闘ルールなどを別モードとして実装していた時もあったが、最近はこのモードに集約されている。
  • O ワンナイトトーナメント・・・勝ち抜き戦で覇者を競うトーナメント戦。昔から生き残っているモードの一つ。
  • O オープンリーグ・・・総当りで獲得ポイントを競うリーグ戦。これも昔から生き残っているモード。
  • X イリミネーションマッチ・・・5対5のチーム対抗戦で、1対1の5試合もしくは勝ち残りでチーム勝敗を決するモード。これも初期から。
  • O バトルロイヤル・・・実際のプロレスでもある、複数人が一斉に入り乱れて戦い勝ち残りを目指すモード。意外と初期からある。さらに近作では時間差でレスラーが登場する「ロイヤルランブル方式」にも対応している。
  • O エディットモード・・・追加レスラーを自身で作成できるモードで、リアル派閥・空想派閥・二次創作派閥等々を問わずよくお世話になるであろう機能。3から搭載だが、方向性が固まったのはSあたりからか。テンプレファイプロ名のリネーム機能も。さらに最近は、レフェリーやリング、ベルトなども自作できるように。
  • X ビクトリーロード・・・対COM戦で勝ち抜きベルト獲得を目指すモード。隠しレスラーやエディット要素解禁と連動していた。
  • O タイトルマッチ・・・獲得したベルトをかけて戦うモード。ベルトエディット有りの近作は割りと標準実装。過去作だとXにあるが、ビクトリーロード系モードの追加要素的な位置づけ。
  • O ストーリーモード・・・特定のレスラーに焦点を合わせたストーリーが展開される、対COM勝ち抜き戦の発展系。初はスペシャル。主人公は基本的にオリジナルレスラーだが、Zのみプリセットレスラーの数人が主人公となっている。ワールドでは基本DLC。
  • O 団体経営モード・・・プロレス団体を経営して業界トップを目指すモード。ファイナルで実装。プロレスで経営シミュレーションゲームでなおかつ出来が良い方、となるとほぼ無いので、プロレスゲームファンからも評判が高めのモード。
  • X マッチメイクモード・・・特定のお題に合わせて興行をうっていくモードで、マッチメイクの絶妙さや試合運びによって得られるポイントなどを競う。リターンズのみ実装、、、かと思いきやforワンダースワンにもある(=マスターオブリング)。というか、団体経営モードで興行を組むところを抜き出したものとも言える。
  • X オーディエンスマッチ・・・観客の求めるプロレスをして高評価を得る、というのを目的とした対戦モードで、上記マッチメイクモードの評価部分を切り取ったもの、みたいなイメージ。Aで実装だが、Dのオンライン評価もこれに似た機能だったと思われる。ワールドの試合後に出る評価もこのシステムの発展型なのかも。
  • X サバイバルマッチ・・・文字通りのモードで、ランダム抽選されるレスラー達と闘って勝ち抜いていく。Aで実装。1人で延々と闘いたい派や最強ロジックのエディットレスラー作りたい派にはよかったかも。
  • X エディットランキング・・・エディットレスラーを使いCOM対COMのロジック戦でランキングトップを目指す、という特徴的なモード。革新的なモードの多いGで実装。ロジック戦メインの層からは意外と受けが良い。
  • X 育成ミニゲーム・・・携帯ゲーム型メモリーカードと連動した、ミニゲームでレスラーを鍛えるおまけ要素。これも実装はGのみ。流石に20年前の育成ゲームがベースなので今のスマホと比べればしょぼい。(<むしろ比べてやるな)
  • O オンライン要素・・・ネットワークを介して対戦や機能追加を行う機能。初搭載は、なんとX。あんまり話題にならなかったみたいだが、そのあたりは20年以上前のネット環境から察してあげてください。。。DLC配信はDに搭載。
  • X 闘いの記憶・・・主にワンナイトマッチの対戦成績を記録する、昔の俺SuGeee用の機能。スペシャルで初実装。ちなみにスペシャルでは技解禁などの隠し要素と連動していた。
  • O 道場・・・ファイプロ名物の鬼コーチキャラ「若元一徹」からのしごきを受けながらファイプロ操作を学ぶ、という、いわゆるチュートリアルモード。どこで初実装なのかは判然とせず。最新作FireProWでも、ミッションモードという似たモードが有る。ただしこちらはコーチキャラの出すお題をクリアするもの。
  • O レスラー交換・・・別ユーザーの作ったエディットレスラーの受取、あるいは自身の作ったエディットレスラーを別ユーザーに送る機能。実は初実装はGで、持ち寄ったメモリーカードのセーブデータから呼び出す形だった。ワールドは専用サイトにデータをUPしゲーム共有データとしてインストール(サブスクライブ)するかたち。

<技関係>
・スペシャル技
 たぶん、無くなった技システムの筆頭として挙げられるのがこれです。
これをリアルで知ってる人はかなりのゲーム歴(最低でも10年以上?)の人が多いと思われるので、もう知らない人の方が多いかもしれませんが、、、

組み以外のレスラーごとに決められた状況でボタン同時押し(基本は小技+中技)をすると、通常時と違うスペシャルな技が出せる、というシステムが有りました。
ロジックとしてもスペシャル技を出すか出さないか、という専用のカテゴリが設けられているものもあり、CPU戦でも技の頻度をコントロールできました。
実際の位置づけとしては「優先動作の割当て」を実現するための要素に近いですが、スペシャル技がセットされたカテゴリは通常技も使用できる(=技スロットが1つ増える)ことがメリットでした。

近作でもその名残として、立ち技やポスト技に同時押しスロットが残っています。(今では隠し技的意味合いがなくなってますけど、、、)
ちなみに正面&バック組みの同時押しもスペシャル技と同じく、隠し技扱いでした。

コアなファン層からはいまだに話題に出てくる要素です。

・ロープから場内飛び(ハンマースルーカウンター技)
 ジュニアやルチャの試合でよく見られる、リング内ランニングからロープに掴まりダイビングする技ですが、じつはファイプロでも相手のハンマースルーに対する第3のカウンター技として実装されていました。
実装しているのが「X」とシステムを受け継いだ「forワンダースワン」だけなので、知っている人のほうが少ないかもしれません。

ちなみに現在も残っている「ロープで止まる」「ロープで勢いをつけてラン」も、対人戦メインだった頃のハンマースルーカウンターのシステムに当たります。
(「ロープで止まる」はカウンター技、「ロープで勢いをつけてラン」は走り技を逆に食わすための状態に移行する機能)

・自ら手4つ
 今は技タイミングが同時になった時自動発動する「力比べ(手4つ)」ですが、これを自分から仕掛けることのできるシステムがありました。
実装されているのは「スペシャル」「クイーンズスペシャル」の2作品。
スペシャルは組み小技の一つとして、クイーンズスペシャルは間合いを詰めるムーブとして実装されていました。
スペシャルの方は、現在のシステムと同様に体力差があると強制的に手を払う(力比べキャンセル)も実装されています。

ちなみに自動力比べが実装されたのはXからですが、システム過渡期にあったためなのか、この作品(と後継作のforワンダースワン)では力比べで勝った時の技を任意で決めることが可能でした。

・組み走り技(ハンマースルー)、手4つから技の変更
 現在のシリーズでエディット対象外の上記2つの技ですが、過去作ではエディットが可能でした。
組み走り技はXとforワンダースワンで設定可能で、ハンマースルーと片足タックル(だったはず)の2択です。
手4つはXで設定可能(forワンダースワンは不明)で、今はレスラースタイルと連動して変化している技を任意に選べました。