2005年3月8日火曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティア・対フロンティアレアユニット簡易まとめ(15年上半期)

2017/10/26配信終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)独自のレアリティとして、バージョン2からフロンティアレア(略号・FR)というものが導入されています。

これは従来の最高レアリティだったURよりも能力がかなり高く、しかも第2弾のV2ガンダム以降は標準で複合武装持ち(*)というかなりとんでもない性能になっています。
このユニットとクエストで戦うのはおそらく最上位の難易度に限られると思われますが、緊急クエストではまれに混ざっているようです。
ただ、ユーザーデータで構成されるGコロシアムでは、階級の上下を問わず1機以上のFRユニットを組み込んでいる確率がかなり高くなっています。

(*)
 武装欄が2つある「複数武装ユニット」とは違い、1つの武装で2種類以上の攻撃を行う。
なおFR第1弾のキュベレイ(覚醒)のみ単一武装のようだが、URの同名カードより攻撃速度が段違いに上がっているため、同じ単位時間でも倍以上攻撃できる。

<ラインナップ早見表・15年上半期>

O ガシャ(ガシャチケ)
  • キュベレイ(覚醒)[L]
  • V2ガンダム[S]
  • バンシィ(NT-D)[M]
  • サイコガンダムMk-II/MS(覚醒)[L]
  • ゴッドガンダム[S]
  • フリーダムガンダム[M]
O FR設計
  • アカツキ(シラヌイ)[L]
  • v[ニュー]ガンダム[S]
O ガシャ(Gコロチケ)
  • ガンダム[M]
<FRユニット一覧>(15年上半期分)

 ここから、FRユニットの特徴と、対抗できるかもしれないポイントを書いていきます。
以下の内容は、あくまでも「目安」としてお読みくださいませ。

重ねてですが、新Gコロシアムではユニット能力や地形適正の補正などがユーザー不利になるよう変更されたようなので、FRユニットを持つユーザーでも戦艦を狙われれば即死確定です。
(たとえ最大適性のUR戦艦を配備しても。FR戦艦だとどうかはわかりませんが)
最初のキュベレイ(覚醒)あたりはかなり控えめな能力ですが、それでも部隊構成によってはたった1機に蹂躙されることもあります。

・ FRガシャVol.1: キュベレイ(覚醒)
  • 属性: L
  • 武装: ファンネル(遠隔攻撃・マルチロック)
  • 戦い方: 強力なS属性ユニットでの電撃戦か、複数の超長距離射撃ユニット(L)での集中砲火
O ひとこと
ハマーンの乗機であったキュベレイの、ZZガンダム登場版を元にしたカードです。

O 特徴
武装は「ファンネル」のみと至ってシンプル(というか、原作自体武装が2つしかない)ですが、同時発動のファンネル数はUR以下のユニットよりもかなり多めです。
またファンネル発動スピードもかなり速く、比較的スキがありません。
防御面では(覚醒)付きユニットの定番「バリア・フィールド」があるため、削り切るまではダメージが入りません。

O 対処法
最初のFRユニットのためか性能としてはやや抑え目(!)のため、性能によってはS属性URユニット複数でも撃破は可能です。
特殊ビーム封じできる「ローゼン・ズール」で対抗も可能です。

O 自軍での運用
既存のファンネル系ユニットと置き換える以外には使いどころがないのが実情です。
FRユニットの中ではコストが低めのものの、必要覚醒値が120と非常に高いため乗せるパイロットを選ぶ機体です。
(そのため、十分な性能を出せてない組み合わせになっているユーザーも多い模様)
遠距離サポートがメインとなりますが、突貫してくる敵のS属性ユニット対策に強力なM属性ユニットを組み合わせるのもいいでしょう。

・ FRガシャVol.2: V2ガンダム
  • 属性: S
  • 武装: 光の翼(全周囲+突進)&ビームサーベル(単体攻撃)
  • 戦い方: 防御アビリティ豊富、特にビーム格闘軽減可能なユニットで足止めしての集中砲火
O ひとこと
原作の最後でエンジェル・ハイロゥに向かった時を再現したかのような機体です。

O 特徴
近中距離全周囲攻撃の「光の翼」と突進格闘の「ビームサーベル」が強力な機体で、中遠距離から突進して格闘コンボをきめてくることがあります。

O 対処法
強力なダメージソースである「光の翼」での部隊損耗率をどれだけ軽減できるか、にかかっています。
ダメージ軽減系アビリティ持ちのM属性ユニットを前進させて相手を前方に釘付けにし、その間にM属性ユニットで集中砲火するのが比較的安全なやり方です。
ただし、中後衛の攻撃と相手の武装チャージ終了時間が重なるといきなり突進攻撃で盾ユニットをすり抜けてくるので注意が必要です。

ちなみに、以前に「わりと楽な攻略法」(*)を掲載してたんですが、そのあたりも丁寧に潰されています。
まさかこんなマイナーなページまで見てるはずない、と思いたい。。。ぐぬぬ。

O 自軍での運用
注意点は特にありませんが、数が豊富になったM属性のFRユニットには非常に弱いです。
M属性ユニットの多いクエストやGコロシアムでは、露払い用に強めのL属性ユニットをいくつか組み込んでおくと良いでしょう。
また、該当するバトルではむやみに敵陣に突貫させるのを控えましょう。

(*)
古いバージョンのV2ガンダムは、光の翼コンボを出す相手が急激に接近してきた場合はやや離れたユニットにターゲットロックを移す事が多かった。(近接のビームサーベルもあるから?)
そのため、手動でユニットをぶつけてやるとなぜか移動や攻撃があっさりキャンセルされ(しかも光の翼発動モーション中でも!)、壁ユニットを操作し続ければノーダメージ撃破も可能だった。
現在ではその不具合?が解消され、チャージ時間キャンセルが発動しなくなった上に十分な間合いがあればいきなり突進するように調整されている。

ちなみに自軍で運用する際には未だに同じシチュでチャージ時間がキャンセルされる。ぐぬぬぬ。。。。。

・ FRガシャVol.3: バンシィ(NT-D)
  • 属性: M
  • 武装: アームド・アーマーVN(扇型)&BS(帯状)
  • 戦い方: アームド・アーマーBSチャージ中の遠距離一斉攻撃、囮ユニットを使った二正面作戦
O ひとこと
NT-Dを発動し、両腕に装備されたのアームド・アーマーを展開した状態のバンシィです。

O 特徴
M属性でありながら、超長距離貫通射撃のアームド・アーマーBSと、前方広範囲格闘のアームド・アーマーVNを装備します。
遠目でも近寄っても攻撃が飛んで来るため、わりと「いやらしい」武装構成です。
もちろんNT-D搭載ユニットの特徴である「暴走」もあり、その間は速度も攻撃力も大きく上昇します。

O 対処法
比較的射撃チャージ時間の長いアームド・アーマーBSの予備動作中に攻撃を仕掛けていくのが基本戦術です。
L属性ユニットを対峙させるのが基本ですが、強力な近接よりのM属性ユニットがいるなら二正面作戦で電撃戦を仕掛ける手もあります。
ただし、近づいたからといってアームド・アーマーVNのみの攻撃に切り替わる、ということはありません。
(その場合は2武装での同時攻撃を食らうことになります)

O 自軍での運用
性能は微妙ですが、配備コストが「50」とかなり抑えめのため、部隊に組み込みやすいです。
URの高コストユニットでもちょっと力不足、という場合には選択肢の一つとしても良いかもしれません。
ただし、暴走アビリティがあるので最悪クエスト開始直後に暴走して制御不能、ということも。

・ FRガシャVol.4: サイコガンダムMk-II/MS(覚醒)
  • 属性: L
  • 武装: リフレクター・ビット(遠隔攻撃・マルチロック)&メガ粒子砲一斉発射(全周囲)
  • 戦い方: S属性ユニットでの一斉攻撃
O ひとこと
原作でジュドー&プル(?)と対峙した時の一斉射撃モードを再現した機体です。

O 特徴
FRキュベレイ(覚醒)とほぼ似た性能ですが、近中距離全周囲射撃があるためダメージが集積しやすくなっています。
一応(覚醒)持ちですがダメージ無効が「Iフィールド(強)」のため、ビーム以外の武装に対してはややうたれ弱いです。

O 対処法
ビーム以外の武装を持つ強力なS属性ユニットで固めて電撃戦、というのがセオリーかと思います。
ただし、いくら軽減補正が入ると言ってもビットとメガ粒子砲が同時に入るとかなり削られるので、ダメージ軽減アビリティが少ない場合はかなり早めに対処しないといけません。

O 自軍での運用
FR1 キュベレイ(覚醒)と同様に遠距離サポートがメインどころになりますが、一応中距離もサポートできます。
ビーム以外を無効化出来ないため、相手の武装によっては近中距離をサポートできるユニットも必要になります。

・ FR設計キャンペーンVol.1: アカツキ(シラヌイ)
  • 属性: L
  • 武装: 誘導機動ビーム砲塔システム(遠隔攻撃・マルチロック+着弾拡散)
  • 戦い方: S属性ユニットでの電撃戦か、部隊を散開させての一斉攻撃
O ひとこと
元はカガリ用の「形見」で、復活?したムウが登場することで一気に存在感が増した宙間戦闘用オプション装備のアカツキです。

O 特徴
マルチロックと範囲攻撃という2種類の誘導ビームを持つため、殲滅型というよりは削り型の武装構成です。
ただ、原作設定を反映して宇宙の地形補正が最大のため、その効果で外れることはほとんどありません。
また、ヤタノカガミによるビーム無効化もあるため、並のユニットでは「当たらない、削れない」の2重苦を背負いながら戦うことになります。

O 対処法
L属性ユニットの基本であるS属性ユニットでのフルボッコがメインとなります。
ただし、バトルするステージはおそらく「宇宙」になるので、高命中率&機動力のユニットと高反応力のパイロットの組み合わせが必須でしょう。
(ユニット性能次第ではスキルコンビネーションでの底上げで代用する手もありますが)
バリア・フィールド持ちと比べれば対処はし易いので、ビーム射撃持ちユニットを避ければ案外戦えるかもしれません。

O 自軍での運用
完全サポートタイプのL属性ユニットのため、削りがメインの使いどころになると思われます。
ただ、他のFRユニットと違って中近距離への対応力にやや難があるため、中近距離をサポートできるユニットと一緒に運用するのがベターです。

・ FRガシャVol.5: ゴッドガンダム
  • 属性: S
  • 武装: 石破ラブラブ天驚拳(帯状)X[石破ラブラブゴッドフィンガー](突進)
  • 戦い方: 複数のM属性ユニットによる電撃戦
O ひとこと
「ガンダム史上、最も熱い告白をした」と有名な原作のクライマックスをモチーフとしたゴッドガンダムです。

O 特徴
武装として記載されたラブラブ天驚拳だけでなく、突進格闘攻撃(はぁと)も持っています。
貫通射撃の方がチャージ時間が長いが、状況によっては2種類の攻撃が同時に繰り出されることもあります。
攻撃特化のため、相性が悪いとあっという間に叩き伏せられることも。

O 対処法
まず、前衛のみならず後衛(特に戦艦)の位置取りが重要になります。
それを踏まえたうえで、複数のM属性ユニットで袋叩きにするのが正攻法でしょう。
FRV2ガンダムと同様に2正面作戦や盾ユニットでの妨害でも行けなくはないものの、貫通射撃が後衛に飛んできた瞬間に一発終了することもあるので油断は禁物です。

O 自軍での運用
石破ラブラブ天驚拳をおまけと考え、ゴッドフィンガー(はーと)を中心に戦うユニット、と考えてアタッカーにするのがベターです。
近接格闘に強いキャラと組み合わせると、更に相性が良くなるため無類の強さを誇るようになります。
防御面には他のFRユニットほどの強みがないため、単機突出はできるだけ控えたほうが良いかも。

・ FR設計キャンペーンVol.2: v(ニュー)ガンダム
  • 属性: S
  • 武装: 連続格闘(突進)X[サイコフレーム最大共振](全周囲)
  • 戦い方: 壁ユニットを立てての、M属性ユニットによる集中攻撃
O ひとこと
シャアとの最終決戦でモニターを殺してコックピットをえぐりだした、俗称「殴り合い宇宙」を展開する格闘タイプのvガンダムです。

O 特徴
武装名だけ見ると格闘属性のようですが、緑波動での全周囲攻撃があるため「特殊」属性になっています。
単発の威力は低いものの、各武装の攻撃に「行動不能」を低確率で与える特殊能力があるため、油断すると前衛が行動不能にされてフルボッコされます。
反面、防御面についてはvガンダムの代名詞であるフィン・ファンネル・バリアがないので、攻撃をあてられれば何とかならないこともありません。

O 対処法
強力なS属性のユニットを盾にしながら、M属性ユニットで集中砲火を食らわせるのがわりと安定します。
ただし近づくと行動不能にされてしまう恐れが高くなるので、武装レンジが長い貫通、広範囲射撃系の武装を持つユニットがおすすめです。
こちらから近づかなくても相手の方から近づいてくるので、中遠距離中心の構成なら「なるはや」で撃破しましょう。

O 自軍での運用
コスト、必要覚醒値ともFRユニットの中では上位の部類に入るため、他に使えるユニットを持っているなら無理に運用する必要は無いでしょう。
ただし、行動不能のアビリティがあるためL属性メインの部隊を相手にするときは「サブアタッカー」として運用するのも良いでしょう。
ちなみに何気にサブシート持ちのため(たぶん、左腕の「サザビーのコックピット」のせい)、リーダー以外の場所に配置してもサブパイロットによる能力底上げができます。

・ FRガシャVol.6: フリーダムガンダム
  • 属性: M
  • 武装: フルバーストモード(扇状+貫通弾・乱射)
  • 戦い方: 武装チャージ中を狙った、広範囲に散開してのビーム一斉攻撃
O ひとこと
ビームライフルを含むすべての火器を展開した、フルバースト射撃モードのフリーダムガンダムです。

O 特徴
フルバーストだけでなくルプス・ビームライフル乱射も持っているため、ロックオン相手へのダメージ集中率が増しています。
またユニット属性が「M」のため、UR以下の同名ユニットのようにS属性ユニットでむやみに特攻するとあっという間に殲滅されるので要注意です。
さらにシールド(強)とフェイズシフト装甲(強)があるので、実弾系のみならず他の武装も序盤はあまり通りません。

O 対処法
既存の同武装カードと同じく前方特化のため、部隊を2つ以上に分けて囲い込む手が有効です。
ただしS属性ユニットはあっという間にやられるので、なるべく避けたほうが無難です。
また、3すくみ有利なL属性ユニットで近づかれる前に集中砲火する手もありますが、実弾系はNG、それ以外の属性も軽減されるため、近づかれてやられる方が先になるかもしれません。

O 自軍での運用
相手取るには厄介極まりないですが、自軍で運用するにはやや微妙です。
完全な中距離射撃タイプなので、他のユニットをうまく組み合わせないとわりと「空気」になってしまいます。
逆にうまくはまれば、原作のような主役を食ってしまう活躍ができる、かもしれません。

なお、このユニットがいるとたまに「種割れ」の音がします。

・ GコロシアムミッションガシャVol.3: ガンダム
  • 属性: M
  • 武装: ガンダム・ハンマー(全周囲)X[タックル](突進)
  • 戦い方: 遠距離型M属性やL属性ユニットによる集中攻撃
O ひとこと
TV版では猛威を振るったガンダム・ハンマー装備のガンダムです。

O 特徴
ガンダムハンマーを振り回しての全周囲攻撃に加えてロックオン相手への突進攻撃もあるため、M属性でありながら格闘専用機となっています。
ガンダムとは思えないほど移動速度が速く、油断するとあっという間に自軍の中に突っ込んできます。
ただ、防御面では特に目立ったところはないため「当たらなければどうということはない」能力になっています。

O 対処法
相手に近づかれる前にL属性のユニットで瞬殺を計る、というのが主な戦法になると思われます。
もし前衛の主戦力がS属性の場合、壁にしても一瞬で蹂躙される可能性が高いので注意しましょう。
防御アビリティに目立ったところはないため、武装の属性については考える必要はありません。

O 自軍での運用
汎用性が低いため使いどころを選ぶのが難点ですが、M属性なのにS属性のような働きをするので中遠距離メイン部隊のアタッカーとして最適かもしれません。
逆に、S属性メイン部隊のM属性対策として入れておく手もあります。
ガンダムオンリー部隊を組んでいる人なら、もちろん入れておいて損はないでしょう。

<はみコラ外伝: FRユニットに対峙するには>
 通常このブログでは「攻略」は取り上げないのですが、「困りごと」はピックアップしていくスタンスなので、少し取り上げてみます。

クエストでは現在のところ、特級のごく一部やA級以上を中心とした高難易度のものに限ってFRユニットが出現するようになっています。
それ以外だと緊急クエストあたりのメインボスユニットといったところでしょうか。
あまり冒険をしないユーザーだと遭遇率はかなり低くなるので、それほど気に病む必要はないと思われます。

FRユニットに対峙する場合は、少なくともコスト35以上のURか同等の能力を持つSR超限界突破、理想を言うならFRのユニットが欲しいところです。
それらのユニットでも良くて五分五分のため、それよりも性能が劣るユニットだと一撃であっさり撃破される可能性が高くなります。
そういったユニットが中心の部隊だった場合、クエストやGコロシアムでの戦闘を回避したほうが無難です。

 まともに戦える目安としては、「HP回復なしでスペシャルクエスト(最近の設計開発キャンペーンのもの)のA級以上をフレンド・ゲストなしでクリアできる」程度になるかと思います。

はい、ぶっちゃけ「ほぼ無理ゲー」ですね。

アップデートを重ねるごとにFRユニットの能力は上方修正されているようなので、FR無双になったと言っても過言はないかと。
特に敵能力の上方修正が著しい新Gコロシアムでは、FRユニットによる秒殺率が極度に上がっているのでかなり警戒が必要です。
それ以外にも、上位ランカーについてはほぼアンリミテッドユニットなどでダメージを底上げしていますので、うかつに挑みかかると秒殺返り討ちが待っています。


 バトルするときの戦略は、全体指揮によるオート操作だとまともに戦えないことも多いため、手動操作で細かくターゲットを切り替えながら臨機応変に対応する、というのが基本になります。
もちろん、状況によっては戦艦に帰投してHP回復させることも考えないといけません。
うかつに「前進」などで戦艦を突出・孤立させると、そこを狙われてあっさりやられることも少なくありません。

ただ、まともに渡り合えるFRユニット数は、理想の状態でも1、2体までです。
Gコロシアムでよくある3体以上の編成は、FRのみで構成しているなど余程の自信があっても戦闘を徹底的に避けたほうが無難です。
どうしても避けられないなら、一対多の状況で可能な限り有利な状況を作り、各個撃破で確実に数を減らしていくようにしなければなりません。


 余談ですが、ガシャオンリーだったFRの入手方法について、UR設計開発キャンペーンと連動させ、それらで作り上げたURユニットを設計する形で獲得できるキャンペーンが始まっています。
その確率の低さから超過金上等ユーザーしかほぼ手に入れられない傾向にあったことへの救済措置かはわかりませんが、これによって一応誰でもFRユニットを手にするチャンスができました。
その分、FRの中では若干抑えめ(!?)の性能になるようですが、URユニットよりははるかに強いためあまり気にならないでしょう。
(気になるとすれば、A級以上のスペシャルクエストに挑むときくらいでしょうか^ー^;)

以下四方山。。。
 ここからは自軍のFR事情などを書いていくコーナーになります。

 FRユニット初体験は、努力すれば設計できる「v(ニュー)ガンダム」でした。
この設計開発イベント開催中にたまたまMSスロット+5の通算ログインボーナスが来たのでユニット処分をほとんどせずに獲得できました。
自軍にはvガンダム、Hi-vガンダム、vガンダムHWSと各種取り揃えられているのですが、そのトップに君臨する形になっています。
とはいえ、これ1機ではやはり力不足で、FRユニットが氾濫し始めていたGコロシアムではあまり勝率を稼げなかったのでした。
必要覚醒値が高いため、ほぼアムロ(コスト8)かシャア(粛清持ち)の専用機と化しています。

 次、の次にゲットしたのが「フリーダムガンダム」でした。
復刻ガシャでのゲットです。
その前にクシャトリヤ(7-8月のコロシアムガシャリリース)と合わせて、3すくみすべてをカバーできる部隊が構成できるようになりました。
が、パイロットの兼ね合いで思ったような感じにならなかったので、UR戦艦とのフリーマーケットトレード材料となってしまいました。
再公開ガシャへゴールドガシャ券を大量投入してゲットしただけに、「それはどうなの?」という感じだったのですが。

 さらに、FRリバイバルガシャで入手したのが「サイコガンダムMk-II/MS」です。
が、もうFRクシャトリヤさんをお迎えしているのでどうにも行き場がなく。。。
結局、トレード商材行きへと相成りました。
まあ相手がキンケドゥさん(FR)なので、等価交換に近かっただけマシと思おう。。。
もう少し早く入手していればまだ使いでがあったかもしれないのに。。。正直すまんかった。

 ちなみにビギナークエストで救済復刻されたアカツキも図鑑埋めのために設計しています。
が、予想通りL属性インフレしている自軍では活用の場がなく、あっという間にトレード商材となりました。