2018年1月28日日曜日

ゲーム小ネタ:ファイプロ エディットコンバート時の注意点簡易まとめ

 長期の沈黙を経て復活するゲームが増えてますが、先にSteam(PC)でリリースされたプロレスアクションゲーム「ファイヤープロレスリング」(以下、ファイプロ)シリーズもそのひとつです。

実は、数年前にファイプロ3からリターンズまでのソフトを一通り手に入れて、エディットモード情報を一通り調べたデータを持っているので、この記事では、そこから見えた「最新作にエディットコンバートする時の注意点」を少しまとめてみます。
(ただし、リリース元メーカーの違う「スワン版」は、最近手に入れて目下調査中なので、大体のデータしか無いです)

<シリーズ全般>
  • エディット全般・・・基本的には最新作に近づくほど自由度が上がっているので、旧=>新のコンバートなら問題ないことが多い。ただし、スーパーファミコン版作品には独自仕様を持つものが多いため、完全移植できないケースも有る。逆に、新=>旧の移植は制約がきつくなるため非常に困難。
  • レスラーメイク・・・初期シリーズは低いエディット自由度を「脳内補完」でカバーしていることが多く、旧<=>新のどっち方向に移植してもそれらしくならないことが多い。むしろ最初から作り直した方がよいことも。
  • 技(カテゴリ)・・・特定の作品にしか収録されていない技やカテゴリがあるため、完全再現できない場合がある。また、かなり古い作品はもともとのカテゴリ数が少ないため、旧<=>新のどっち方向でも”技が不足”する。(旧=>新は技数、新=>旧は技スロットの数)
  • 技(ムーブ)・・・基本的には継ぎ足しで増やされているが、世間的な諸事情により名前が変わったものがある(メイン使い手が変わったとか、推定肖像権都合とか)。また、作品変遷の過程で、特定レスラー再現用の技がドロップされたり、ムーブの似た複数の技が一括りにされたりといった合理化が行われている。
  • ロジック・・・現在ではスキルに含まれるものがあったり、複数のカテゴリに分けて設定されていたものがある。ポスト・場外ダイブ技など。また一部、独特なロジックカテゴリがある。クイーンズスペシャルの「キレた時」など。

<作品ごとの事案>
  • スーパーファイプロ3: 「既存レスラーをテンプレートにしてカスタマイズする」という仕様だったため、レスラーメイクや技設定の自由度が恐ろしく低い(ほぼ脳内補完依存)。あと、テンプレにしたレスラー(ボディサイズ?)ごとに装備可能な技が違うなど、以降の作と比べると癖が強い。あと怒涛の寄り=>張り手油地獄ハメがやばい(<それエディット関係ない)
  • スーパーファイプロスペシャル: 3よりは若干自由度が上がったが、ボディサイズ変更とサイズ別の使用技制限が撤廃されたくらいで、それほど大差ない。スペシャル技もエディットできるが組み隠し(正面、バック)は変えられない。あとポスト場外飛びできないとかちょこちょこバグが有る(<それもエディット関係ない)
  • スーパーファイプロクイーンズスペシャル: 「女子プロレス」に特化した世界観のため、男の世界に特化している作品には移植が難しい(レイヤー化で再現度の上がったZ以降は別として)。特に技は鬼門、男子技or汎用名で探すか、似たムーブを割り当てるか、無いものはないであきらめるか。
  • スーパーファイプロX、ファイプロforWS: 1対1対戦型としてはかなり出来が良い方で、プロレスプロレスしたプレイができる。ハンマースルーのロープ場内飛びカウンター、手四つ組み技の指定、などなど。しかしその分、近作の合理化でエディットできなくなったので、この作品でエディットしたレスラーが最新作で完全再現できない率はかなり高い。あと対角線自爆で場外落ちるとかwww(<それもエディry)
  • ファイプロD: エディットとしては近作の原型にあたるため問題ないが、「ダウンロードコンテンツ」として配信された追加技があるため、配信終了後に始めたユーザーは最新作からの逆移植が難しい(居るかどうか不明だが)。ちなみに本作のダウンロードコンテンツ技は現在標準実装になっているため、最新作へのコンバートは(技名以外)ほぼ問題ない。
  • ファイプロZ以降とそれ以前: ファイプロZで、最新作で主流の「レスラーメイクのレイヤー化」に移行している。そのため、ここを境にパーツセット選択型とレイヤーパーツ設定型が切り替わることになるため、新=>旧への移植ができないレスラーがある。FireProWで9レイヤーばりばり使ってるレスラーとか。(旧作は3、4レイヤー相当がほとんど)

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