2016年5月22日日曜日

ゲーム小ネタ:ファミスタリターンズのマイ選手スキル考察

 選手パスワード以外の攻略情報がほとんどないと噂のファミスタシリーズ。
ネット投稿の情報も少なく、真偽の程がわからないものも多くあります。
そんなわけで、自身のプレイで収集した「マイ選手のスキル」に関する情報を備忘録的に書いておきます。

<はじめに:マイ選手とは>
 わざわざ説明することでもないですが、一応。

「マイ選手」とは、ファミスタシリーズでエディット作成できる野手または投手のことです。
シリーズ的には「エディット専用選手の作成」と「既存選手の上書き」の2通りがありますが、マイ選手と呼ばれる場合は前者がほとんどです。(ファミスタリターンズも前者)
マイ選手の能力はピッチングやバッティングといった実技ミニゲームの結果に応じたポイントを割り振って決定します。

ただ、ファミスタリターンズには「スキル」という選手の個性を表す要素があるため、選手の個性を示す「アピールポイント」3つを割り振って基礎能力を決めます。

<マイ選手のスキルテーブル>
 ここからが本題、マイ選手が取得できるスキルについてです。
なお、これは実際のプレイで確認した内容からの推測になるため、正式な仕様とは異なるかもしれません。

マイ選手が取得できるスキルは、割り当てたアピールポイントによって変わります。
パワー系のアピールを選べばパワーの上がるスキルが、走力系のアピールを選べば走力の上がるスキルがつきやすくなります。
この辺は基礎中の基礎です。

スキルテーブルには2つあり、アピールポイントの属性で決まる汎用テーブルと、特定のアピールポイントとプロフィール(利き腕など)の組み合わせで決まるプレミアテーブルがあります。
このうちプレミアテーブルは引退選手やメジャーリーグのスター選手を再現できるものになっていて、うまく組み合わせると特殊な能力のマイ選手ができあがります。
それ以外の場合は、すべて汎用テーブルになります。

スター選手などができる組み合わせは色々な攻略サイトに掲載されているので、探してみると良いかもしれません。

<汎用スキルテーブルについて>
 アピールポイントの組み合わせで設定される汎用スキルテーブルは、アピールポイントが多いため非常に数が多く感じるかもしれません。
しかし実際には、以下のような決まり方になっているようです。
  • スキル1から5までは、アピールポイント1と2の属性で決まる
  • スキル6のみ、アピールポイントの組み合わせ方で変わる?(不確定)
  • アピールポイントのレベルはスキルに影響しない
つまり、ゲーム開始当初に作ったオールLV1選手でも、やりこんだあとに作ったオールLV4選手でも、アピールポイント1と2の属性が同じならスキル構成はほぼ同じ、ということです。
例えば打者の場合、「スパルタキャプテン(バランス4)+KO打法(ミート4)」と「ムードメーカー(バランス1)+小さな大打者(ミート3)」というレベルの違う組み合わせでも、
  1. 集中打撃1
  2. 気合2
  3. 満塁2
  4. ノーランナー3
  5. 対スキル3
という同じスキル構成になります。
複数の異なる組み合わせで同じ状況になることを確認したので、おそらく確定ではないかと思います。
なおアピールポイント1と2の並びは固定のようで、2つの属性が異なっていれば、並び順を入れ替えることで取得できるスキル構成を変えることができます。

レベル構成は、スキル4までは「1・2・2・3」で固定、残りは「3・4」もしくは「4・4」となっています。
この辺りもアピールポイントのレベルには影響されず、属性の組み合わせだけで決まっているようです。

<マイ選手も特殊スキルが使用できるか?>
 マイ選手の取得できるスキルは、ほとんどがLV付き(最大レベルのみユニーク名)のものです。
しかし、特定の組み合わせをするとLVのない特殊なスキルを取得できます。

例えば、投手で「スタミナ、バランス」を指定すると「底力」(スタミナ切れ時の能力減少を低減)が出たり、「速球x2」にすると「牽制名人」(ダッシュ盗塁阻止アップ)が出たりします。
また野手でも「パワー、ミート」の組み合わせで「威圧感」が出てきます。
他にも「人間機関車」や「打線鼓舞」といったスキルが獲得できる組み合わせもあります。(組み合わせ方は忘れましたが)

すべてのスキルが出てくるか、については不明ですが、特別なもの(メタル星人専用とか)以外は出てくるのではないかと思われます。

2016年5月6日金曜日

スマホ・タブレット小ネタ:タブレットPCのWindows10をモバイル特化にカスタマイズする

 Windows 8/8.1でのインターフェース改革により、Windowsのスタートメニューが「スタートパネル」へと変更されました。
しかしパソコンユーザーからの不評を受けてか、Windows 10では旧来のスタートメニューにアプリパネルを組み合わせたようなスタートパネルに変わりました。
確かに据え置き/ノートパソコンでの使い勝手は格段に良くなりましたが、逆にタブレットPCでの使い勝手はかなり落ちました。

実はこのWindows 10、ちゃんとタブレット端末特化、しかもWindows 8/8.1よりもモバイル・タブレットっぽい感じにカスタマイズすることができるのです。

設定ポイントは2つ。
「タブレットモード」と「スタートパネルの半透明化」です。


<タブレットモード>

 タブレットモードにするには、「アクションセンター」から「タブレット モード」をONにするだけです。
操作は簡単、画面右下の通知領域にある「吹き出し」(アクションセンターアイコン)をクリック/タップ後、「タブレット モード」パネルをクリック/タップします。
こうすると、画面下部のタスクバーがタブレットモード専用のコントロールボタンに変わり、同時にスタートパネルが全画面表示モードになります。

なおアクションセンターアイコンを非表示にしている場合でも、設定画面から「システム>タブレット モード」と開けば切り替え可能です。

タブレットモードでは、Windowsネイティブアプリや一部のメーカーアプリについては、モバイルアプリと同様に全画面起動固定の状態になります。
フリーソフトなどは基本的にこの機能には対応していませんが、サイズ変更可能なものについては最大化サイズで起動するようにしておけば擬似的にそういう感じにすることも可能です。

 ちなみに、通常モードでもスタートパネルだけをWindows 8/8.1風の全画面にすることは可能です。
「設定>パーソナル設定>スタート」の順に開き、「全画面表示のスタート画面を使う」をオンにするだけです。
単にWindows 8/8.1風表示に戻したい人は、こちらの方が良いかもしれません。


<スタートパネルの半透明化>

 タブレットモードだけでも十分モバイル風ですが、「壁紙にボタンが張り付いている」というモバイルOS風インターフェースにしたい場合はもう一手間が必要です。
「設定>パーソナル設定>色」の順に開き、「スタート、タスクバー、アクションセンターを透明にする」をオンにすれば、スタートパネルが透けて壁紙が見えるようになります。
同時にデスクトップ上のアイコンも表示されなくなるため、純粋にモバイル風の表示になります。

あとはスタートパネルをカスタマイズし、ランチャーとして使えるようにすれば完了です。
「そこまでしてモバイル風にして使う気はないよ」という話もあるかもしれませんが、そこはそれ、ということで。


<おまけ:古いWindowsインターフェースに近づけたい>

 古いユーザーだと、現行のインターフェースでもまだ使いにくい、ということもあるかもしれません。
特にスタートパネルは、いくらスマートにまとめられたとはいえまだまだ幅を取ります。

 そんな時は、こういうのはどうでしょう。

  • スタートパネルアイコンを「小」にする・・・右クリックメニューから「サイズ変更>小」とすれば、テキストが消えアイコンが小さくなります。
  • 不要なアイコンを消す・・・右クリックメニューから「ピン留めを外す」を選べば、アイコンが消えます(アプリは残る)。
  • グループをまとめる/消す・・・1つか2つしかアイコンのないグループが大量にある場合は、アイコン移動で左の方にあるグループにまとめましょう。アイコンが0になればグループが消え、縦列すべてにグループがなくなればその分パネルの幅が小さくなります。

なお、スタートパネルの最小化は「縦5x横3」(大アイコン換算)までのようですが、デスクトップ/標準ノートなら十分小さくなったと感じると思います。

 「そもそもパネルとか使いたくない」という人は、スタートボタンを右クリックしてみましょう。
右クリックメニューとしてクラシカル風なテキストメニューパネルが出てきます。
実はWindows8の時点ですでに採用されていたのですが、ソフト・アプリ開発者とかコアWindowsユーザーとかごく一部の人にしか気づかれなかったようで。。。


<Windows10 インターフェースまとめ>

・ 標準(デスクトップモード)・・・以前のテキストランチャーパネルにWindows 8のスタートパネルをくっつけたもの
・ タブレットモード・・・スタートパネルが全画面固定に、タスクバーが専用のナビゲーションバーになったもの
・ Window 8風表示・・・スタートパネルのみ全画面表示にしたもの、ほかはWindows 10インターフェース

2016年4月24日日曜日

ゲームトラブル:ガンダムブレイカー3のトラブル簡易まとめ

 ゲーム「ガンダムブレイカー3」で遭遇したトラブルと対応方法をまとめたものです。
前作でもそうでしたが、本作でも対策の難しいものがいくつか確認されています。
ただ、現在のところいきなりセーブデータクラッシュといった症状は(一部ユーザーのセーブ引き継ぎを除き)起きていないようです。

ちなみに最近のアップデートはDLC対応のものがほとんどですが、ユーザー不利益なバグの修正パッチも兼ねているので、DLCを買わない人でもアップデートだけはしておきましょう。
(”正規”のユーザーなら、起動しようとすると勝手に適用させられますが。。。)

。。。毎度毎度、複雑なパーツ組み合わせとかレア条件下で起こるものならともかく、単純なものすら見過ごす正直ぬるい(というかザルい)チェック体制はどうにかならないものか。。。


!!!Now Booing!!!
現在発生している問題を掲載します。

報告または確認されている情報はありません。

<DLC関連不具合まとめ>
  • <DLC2>(修正済み) 新規追加の「シールド:アメイジングレヴA」がドロップしない。また、このパーツがなくてもDLC2トロフィーのパーツコンプリートが獲得できる。
  • <DLC2>(修正済み) 新規追加の「ビルダーズパーツ:アメイジングレヴA」を入手しても「EXアクション:紅の彗星」が追加されない使用できない(?のまま)。 *シールドの同名パーツでも使用可能。EXの追加タイミングはパーツ入手時と思われるものの、確証なし。

<入手直後のパーツに設計図登録済みマークが付く>

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.30
  • 発生時の影響: 微
  • 最新版での再発: -
O 症例:
パーツをミッションで獲得した直後、アセンブル画面で確認すると「設計図登録済み」のマークが付くことがある。
派生合成で新しくパーツを作った場合にも発生することがある。
関連現象として「数個分上の項目にあるラベルがずれて上書きされる」というものがある。

O 原因:
不明。
設計図に登録した覚えのないパーツにマークがついたこともあるので、単純なマーキング周りの不具合か、DLC追加部分の関連で何かあるのか。。。
=>ちなみにVITAだけの可能性有りだが、パーツの一括合成を繰り返して所持パーツ数を大幅に減らしたときに起こりやすい模様。
パーツをリストから消すときの属性変更やインデックス整理に失敗している。。。?

O 対策:
マークが付いても特に支障はないので、ほっといても問題はない。
もし気味が悪い、煩わしい、というときは、売却するかパーツ合成の素材にしてしまえば(パーツごと)消える。
もしそのパーツを残したいときは、同じグレードの同名パーツと合成すればレベルはキープされる。(ただしレアリティ差には注意)
一応全パーツをキープしてラベル管理しているコレクター諸氏は、定期的にパーツリストを見返して内容が変わっていないか確認することをおすすめします。

<アセンブルでパーツ詳細画面を開いたままパーツ装備するとアプリクラッシュ> F

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.20 => 1.21Fixed
  • 発生時の影響: 重(セーブ中発生だと致命的になる可能性あり)
  • 最新版での再発: 修正済み
O 症例:
アセンブルで画面タッチすると開くパーツ詳細(変更前&変更後)を、開いたままでパーツを切り替えてOボタン(装備)と操作すると、アプリクラッシュメッセージが出てゲーム終了する。
セーブ中にやってしまうとセーブデータ破損でデータ消失の危険あり。

O 原因:
不明。
ただ旧バージョンでは普通に出来ていたことから、1.20バージョンで不具合修正したあとの検証漏れか、あるいは機能追加したソースの影響範囲確認不足と推定。

O 対策:
Ver.1.21で修正。
主に2つ。(いずれもその手順では確定のアプリエラー発生を確認していない)
パーツ詳細画面を開いてパラメーター確認したら、タッチorXボタンで必ず詳細画面を閉じること。
もしパーツの詳細を確認したいときは、パーツを切り替えた後で詳細画面を開くこと。


<ショップ売却でプラスチックのフィルターを開くとアプリエラー> F

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.12 => 1.20Fixed
  • 発生時の影響: 重(セーブ中発生だと致命的になる可能性あり)
  • 最新版での再発: 修正済み
O 症例:
ショップのパーツ売却画面で右端の「PLASTIC」リストを表示し、四角ボタンでフィルター画面を開く。
その後、画面を閉じてリストを切り替えようとするとアプリケーションエラーが発生する。
もしパーツ売却後のセーブ中にこれをやってしまったら、セーブデータ破損もありうる、かも。

O 原因:
不明。
フィルターOff後の処理でPLASTICリストでは不要なこと(モデル表示系の何かとか)をやってしまった影響でメモリ破壊した、とか憶測はできるが、確証なし。

O 対策:
Ver.1.20(DLC2、3対応用)で修正。
とにかくショップではPLASTICのフィルター画面を表示しないこと、しかない。
ちなみに他のパーツリストでは現象を確認していないが、パーツなどを売却したあとは念のため「SAVED」と表示されてからリスト切り替えをやったほうが良い。

<敵解体パーツ残存による進行不能> 注

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.10 -> 1.21 別症例発生
  • 発生時の影響: 重
  • 再現性: ごくまれだが再現性あり、要注意!(*1.10では敵壁抜けと連動して発生)
  • 最新版での再発: 未確認、ただし、Ver1.21ではパーツは残らないが「透明な敵」が残ることがある
O 症例:
敵がパーツ外れの状態で撃破(パーツ外し系EXもしくはグラウンドブレイク)したところ、フィールドに引き寄せエフェクト付きのパーツだけが残存してしまう。
この状態だと「撃破済みの敵が無敵状態で残存」することになるため、フィールドクリア条件を満たせず進行不能になる。
現状、モノリスデモリッション、コアブレイク、通常ミッションにて確認。
Ver1.21では、パーツは残らないが透明な敵が残る現象を確認。(MISSION1-2の最終エリア、マップ左奥の雑魚溜まり第3波で発生確認。ミサにターゲッティングさせると雑魚のいたあたりでマシンガンの弾が空中停止しているため、そこに敵がいるらしい)

O 原因:
不明。
単にパーツ外れしている状態でトドメを刺してはいけないのか、特定の条件下(引き寄せ中など)では外れているガンプラパーツが消失せずに残るのか。
ただ、ほとんどのケースで「地面に凹凸」「壁に囲まれている」「中に当たりのないオブジェクト」などがあるため、何らかの理由で壁抜けし、正しく復帰または撃破判定がされないとこうなる可能性も考えられる。
=>現象確認したマップの1つで壁抜けが確認されたため、おそらく高い確率で「壁抜け」。
それも3Dゲームでありがちな「キャラ全体は抜けないけど、手足くらいは抜けてしまう甘めの当たり」にパーフェクトパーツアウトしたボディあたりがはまり込んで、その中で敵が復帰してさようなら、あたりかと。

O 対策:
原因がわからない以上、対策不能と言っても良い。
仮に原因が壁抜けだとしたら、3Dのゲームである以上対策のしようがない。(どうあがいてもオブジェクト干渉による当たり抜けや異常な当たりジャンプが起こるため)
幸いリタイアしても入手したガンプラや経験値(EX技やバースト技の熟練度)は残るので、諦めてさっさとやり直すのが得策。
前作のエース不出現進行不能といい、ゲーム主要部分のチェックすらまともに出来ないのはいかがなものか、と思わざるをえない。

<壁とモノリスシールドに囲まれて移動不能> ?

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.02
  • 発生時の影響: 軽
  • 再現性: 条件が整えば確実
  • 最新版での再発: 未確認
O 症例:
2階建ての基地(途中でスロープを上る)マップの中心部屋にモノリスがあるミッションで、モノリスが出現した状態でスロープ付近の壁際を歩くとモノリスシールドが発生して閉じ込められる。

O 原因:
モノリスの出現位置が隣の部屋に近すぎ、モノリスシールドが隣部屋にはみ出しているため。
また、モノリスの発生タイミングも単純に「自機とモノリスとの距離」で測られているらしく、スロープを上った直後にいきなり出現してしまうのも問題。

O 対策:
モノリス破壊ミッションで該当マップをプレイするときは、スロープを上ったところにある広間で敵と戦い、壁には絶対近づかないこと。
ちなみにうっかり捕まった場合は、ミサやロボ太(マルチだとユーザー僚機)が無事なら回復EXなどで落とされないようにサポートしてモノリス破壊してもらうのが基本。
また、射撃武装やEX技に爆風を伴う広範囲攻撃のものがあれば壁をすりぬけてダメージを与えられるし、トランザムバーストのようなバースト技が使える状況なら惜しまず使うとさらに解放が早まる。

<マップ壁すり抜け>

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.03 => 1.30 1箇所特定
  • 発生時の影響: 微(味方の状況によっては軽)
  • 再現性: まれ(数10時間プレイしていて2、3回)、ただしプレイスタイルによっては遭遇率アップ? => とあるマップで100%再現確認。
  • 最新版での再発: 旧Verでの発生箇所では未確認。ただし、とあるマップで100%再現!確認
O 症例:
マップ外周やマップ内のビルオブジェクト付近で戦っていたところ、突然自機が壁をすり抜けてマップ外に転落、初期位置に戻された。

O 原因:
詳細は不明。
ただ、強ランス攻撃の突進技を多用していたため、攻撃終了処理と敵・壁の位置関係で何かトリガーになるところがあるかも。
ちなみに壁際でブルブルする(=2箇所以上の当たり判定が干渉する)ところもあるので、もしかすると素で壁抜けできるところもあるかも。
=>GB2の「崩壊コロニー内部」に相当するマップで確実に抜ける所を発見。
Mission3-3「DUST SETTLES」エリア1の最初の部屋、強敵(紫)が出てくるあたりにある壁沿いの低いビルに、壁に沿いながら飛び乗っていくと、壁とビルの間に挟まって抜けてしまう。復帰は一応可能だが大抵気づいたときにはエリアオーバー判定でアウト。

O 対策:
確実なのは、壁際で戦わないことと、敵を延々ノックバックさせるスタイルを避けること。
また、GB2では飛び越え可能だったがGB3では飛び乗り・飛び越え不可に変わった壁については、飛び乗ったり飛び越えたりしないこと。どうせそこまで細かく当たり再設定はされてない。
ただ、ユーザーのスタイルやガンプラの性能によっては難しいこともあるので、「抜けたら抜けたで」というくらいで気にせず戦ったほうが良い。

<ショップのラベル表示不備> F

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.12 => 1.20Fixed
  • 発生時の影響: 微
  • 再現性: 青ラベルがあれば必ず
  • 最新版での再発: 修正済み
O 症例:
パーツリストで青ラベルをつけている時、ショップで売却パーツリストを開くと青ラベルの色が不定になり、正しく表示されない。
自身は4色すべて使用しているので青で発生するが、ラベルの使用状況によっては青以外でも発生するかも?

O 原因:
ラベル表示の処理を誤った単なるバグと推定。

O 対策:
Ver1.20(DLC2、3対応用)にて修正。
ショップでは表示されるラベルを当てにしないこと。
不具合が発生するのは1色だけのようなので、該当のラベルは「捨てマーク」としてどうでも良いパーツにつけておいて、残りのラベル色だけを使うのもあり。

2016年4月10日日曜日

ゲーム小ネタ:A列車で「田舎の風景」

 何やら久々な気がする「A列車で行こう」シリーズのネタです。
最近は別のゲームにかかりっきりとか時間が取れないとかありますが、そもそも攻略とか再現マップとかの小技はそれ系の情報サイトの方が詳しいので。。。

ということで、A列車で行こうシリーズではちょっと難しい「ローカル線の風景」がうまくできるかも?なコツを書いてみます。
コツと言ってもふんわりしたものなので、「そんなもんか」程度に見ていただければ。


<そもそも「ローカル線」って?>

 まずはここからですね。

俗にローカル線という場合、多くは人の少ない山間部や海浜部を経由して地方の中小都市を結んでいる鉄道路線のことを示しているようです。
とりわけ、第3セクターに引き継がれたものを含めた「旧国鉄やJRの採算割れ(に近い)田舎の路線」を指すことがほとんどです。
ちなみにバスだともっとひどい扱いで、ほとんどは「乗降者があまりいない過疎地の生活路線」という感じです。
テレビの旅行バラエティだと温泉郷などの観光地に繋がる路線を含むこともありますね。


<どうしてローカル線が難しい?>

 これは、「A列車で行こう」というゲームシリーズ自体が「鉄道で都市開発する」というコンセプトだからですね。

旅客列車を通し、貨物を輸送して建築物を建てやすくすれば、自然と中規模程度の都市に発展していってしまいます。
そのため、たとえ田舎のような風景を作ろうと路線や建物などを設定しても、いざ鉄道を通して時間を進めると沿線すべてが街になってしまう、なんてことも良くあります。
シナリオクリアを目指す以上はどうしても「採算」を考えないといけないので、採算を取ろうとして儲かるダイヤやまちづくりをして全路線を黒字化してしまうと、どこに行っても都会になって田舎が全然なくなってしまった、なんてことも。


<ローカル線チックにするにはどうするか>

 では、なるべく発展を抑えてローカル線風景を維持するにはどうすればよいか、です。

経験則上は、「列車の往来を抑える」「交通をバスメインにする」「ローカル線にありがちな路線設計をする」などが挙げられます。

「列車の往来を抑える」は、単純に運行する編成数を減らす、というのが単純なやり方です。
1編成の車両数を少なくするとか、低速車両を使用するとかして輸送する旅客数を減らすというのがありますね。

「交通をバスメインにする」というのは、ゲームの仕様上鉄道よりバスのほうが発展しにくくなっていることを利用したものです。
バスを利用すると、同じ数の旅客を輸送しても鉄道ほど都市化が加速しない、というのがあります。

「ローカル線にありがちな路線設計をする」というのは、単線をメインにする、ボトルネックになるすれ違いできない1ホーム駅を作る、などが挙げられます。
都市発展の評価に使われる「列車の往来数」「乗降客の総数」を抑える効果があります。

このほかにも、都市発展そのものを抑えたいのなら、適度に発展したところで資材供給を止めるとか、旅客乗降しかしない(都市発展率が0の)無人駅を使う、なんて手もあります。

もしそういった感じにするのが難しい、というのであれば、ドル箱路線から分岐させてローカル風観光用路線を作る、なんて手で路線全体の採算を維持することもできます。
街を抜けるとそこにど田舎(失礼!)があった、という言わば「秘境駅」みたいな所を造る、ということですね。
そうする場合は、なるべく都心部から遠ざかるように路線設計するほか、駅間をかなり広く取るのもかなり重要になってきます。(駅の密度=街の密度、なので)

編成する車両にもこだわるなら、できるかぎり「時代遅れ」のものを使うのがベターです。
ローカル線とよばれる路線には、そこそこ年代物の気動車や都心部で昔使われていた電動車の払い下げなどがよく使われています。
特に都市から離れていく路線だと普通列車に大量の旅客を輸送する設計の車両が用いられることはあまりないので、その辺もこだわるとらしさが上がります。


<ローカル線風のダイヤ繰り>

 ローカル風の路線を作るときに難しいのは「ダイヤ編成」です。

上で列車の往来は抑えた方がそれらしい、と書きましたが、やりすぎると「動態保存させるために旅客列車を走らせている貨物専用路線」みたいになってしまいます。
そこで、数時間に1本走らせる基本編成の他に「朝晩の繁忙時間だけ走る特別編成」を加えると、ややそれっぽいダイヤが出来上がります。
その分すれ違い地点を設定する必要が出てきますが、そこに駅は使わず「信号」や「すれ違い専用区間」を設けてやれば、らしい感じを維持しつつ発展を抑えることもできます。


<ローカル沿線の建物>

 ローカル沿線の風景にするには、建物にも注意が必要です。

路線の両端(始発・終着)についてはそこまで気にしなくてもよいですが、ローカル沿線は「昔は人がいたけど今は少ない」という感じにしておく方がらしくなります。
高層建築物があったり、大規模な娯楽施設や商業施設がそこかしこにあったりするようだと、車窓から見ていて「ここは賑わっている」と映りやすくなります。(この辺は現実と同じ)
なるべく大規模な施設や高層建築は控え、商業・観光系施設も駅近傍に小規模なものがひとつふたつくらい、という感じにしておくとそれらしくなります。

当然ながら、都市から離れた無人駅には近代的な建物を造らないようにしないと、「人が離れた」という感じが出なくなります。
(リゾート風観光施設を誘致した、という設定ならそれ系の建物があっても良いと思いますが)


<ウルトラC:コンストラクションモードを使う>

 そんなのは面倒で嫌だ、と言うなら、いっそコンストラクションモードで路線から建物まで一括して設計してしまいましょう。

もちろん鉄道敷設も含めたコンストラクションモードが実装されていることが必須ですが、シナリオ攻略しながら路線設計するよりは遥かに簡単です。
ただ、一から十まで自分でやってしまうと「意外性」というのがなくなってしまうので、案外「コレジャナイ感」が漂うこともままあります。
あと当然ながら、ダイヤ編成は自力でやらないといけないのでそこの苦労だけは軽減できません。