2006年4月3日月曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティア・対フロンティアレアユニット簡易まとめ(16年第2四半期)

2017/10/26配信終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)の最上級レアリティ「FR」のユニットに対抗する情報ページ。。。だったところの熟れの果て第5弾です。

一点だけ注意。
ユニットの武装名についてですが、一部のユニットについて実際のカード情報と故意に変えているものがあります。
これは、SB[*1]武装やCB[*2]武装などのような特定の条件でしか発動しない武装と、通常時の武装を切り分けて表記しているためです。

*1:スキルブースト武装。スキルコンビネーション発動中のみ使用される特殊な追加武装。
*2:クリティカルブースト武装。超強気発動中のみ使用される特殊な追加武装。

<定例のおまけ:FRユニットの現状>

 最近のFRユニットインフレによって現在プレイしているユーザーの部隊の多くには1体以上のFRユニットが配備されている状況になっています。
少なくともGコロシアムでは、かなり低階級の段階からでもFRユニットと対峙しなくてはならない状況ができてしまっているようです。
ユニットレベルや相性次第ではURでも対抗できる可能性はあるようですが、それでもベテラン・古参あたりでないとまともに戦うのはかなり困難です。

なお、対抗(できるかも)策はあくまでも「そのユニット1体と対峙するなら」という観点のものです。
Gコロシアムではユーザーの部隊ごとにユニット編成・パイロットが異なるため、思わぬ強さ・脆さを見せることもあります。
ちなみに。。。「意外と強い:反応、覚醒が高いパイロット」(=当たらないし当てられる)、「脆い:ユニット属性がパイロットの不得意属性、反応・防御ダウンオプション」(=殺られる前に殺れる、かも)みたいな。


<リリース早見表: 16年第2四半期>

O ガシャ(ガシャチケ)
  • ガンダム[L/L] *複数武装&BOSS特効
  • ユニコーンガンダム(NT-D/覚醒)[M/L] *複数武装&BOSS特効
  • 百式[L]
  • a・アジール[L]
  • Zガンダム[M/M] *Ver2相当、複数武装
  • デスティニーガンダム[S/S] *複数武装
  • ウイングガンダムゼロ[S/S] *複数武装
  • ダブルオーライザー[S/S] *複数武装、課金限定
  • エルメス[L]
O FR設計開発
  • ガンダム・バルバトス[S/M] *複数武装
  • クィン・マンサ[M/M] *複数武装
  • リボーンズガンダム[L/S] *複数武装
O ガシャ(Gコロチケ)
  • ノイエ・ジール[M/M] *複数武装
  • ジャスティスガンダム[M]
  • Ex-Sガンダム[M]
  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[S] *Ver2相当

<FRユニット一覧>(16年第2四半期分)

・ FRガシャVol.16: ガンダム
  • 属性: L&L *複数武装
  • 武装1: ビーム・ライフル(貫通・弾)
  • 武装2: ダブルハイパー・バズーカ(単体射撃・乱射)
  • 武装変化: ラストシューティング(全周囲)
  • 対処法: 強力なS属性ユニットでの電撃戦、防御能力の高いS属性ユニットを盾にしながらの集中攻撃
O ひとこと
機動戦士ガンダムのア・バオア・クー戦で出撃した際のフル装備(両手バズーカ+腰ライフル)です。

O 特徴
単体対象のバズーカにビームライフル、とオーソドックスな複数武装です。
しかし、ライフルは威力が高く、バズーカは手数が多い、とFRユニットらしい性能となっています。
反面、ベースユニットゆずりで防御面は弱くなっています。

O 対処法
能力そこそことはいえ、FRユニットのため油断は禁物です。
突進攻撃など、脚の速いユニットを揃えれば瞬殺できる可能性もなくはありませんが、少しでも足りなければ集中砲撃で削り落とされてしまいます。

O 自軍での運用
それなりに能力は高いものの、「普通に使うなら」他の複数武装FRユニットを選択したほうが戦力になります。
特にL属性は能力の高いユニット揃いの激戦区のため、プレイスタイルによってはリストラ対象になる可能性もありません。
しかし、このユニットの大きな特徴は、FR初の「BOSS特効」です。
これまでFRユニットはイベント限定の特効しかありませんでしたが、このユニットは特効付きのため緊急クエストでは10倍以上の能力アップが保証されています。
これにより、通常は2軍戦力で組まれることも多い対BOSS部隊も主力クラスの戦力にすることが可能になります。


・ 2016年3月Gコロシアムミッションガシャ: ノイエ・ジール
  • 属性: M&M *複数武装
  • 武装1: 有線クロー・アーム[遠隔操作+貫通弾x2]&偏向メガ粒子砲[貫通・帯・マルチ]
  • 武装2: 小型ミサイル・ランチャー[着弾拡散]
  • 武装変化: ザクII連携攻撃[追加砲塔・着弾拡散x2]
  • 対処法: ビーム以外のL属性ユニットでの集中砲火
O ひとこと
武人アナベル・ガトーの最後の乗機、「ジオンの誇りを具現化した」MAです。

O 特徴
有線遠隔兵器のクローアームと肩部の砲塔から発するビーム、そして本体内蔵の小型ミサイルでの攻撃を行う複数武装機体です。
防御面では、原作にそってIフィールド(強)を持っています。

O 対処法
攻撃が単騎に集中しやすい武装構成なので、貫通で抜けてくるビームに気をつければ比較的対処しやすい印象です。
しかも偏向メガ粒子砲は相手との距離によってはあまり発動しないこともあるようですので、遠距離戦が得意な部隊だとあまり見かけないかもしれません。
有利になりやすいL属性ユニットで攻撃するのがセオリーですが、ダメージ無効化するIフィールドを持つためそれ以外の属性の武装を持つユニットを揃える必要があります。
MAのため反応が若干低めに設定されているので攻撃を当て続けるのは難しくないものの、防御が高めのため余程の能力でないと速攻撃破は難しいでしょう。

O 自軍での運用
何よりも、原作準拠の「宇宙専用」というのがネックで、そこを補強すると他の強FRユニットと同様のコストになってしまうのが悩みどころです。
武装面でも初期の2つが単体より、偏向メガ粒子砲も迫力不足のため、一騎打ちには良いですが集団戦では撃ち負けやすいかもしれません。
スキルブースト中は(推定)ビーム砲の代わりにザクIIが2体登場し、バズーカで支援攻撃をする演出に変わります。
能力としては微妙なところですが、ジオニストにはたまらない演出かもしれません。


・ 三周年特別フロンティアガシャ: ユニコーンガンダム(NT-D/覚醒)
  • 属性: M&L *複数武装
  • 武装1: シールド・ファンネル[貫通・弾・マルチ]
  • 武装2: バンシィ・ノルン[貫通・弾]
  • 武装変化: サイコフィールド[全周囲]+ビーム・マグナムW射撃[貫通・弾x2]
  • 対処法: L属性ユニットを中心とした複数ユニットでの集中攻撃
O ひとこと
最終局面でのリディのバンシィ・ノルンと共闘したシーンを再現したユニコーンガンダムです。

O 特徴
武装面では、Ver1にあたるユニットと違ってバンシィ・ノルンとの共闘を再現したものとなっているため、狭い範囲に集中して攻撃するタイプとなっています。
アビリティはVer1と同様ですが、必要覚醒が120に引き上げられているためパイロットを乗せればすべてのアビリティが発動するようになっています。

O 対処法
Ver1よりは武装の迫力は減っているものの、単体に対する攻撃力が上がっているため油断は禁物です。
また、サイコ・フィールドとIフィールドによる2段構えの防御も健在で、ビーム射撃はほぼ無意味と考えたほうが良いでしょう。
幸いユニット属性が「M」になっているため、相手より先にL属性ユニットで攻撃を仕掛けることは可能です。

O 自軍での運用
Ver1と比べるとやや見劣りする印象ですが、ユニット自体の能力はほぼ同一でBOSS特効持ちのため、BOSSクエストを中心としたクエストでのアタッカーに向いています。
メイン属性がMのため、うっとうしい突進型S属性ユニットを抑えつける壁役としても使いやすいです。
ただしネックは必要覚醒120で、セット運用できる中遠距離特化NT(バナージやカミーユなど)か、オプションなどでの覚醒値ブーストが必要になりやすいです。
スキルブーストを発動させると武装が大きく変わり、バンシィ・ノルンの射撃がCMなどでもよく用いられる2機のビーム・マグナム同時射撃に、シールド・ファンネルが全周囲攻撃のサイコ・フィールド放射に変わります。
この間は遠距離をフォローしつつ中近距離にもダメージを与える万能型になるため、積極的にスキルコンビネーションを発動するように立ちまわると戦いやすくなります。


・ 緊急クエスト「バルバトスvsバルバトス」連動設計開発: ガンダム・バルバトス
  • 属性: S&M *複数武装
  • 武装1: メイス[扇型]
  • 武装2: 300mm滑空砲[単体射撃]
  • 武装変化: メイス振り回し[全周囲]
  • 対処法: 中遠距離からの飽和射撃
O ひとこと
「鉄血のオルフェンズ」主人公、三日月・オーガスとして猛威を振るった乗機です。

O 特徴
機体本体としては第4形態相当と思われますが、携行格闘武装が宇宙で手放した(と思われる)初期武装のメイスになっています。(ベースのUR機が刀持ちなので、差別化のためと思われます)
アニメではかなりの暴れっぷりを発揮していましたがGジェネFRではそこまでの優遇措置はなく、比較的オーソドックスな実体攻撃系近距離型機体となっています。
鉄血版強化人間ともいえる「阿頼耶識」もアビリティ化されていないため、(主人公機の中では)本当に平凡な印象です。

O 対処法
武装面でも防御面でもそれほど強みがないため、強化されたURカードメインの部隊でもそれほど苦労することなく倒せるかもしれません。
原作では1対1または少数の場面が多かったため目立っていませんが、攻撃範囲が狭いので多数で囲むと比較的押し切りやすいです。
ただ、原作の「ミカ」のように「当たらずに当てる」を実践できるような高い能力のパイロットが配備されていると削り落とされる可能性があるので注意しましょう。

O 自軍での運用
どちらかと言えば「アニメ1期お疲れ様」的なボーナスユニットとも言えるため、戦力とするには少々難しいかもしれません。
(単純に使える度合いで言えば、開発元の特効持ちUR機体の方がいい感じですし)
URクーデリアさんを戦艦に乗せ、ミカをこの機体に乗せて暴れさせる、という楽しみ方をしたい人向けかもしれません。
あとはジェネレーションブレイクで出てくる実体弾弱点のユニット対策とか。。。
スキルブースト中はメイスの攻撃範囲が全周囲になるため、できるだけスキルコンビネーションを発動させていくと効率的に戦えます。


・ フロンティアガシャVol.17: 百式
  • 属性: L
  • 武装: メガ・バズーカ・ランチャー[貫通・帯・マルチ]
  • ブースト武装: リックディアス[単体射撃・追加砲台x2]
  • 対処法: 強力なS属性ユニットでの電撃戦、ダメージ無効持ちユニットでの集中攻撃
O ひとこと
クワトロの乗機である百式が巨大なメガビーム砲を装備したものです。

O 特徴
メイン武装は巨大ビーム砲のみという漢らしいユニットです。
ただ、実際の機体と違ってビーム砲を連射してきます。
ちなみに武装は「複数扱い」のため、属性がビームではなく「特殊」であることに注意が必要です。

O 対処法
通常時はビーム3条を連射してくるうえにマルチターゲットのため、遠距離からHPを削られ続けてしまいます。
しかも属性が特殊なのでビーム軽減・無効化アビリティは適用されません。
とはいえFRユニットとしてはそこそこの能力のため、単体であれば遠距離の撃ち合いでも押しきれる可能性が高いです。
ただし、相手の部隊に強力な前衛がいると相乗効果で殲滅される可能性もあるので注意が必要です。

O 自軍での運用
ゴールデンウィークイベント連動イベント用ユニットという側面が強いため、それほど「強い」という印象ではありません。
ただ、BOSS特効を持っていて反応が高いためBOSSクエストではそれなりに使えるかもしれません。
ネックなのはメガランチャーを装備しているため「宇宙専用」になっていることと、攻撃力はそれほど高くないことです。
武装に併記されている「リック・ディアス」はスキルブースト武装で、SC発動するとアポリー&ロベルト機が僚機として登場し、援護射撃してくれます。


・ 2016年5月Gコロシアムミッションガシャ: ジャスティスガンダム
  • 属性: M
  • 武装: パッセル[単体攻撃・射出?&突進格闘(ラケルタ)?]
  • 武装変化: ファトゥム-00[射出?]
  • 対処法: 遠距離属性ユニットでの飽和射撃
O ひとこと
アスラン・ザラがCE71の戦役時に搭乗していた機体です。

O 特徴
詳しい情報は取れていません。
スキルブースト中に武装属性が変化しますが、基本は近距離よりの中距離ユニットと言ったところのようです。
ちなみに「フェイズシフト装甲」持ちなので、うっかり実体弾・格闘メインの部隊で挑むと思わぬ苦戦を強いられると思います。

O 対処法
M属性ユニットなので、実体弾以外のL属性武装を持つユニットで一気に攻め落とせば比較的楽に戦えます。(これが特殊(ビーム)&ビーム射撃メインだった自身の部隊ではデータが取りにくかった理由)

O 自軍での運用
主人公のライバル的存在のアスラン機とあって結構使える、かと思いきや、FRの中では平凡な部類に入ります。
どちらかと言うとFR戦艦持ちのリッチな部隊で、コストが余っているけど上位ユニットだとちょっとオーバーする、と言った時の穴埋め(いないよりはいた方がちょっとは戦力になる)程度でしょうか。
もちろんFRユニットの少ない初中級者部隊なら貴重な戦力になります。


・ 緊急クエスト「ガンダムチーム&アルファ任務部隊+連動」設計開発: クィン・マンサ(覚醒)
  • 属性: M&M *複数武装
  • 武装1: ファンネル[遠隔操作・範囲]
  • 武装2: 大型ビーム・サーベル[扇型]
  • 武装変化: ファンネル追加[遠隔操作・マルチ]
  • 対処法: ビーム以外のL属性ユニットでの集中砲火
O ひとこと
プルツーが最後に搭乗したNT用大型MSです。

O 特徴
ユニット自体は以前のイベントでリリースされた同名のURユニットを複数武装でFR化したもの、という性能になっています。
性能はほぼ同じものの、複数武装化で属性が2分されたためスペシャルクエストなどに登場する特殊な敵にも対応しやすくなっています。

O 対処法
同名URユニットとほぼ同じ性能のため闘い方も同様で、ビーム属性以外の複数のユニットで集中攻撃するのが基本になります。
また、ファンネルが範囲攻撃のため盾ユニットで攻撃を引きつけて削り落とす戦法も取りやすくなっています。
ただしユニット属性がMなので、S属性ユニット中心の部隊だと防御能力次第では削り落とされる危険性がある点に注意しましょう。

O 自軍での運用
防御能力がFRのなかではかなり高めなので、バリア・フィールドオプションなどをつけて盾ユニットにするには最適かもしれません。
リリース済みユニットのFRリファイン、という印象なので、あえて新規で獲得する意味合いは薄いかもしれません。
ただ、FRで特殊ビーム持ちのユニットはまだまだ少ないので、URの元ユニットが特殊属性で使いづらいという人はあえてこのユニットにしてしまう手もあるかもしれません。
スキルブースト中はマルチロックのファンネルも追加され、広範囲への対処も可能になります。
防御が上がるスキルと併用すれば盾役としての強みも増すので、持久戦が得意なユーザー部隊には持って来いかもしれません。


・ フロンティアリミックスガシャVol.9: a(アルパ)・アジール
  • 属性: L
  • 武装: 大型ファンネル[遠隔操作・マルチ]&有線サイコミュ式メガ・アーム砲[扇状x2]
  • 武装変化: ヤクト・ドーガ(ギュネイ機)&ギラ・ドーガ(レズン機)支援攻撃[追加砲台x2・単体]、追加大型ファンネル(射撃数増加)
  • 対処法: 足の早いS属性ユニットでの電撃戦
O ひとこと
クェス・パラヤが搭乗したニュータイプ専用巨大MAです。

O 特徴
多数のメガ粒子砲とファンネルによる飽和射撃が特徴です。
メガ粒子砲で近距離の、ファンネルで遠距離の複数の敵に対して攻撃を仕掛けます。
防御力が高い上にIフィールド(強)があるため、ビーム射撃に比較的強いのも特徴です。

O 対処法
攻撃力が高いためかなり苦労しそうに感じますが、属性がLのため至近距離で暴れられると比較的脆いです。
反応も(FRとしては)そこそこレベルのため、パイロット次第ではかなり余裕で戦えるかもしれません。
逆にビーム射撃メインの部隊だと、手数と武装威力が高くないとそう簡単には抜けないかもしれません。

O 自軍での運用
宇宙専用というのがネックですが、遠距離サポート用のユニットとしてはそれなりに使えます。
FRユニット公開直後に出た遠距離系FRユニットと似た性能なので、そういった系統のユニットを手元に置きたいユーザーにとってはありがたいかもしれません。
スキルブースト中はメガ・アーム砲の代わりにギュネイとレズンの機体が出現して単体射撃を行います。
この間はファンネルの弾数も増えるため単独ターゲットに攻撃が集中しやすくなり、BOSS戦など敵が少ない時に戦いやすくなります。


・ フロンティアリミックスガシャVol.10: Zガンダム
  • 属性: M/M *複数武装
  • 武装1: ビーム・ライフル(扇型・なぎ払い)[+バイオ・フィールド(全周囲)]
  • 武装2: ウェイブライダー突撃(突進格闘) 
  • 対処法: 複数のL属性ユニットによる飽和射撃
O ひとこと
TV版Zガンダムでのカミーユの乗機です。

O 特徴
すでにリリースされている同名FRユニット(劇場版)とほぼおなじ性能ですが、武装がTV版イメージのものに変更されています。
メインはビームライフルでのなぎ払い(ヤザンを「切り払った」イメージ?)で、前方に対する破壊力はほぼ変わりません。
ただ複数武装として特殊属性のWR突撃が追加されているため、射撃寄りだった劇場版と比べるとやや近接寄りの性能でダメージ軽減もしにくくなっています。
アビリティについては、ほぼ劇場版FRと同等です。

O 対処法
武装は異なるものの基本性能はほぼ同等のため、相対する場合は非常に厄介です。
正面突破は高反応&バリア・フィールドで無効化されやすく、さらに運が悪いとバイオセンサー(最大共振)の追加効果で行動停止にされます。
セオリーとしてはL属性ユニットによる遠距離射撃で削ることですが、突進攻撃で間合いを詰めてくるため先に戦艦を落とされるリスクが高いです。
このユニット「だけ」に対するなら、手数の多い超遠距離射撃ユニットで早めに防御アビリティを削り切るのが落とす早道になります。

O 自軍での運用
以前にリリースされた同名FRユニットと同様に使えます。
特殊属性の攻撃を複数武装として持っているため、ビームしかない前のFRユニットよりは幅広い敵に対応できます。
ただこちらは近中距離向けの性能のため、射撃メインの「待ち」部隊を組んでいる場合は少し戦略を変える必要があるかもしれません。


・ FR設計キャンペーン第十段: リボーンズガンダム
  • 属性: L&S *複数武装
  • 武装1: 小型GNフィンファング[遠隔操作(格闘)・マルチ]
  • 武装2: 大型GNビームサーベル[扇型]
  • 武装変化: 小型&大型GNフィンファング[遠隔操作(射撃)・貫通・マルチ]
  • 対処法: 複数のS、L属性ユニットでの一斉攻撃
O ひとこと
リボンズ・アルマークか搭乗したツインドライブ式擬似太陽炉のMSです。

O 特徴
武装は、原作で刹那を、本家Gジェネでプレイヤーを(そこそこ)苦しめたファングとビームサーベルでのコンビネーション攻撃です。
チャージ時間の関係で、基本は小型GNフィンファングでのマルチビーム刺突攻撃をかけます。
さらに敵が近くにいる場合は、ビームサーベルでのなぎ払い攻撃を仕掛けてきます。
防御面では、刹那のダブルオーと同様にGNフィールド&シールド、脳量子波制御システム(強)によって底上げされています。
反面、攻撃面での底上げはないため素のままとなります。

O 対処法
敵として対峙する場合はアビリティ等による攻撃底上げがないため、如何に早く相手の防御を削り落としてダメージを効率良く与えるか、にかかってきます。
幸い、反応アップアビリティの発動が覚醒85とやや高めのため、敵の編成によっては普通に対峙しても戦えるかもしれません。
逆にすべてのアビリティが発動している状況では「当たらないし削り切れない」となる可能性もあるので、命中率が高いS属性ユニットを突っ込ませて一気に撃破することを考えたほうが良いでしょう。
もちろん、命中率が極端に高い武装であれば射撃系ユニット(L属性推奨)でも何とかなるかもしれません。

O 自軍での運用
Lメインの複数武装で攻撃が心持ち低め、ということでどちらかと言えば突進させるより戦艦付きでサポート攻撃をさせる方が効果的に戦えると思います。
高反応な割に実は素の防御力も低くはないので、S属性ユニットが突っ込んできても相討ち覚悟になるかもしれませんが多少は戦えるのもメリットです。
とは言え、他の高火力L属性ユニットと比べてしまうと心もとなく感じてしまうところだと思います。
スキルブースト中は大型フィンファングが追加され、マルチロック攻撃が格闘ファングから貫通ビームの射撃ファングに変わります。
この間は流れ弾で周囲の敵にもダメージが与えられるため、若干ながら乱戦での対応力も上がります。


・ 2016年6月Gコロシアムミッションガシャ: Ex-Sガンダム
  • 属性: L
  • 武装: ビーム・スマートガン[?]&背部ビーム・カノン[?]
  • 武装変化: ?
  • 対処法: ?
O ひとこと
リョウ・ルーツが搭乗した試作MSの高機動・高火力オプション装着モードです。

O 特徴


O 対処法


O 自軍での運用



・ フロンティアガシャVol.18: デスティニーガンダム
  • 属性: S&S *複数武装
  • 武装1: パルマフィオキーナ[突進格闘]
  • 武装2: 高エネルギービームライフル[貫通弾]
  • 武装変化: 衝撃波(光掌)追加[全周囲]
  • 対処法: 盾ユニットで食い止めてのS/M属性ユニット集中攻撃
O ひとこと
シン・アスカの愛機となったザフトの最新鋭MSです。

O 特徴
デスティニーはFRで既出ですが、こちらは先の限界稼働タイプと違いノーマル?タイプです。
武装そのものも既出ユニットと似ていて、相手の懐に飛び込む突進攻撃と射撃攻撃の連携となっています。
ただしこちらは携行のビームライフル射撃のため、そちらの火力はやや弱めとなっています。
その他のユニット能力は限界稼働のFRと同じですが、反応が下がり防御が上がるような調整になっています。
なお、このユニットがFR初の超限界突破カードとなっています。

O 対処法
厄介さは限界稼働デスティニーと変わりませんが、ビームなぎ払いがないため戦艦一撃死のリスクはかなり減っています。
もちろんビームライフルの流れ弾が当たればただでは済みませんが、うかつに「整列」しなければそうそう当たりません。(貫通「弾」扱いなので帯が出ないのは要注意ですが)
なお、突進格闘が「ビーム格闘」の単独武装となっているため、既存FRよりダメージ軽減アビリティが減っていることにも注意したほうが良いかもしれません。
防御・回避系に特化したアビリティも据え置きで「削れない・当たらない」のは相変わらずなので、なるべく命中率や反応の高いユニット・パイロットで叩く必要があります。

O 自軍での運用
既存のデスティニーと同様に切り込みアタッカーとして運用できます。
反応の高いパイロットと組み合わせれば攻撃を受ける確率がかなり減るため、比較的長い間敵の只中で暴れまわってくれます。
ただしなぎ払い射撃がなくなっているため、一瞬で大多数を殲滅する一騎当千のような戦いはしづらくなっている点に注意が必要です。
スキルブースト中、実は何気に全周囲攻撃が増えます。(実はパルマフィオキーナ持ちのURデスティニーと同じもの)
この間は突進攻撃と同時にユニット周囲にもダメージが入るため、敵を効率よく撃破できるようになります。

同時リリースの種割れシンと合わせてか、何気に攻撃時に種割れ音がする。。。ようです。


・ フロンティアリミックスガシャVol.11: ウイングガンダムゼロ(EW)
  • 属性: S&S *複数武装
  • 武装1: ビームサーベル[突進格闘]
  • 武装2: ツインバスターライフル/分離[全周囲]
  • 武装変化: 白羽乱舞&ローリングツインバスターライフル回転増加
  • 対処法: 強力な突進系S属性ユニット複数での電撃戦、遠距離型M属性ユニットでの集中砲火
O ひとこと
ヒイロ・ユイの愛機、ウイングゼロのFR第2弾です。

O 特徴
すでにFR既出のウイングゼロ(EW)ですが、遠距離重視の1枚目と異なり近距離型のユニットとなっています。
ただし、ビームサーベルによる定番の格闘攻撃だけでなく、全周囲攻撃のローリングツインバスターライフルも近接距離で放ってきます。
その他の能力は既出の同名カードとほとんど変わりません。

O 対処法
最も厄介なのは、ビームサーベルでの突進攻撃後に自軍の後衛でローリングツインバスターライフルを放たれるパターンです。
通常、S属性ユニットは盾ユニットで食い止めてダメージを重ねるのが常道ですが、ツインバスターライフルのチャージ時間が長いため壁を抜かれると同時攻撃のリスクがかなり高くなります。
しかもゼロシステム(強)で能力底上げされた状態と思われるので、戦艦瞬殺もありえます。
なので、前衛で攻撃を食い止めるために索敵レンジの広いM属性ユニットで先制攻撃を食らわせて削っていくのが定番になります。
強力なFRの突進系S属性ユニットが揃っているなら複数揃えて敵陣に突っ込ませ、このユニットごと殲滅する手もありかもしれません。

O 自軍での運用
S属性でありながら近中距離全体にダメージを与えられるため、比較的スペシャルクエストでのタイムアタックでアタッカーにするのに向いています。
ただし、ツインバスターライフルはチャージ時間が非常に長いため、あてにし過ぎるとチャージ時間中に袋叩きにされて落ちる可能性もあります。
また攻撃特化型で防御面にやや不安があるため、オプションやサブパイロット、スキルコンビネーションなどで底上げしないと長時間のバトルがしにくい点に注意が必要です。
スキルブースト中はローリングツインバスターライルのチャージ時間が短くなり、ブースト効果も合わせて短時間で連発できるようになります。
この間は殲滅力がかなり高くなるので、このユニットを使う際はなるべくスキルブーストを発動するようにすると効果的に戦えます。


・ 超限界突破フェスガシャ: ダブルオーライザー
  • 属性: S&S *複数武装
  • 武装1: GNソードIII/ソードモード[扇型]
  • 武装2: GNソードIII/ライフルモード[?]
  • 武装変化: ?
  • 対処法: 盾ユニットで妨害してのS、M属性複数ユニットでの集中攻撃
O ひとこと
刹那・F・セイエイの乗機であるダブルオーガンダムの最終決戦仕様です。
このユニットはGP限定ガシャでの目玉ユニットで、いわば「課金販売」となります。

O 特徴


O 対処法


O 自軍での運用



・ フロンティアリミックスガシャVol.12: エルメス *Ver.2相当
  • 属性: L
  • 武装: ビット[貫通弾・マルチ・追加砲塔+遠隔操作・マルチ]&メガ粒子砲[貫通弾]
  • 対処法: S属性ユニットで突進しての瞬殺
O ひとこと
すでにFRで登場しているエルメスのリファイン版です。

O 特徴
武装名称は既出のVer1と変わりませんが、このカードでは追加武装だった砲塔タイプのビット6門がすでに展開された状態となっています。
そのため、戦闘開始直後から貫通弾扱いのメガ粒子砲と合わせて8門のビームで敵を攻撃できます。
しかも各ビットはマルチロック攻撃のため、理論上は6門それぞれが別のユニットを攻撃することも可能です。
もちろんVer1と同様のマルチロックのビット射撃もあるため、乱戦時の削り&雑魚退治には向いています。
それ以外の性能についてはほぼVer1と大差ないため、油断をするとあっという間に食われる可能性があります。

O 対処法
Ver1と同様に遠距離専門ユニットのため、S属性ユニットを突っ込ませて叩けば被害を最小限度に抑えられます。
ただし後衛に引っ込められた配置になっている場合は前衛に邪魔されて届かない可能性があるので、ある程度の突破力と乱戦にも対応できる性能が必要です。
なお原作通り宇宙専用のため、宇宙ステージでは能力の底上げが入る点に注意が必要です。

O 自軍での運用
完全な遠距離戦仕様のため、サポート用ユニットとして使用するのがおすすめです。
ただし最近は強力なFRユニットや超限界突破URユニットも増えているため、すでにそれなりの数の遠距離系ユニットを揃えている場合は悩みどころかも知れません。


・ 2016年6月GコロシアムミッションガシャIII: クロスボーン・ガンダムX1フルクロス *Ver2相当
  • 属性: S
  • 武装: ビーム・ムラマサブラスター[?]&ブラスター・ガン[?]
  • 武装変化: ?
  • 対処法: ビーム以外の武装を持つM属性ユニットでの集中攻撃
O ひとこと
すでにFRで登場しているX1フルクロスの武装違い版です。

O 特徴


O 対処法


O 自軍での運用



以下、恒例のおまけ。。。
・ ガンダム
プレミアムポイントの追い込み、ということで駆け込みゲットしたカードです。
ゲットして初めてBOSS特効がついていることに気がついた、という。
おかげで2軍メインだった特効ユニット部隊も主力級を揃えられるようになりました。
(とか言いつつ、そちらの中心も超限界突破のユニットだらけですが)

・ ユニコーンガンダム(NT-D/覚醒)
プレミアムポイント新シリーズということで、ためていたゴルチケを大量に突っ込んで入手した機体です。
強ユニットな上にBOSS特効持ちなので、意外と活躍できそうな感じです。

・ ガンダムバルバトス
三日月&クーデリアがガシャでドロップしたので、ついでに、ということで開発してしまいました。
特効付き機体は結構多いので、まぁ1体くらいは汎用FRがあってもいいかな、と。

・ クィン・マンサ(覚醒)
完全に図鑑埋めのおまけで設計しました。
似た性能のFRユニットはいくつかあるうえ、M属性枠は結構埋まっているのですぐに潰してしまいました。

・ 百式
一応ガシャでゲットはしたものの、ちょっと使いづらかったのでパイロットのクワトロと一緒にフリマで別のカードとトレードしてしまいました。
何分、BOSS特効付きとは言っても宇宙専用だし、L属性はガンダムもユニコーンもいるし、ということで活躍の場がなかったのでした。

・ リボーンズガンダム
図鑑埋めとL属性強化のために入手したカードです。
(一応FRのL属性ユニットは充実してますが、覚醒値そこそこなのはガンダムとDXくらいしかないのです)
本当は切っても良いかな?くらいに思っていましたが、それなりに使えるカードだったのでしばらく使ってみようかな、と。

・ デスティニーガンダム
リミックスガシャ2連敗の後、久々のゲットとなりました。
しかも2枚手に入ったので、きっちり超限界突破もしています。
かなり強いのでS属性補強にはもってこいなんですが、相変わらずあっちこっちにすっ飛んでいくので手動操作がかなり面倒な感じです。