2005年12月31日土曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティア・対フロンティアレアユニット簡易まとめ(16年第1四半期)

2017/10/26配信終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)の最上級レアリティ「FR」のユニットに対抗する情報ページ。。。だったところの熟れの果て第4弾です。

現状、FRユニットに対抗するには「超限界突破済みURユニット」か「レベルMAXのFRユニット」がないと厳しく、そのうえパイロットもそれなりの能力でないといけない、というのが見えてきました。

通常のクエストならレベル100を超えなければなんとかなることもあるようですが、GコロシアムやBOSSクエストあたりになるとそう簡単にはいかなくなるようです。
当然、数も多ければ多いほど良いのですが、FRユニット&FRキャラを組み合わせるとUR戦艦だと3組、FR戦艦でも4.5組が上限です。(平均コスト95で計算)
組み合わせ次第ではそれでもA級、相性次第でAA級あたりまではいけますが、それ以上になるとかなり困難と言えます。

<リリース早見表: 16年第1四半期>

O ガシャ(ガシャチケ)
  • ストライクフリーダムガンダム[L]
  • ジ・O(覚醒)[S/M]
  • ガンダムF91(最大稼働)[M]
  • マスターガンダム[M]
  • ネオ・ジオング[L/L]
  • ダブルオークアンタ(トランザム)[M/M]
  • プロヴィデンスガンダム[M/L]
  • V2アサルトバスター[M/M]
O FR設計
  • ターンエーガンダム[L]
  • ガンダムエピオン(EW)[S/S]
  • シナンジュ[S/L]
O ガシャ(Gコロチケ)
  • ターンX[M]
  • ウイングガンダム(EW)[L]
  • ノーベルガンダム[S/S]

<FRユニット一覧>(16年第1四半期分)

・ FRガシャVol.13: ストライクフリーダムガンダム
  • 属性: L
  • 武装: フルバーストモード(帯状)X[高エネルギービームライフル](貫通・帯・マルチロックx2)&スーパードラグーン(着弾拡散)
  • 武装変化: スーパードラグーン展開(追加砲台・貫通弾・マルチロック)&カリドゥス複相ビーム砲(貫通・帯)
  • CT武装: フルバーストラッシュ(フルバーストの高頻度化?)
  • 戦い方: S属性ユニット複数での電撃戦
O ひとこと
フリーダムの後継として製造されたキラ・ヤマトの愛機です。

O 特徴
FRフリーダムガンダムの能力を上方修正した、とも言える機体です。
広範囲をカバーする厄介なフルバースト攻撃はそのままに、2丁のビームライフルでの貫通ビーム攻撃を仕掛けてきます。
さらに通常時はスーパードラグーンでの広範囲攻撃も仕掛けてくるため、正面にいると高確率でなぎはらわれてしまいます。
どうでも良いおまけですが、このユニットも攻撃時?にフリーダム同様「種割れ音」がするみたいです。

O 対処法
フルバーストがメインだったFRフリーダムとは違い、こちらのフルバースト射撃頻度はそう高くありません。
また、アビリティが防御寄り(しかも上位レアリティには少ない実体防御特化)のうえ、攻撃アップ系のものがないため、パイロット補正込みの総合的な能力で考えるとやや対応しやすいかもしれません。
マルチロック化して2条飛んでくるビームライフルが厄介ですが、真正面からでなく複数の方向から攻撃を仕掛ければある程度は対応できると思います。
ただし、油断して突っ込んでいくとビームの流れ弾orスーパードラグーンが戦艦にあたってやられることもあるので注意しましょう。

O 自軍での運用
FR遠距離勢はコマ数が豊富なため、すでに強力なユニットを所有しているなら少し考えるところかもしれません。
覚醒値は80と微妙なライン、COSTは74とFR最大クラスのため、他の高火力ユニットと併用するなら別の低COSTユニットを選ぶのも手です。
ただ、火力が高いことは間違いないので、バ火力で押し切りたいなら選択肢の一つとしてもよいかもしれません。
なおこのユニットは2つの武装変化を持っています。
1つはスキルブースト中で、貫通ビームにカリドゥス1門が加わる上、スーパードラグーン砲台8門が機体左右に展開されて計11門の貫通ビームが連続で飛んでいきます。(追加砲塔の帯表示はなし)
もう1つは超強気中のフルバーストラッシュで、この間はフルバーストの発動率が上がるようです。(体感上)
ちなみに、スキルブーストとCTブーストが重なると本体攻撃はCTブーストが優先されます。(ドラグーンの砲撃は据え置き)
もし超強気スキル持ちのキャラがいれば、スキルブーストと同時にCTブーストも入る可能性があるため猛烈な火力になります。

・ 2016年1月Gコロシアムミッションガシャ: ターンX
  • 属性: M
  • 武装: シャイニングフィンガー(突進+前方放出)
  • 武装変化: オールレンジ攻撃(遠隔操作・マルチ&着弾拡散)
  • 戦い方: 強力なL属性ユニットでの集中攻撃
O ひとこと
ターンエーガンダム兄弟機とも言われる機体です。

O 特徴
2種類のシャイニングフィンガーでの攻撃が強力です。
そのうえユニット属性がMのため、同じような性能を持つS属性ユニットに打ち勝ちやすいという利点があります。
ビーム無効とダメージ回復の強化版を持ってはいるものの、攻撃特化型のためそれを剥がされるとやや脆いところがあります。

O 対処法
Iフィールドビームドライブ、ナノスキン装甲と持久戦には比較的強いアビリティを保持していますが、メイン武装の攻撃範囲が自機の前方に集中しているため戦艦を狙われない限りはそうそう瞬殺されることはありません。
武装距離のかなり長いL属性ユニットを部隊に組み込んでおけば、相手が戦艦に近づいてくる頃にはかなりのダメージを与えられると思います。
もしL属性のユニットがFRなら、他のユニットごと撃破して秒殺してしまうこともできなくはありません。
唯一、S属性ユニットがメインの部隊だと苦戦する可能性もありますが、突進力の高いFRユニットの場合、相性の不利さを覆して相打ちに持ち込めてしまうこともあります。

O 自軍での運用
切り込み役として配備する手が最も有力ですが、相手の部隊がL属性メインの場合は一方的に負けてしまうためやや難有りです。
相手の編成によって使いどころを考えないといけないかもしれません。
なお、このユニットはスキルブースト中に性能が劇的に変化し、格闘中心から射撃中心にシフトします。
この間はファンネル搭載機のようなマルチロック攻撃タイプにシフトし、ダメージが複数の敵に分散するようになります。
このユニットを効果的に運用したい場合は、スキルコンビネーションの発動についても考えないといけないかもしれません。

・ 2015クライマックス2016ニューイヤーFR特別設計: ターンエーガンダム
  • 属性: L
  • 武装: 月光蝶(前方放出・射撃)
  • 戦い方: 強力なS属性ユニットでの電撃戦
O ひとこと
月光蝶を発動させたターンエーガンダムです。

O 特徴
行動不能アビリティを伴う月光蝶での攻撃がメインですが、それを弾として射出してくるのが大きな特徴です。
全周囲のみだったこれまでの同ユニットとは異なりステージの端から端まで行動不能攻撃が飛んで来るため、より多くの敵を行動不能にする可能性があります。
さらに、変則的な武装レンジで攻撃範囲がかなり広い上に命中がかなり高いため、多くのユニットを行動不能に巻き込む可能性があります。
防御面ではビーム無効とダメージ回復の強化版を持っています。

O 対処法
「相手の攻撃を食らいすぎる前に一気に倒す」が基本戦術になります。
突進格闘武装を持つ強力なS属性ユニットで電撃戦を仕掛けるか、ビーム以外の超長射程型L属性ユニットで飽和射撃を仕掛けるのが基本になると思います。
ただ、相手の索敵レンジはかなり広く、こちらが接敵する前に確実に1撃2撃は放ってくると考えたほうが良いでしょう。
もし戦艦の能力が低ければ、その一撃で瞬殺される可能性もなくはありません。

O 自軍での運用
搭乗に覚醒値が不要なため、遠距離サポートユニットを増やしたい場合は選択肢の1つにしても良いかもしれません。
特に索敵レンジは全ユニットの中でもかなり長い部類に入るので、このユニットに貫通武装持ちユニットを連携させてスタートダッシュを図る、という戦い方もできます。
ただ、撃ち合いには強いものの相手を懐に呼び込んでしまうと他のL属性ユニットと同様に脆いため、守勢に回るとかなり不利になります。

・ FRリミックスガシャVol.4: ジ・O(覚醒)
  • 属性: S・M *複数武装
  • 武装1: ビーム・ソード(扇状)
  • 武装2: ビーム・ライフル(貫通・弾)
  • 武装変化: 隠し腕ビーム・ソード(全周囲)
  • 戦い方: 複数のM属性ユニットでの攻撃
O ひとこと
パプテマス・シロッコの最後の乗機として知られる重MSです。

O 特徴
FRユニット初の「純粋な」複数武装持ちユニットです。
武装属性はビーム格闘とビームという割と普通のものですが、能力値がFRベースのため、UR以下のユニットと比べると強さは段違いです。
複数扱い武装と違って属性が「特殊」ではないので、対抗アビリティが増えているという弱点もあります。

O 対処法
複数武装持ちではありますが、ユニット能力自体は「普通のFRユニット」と言っても良い感じの能力になっています。
そのため、M属性ユニットで攻撃を受け止めながら反撃していけば意外とあっさり落ちてくれることもあります。
ダメージ軽減するためにはそれそれに合わせた防御アビリティが必要になります。
「防御より攻撃!」という人には関係ないとは思いますが、少しでもダメージを軽減させたい人は注意が必要です。
ただしバリア・フィールド(強)を持っているので、それを効率よく剥がしてやることも忘れずに。

O 自軍での運用
複数武装持ちとはいえ、UR以下の特殊開発設計ユニットのような能力ボーナスはないため、FRユニットとしては平凡なものとなっています。
強力なFRユニットを持っていると、あまり出番はないかもしれません。
ただ、特殊以外の武装属性を2つも持っているため、属性縛りのスペシャルクエストや特殊ダメージが通りにくいボスが出てきた時などに役立つかもしれません。

・ FRガシャVol.14: ガンダムF91(最大稼働)
  • 属性: M
  • 武装: M.E.P.E(貫通・帯+着弾拡散・貫通)
  • 武装変化: 質量のある残像(追加砲門x2・貫通・マルチ)
  • 戦い方: L属性ユニットでの集中攻撃
O ひとこと
シーブック・アノーがMAラフレシアと対峙した際に発動させた、バイオコンピュータの最大稼働モードです。

O 特徴
これまでUR以下でリリースされた同名ユニットをオーバーホールしたような機体で、複数のビーム射撃が特徴です。
実は通常の武装は「URの同名ユニット(Ver2相当)のスキルブースト状態と同様になっています。
アビリティも多少強化されたものが装備されているものの、基本は変わりません。
ただ、FRユニットとなったことで反応値が大きく上がっているうえ、パイロットの覚醒値が85以上だと「バイオコンピュータ(最大稼働)」が発動してさらにとんでもない値になります。

O 対処法
ユニット自身とターゲット周囲の2、3方向から貫通ビームが飛んでくる避けにくい攻撃が厄介です。
とはいえ武装がビームのため、ビーム軽減・無効系のアビリティを持つユニットであれば比較的楽に戦えます。
攻撃を凌ぐのは簡単なものの攻撃を当てるのはなかなか難しい能力になっているため、部隊編成によっては何もできずに削り負ける可能性も少なからずあります。
ただ防御は平凡なため、相手の反応とアビリティ(確率で再判定)を抜けるようなユニットが多くいればなんとかなることも多いと思います。

O 自軍での運用
総合力で考えると他の強力なユニットにはやや見劣りするものの、攻撃能力はそれなりに高いため中距離アタッカーに向いています。
ただし、完全な回避特化型のため「当たると脆い」という難点を持っていることに注意が必要です。
また、相手の防御アビリティによっては頼みの綱の攻撃も封殺されてしまう可能性もあります。
このユニットはスキルブースト中に武装が追加され、ユニットの左右に残像が出現してビーム射撃を行います。
しかもこの追加砲撃はマルチロックでオーバーキルが発生すると他のユニットにダメージを振り向けるため、雑魚相手の乱戦にも役立ちます。

・ 2016年2月Gコロシアムミッションガシャ: ウイングガンダム(EW)
  • 属性: L
  • 武装: バスターライフル(貫通・帯+扇状・なぎ払い)
  • 武装変化: バスターライフル最大出力(帯の太さ拡大)
  • 戦い方: 強力なS属性ユニットでの電撃作戦
O ひとこと
ガンダムWの主役機を劇場版Endless Waltzのイメージでリファインした機体です。

O 特徴
すでにFR化されているウイングゼロと似た印象ですが、武装の1つがなぎ払い射撃になっているのが特徴です。
マルチヒットタイプよりも正面に対する殲滅力が高く、ビーム耐性のないユニットの場合はあっという間に削り落とされてしまうこともあります。
ただ、防御面がシールドしかなくゼロやエピオンにあるゼロシステムは搭載していないため、爆発力はやや低めです。

O 対処法
ビーム属性のため、ビーム無効持ちユニットであれば比較的ラクに戦えます。
また、防御面でもシールドがメインアビリティのため、マルチヒットユニットで手早く削り落とせれば最小被害で済ませられる可能性も高くなります。
ただし、それなりに火力が高いため無効化できているうちに撃破できないとジリ貧になる可能性も否定できません。
ただ、いくら強力でもM属性ユニットだとあっという間にやられる可能性もあるため、油断禁物です。

O 自軍での運用
ビーム系武装ユニットとしてはかなり強力で、遠距離サポートユニットに最適です。
特にスペシャルクエストなどでビーム限定属性を持つ敵がいるなら、非常に心強い味方となります。
ただ、同系統ののユニットと比較すると若干火力が落ち耐久力もやや低めのため、他に強力なユニットがあるならそちらを優先配備したほうが良いかもしれません。
このユニットは、スキルブースト中に貫通ビームの帯が太くなります。
デメリットはないため、出来る限りスキルブーストを発動し続けられるように立ち回るとダメージ量を上げられます。

・ FRリミックスガシャVol.5: マスターガンダム
  • 属性: M
  • 武装: 東方不敗流奥義(突進格闘[ダークネスフィンガー]+前方放出&全周囲[超級覇王電影弾])
  • 武装変化: 十二王方牌大車併(追加砲塔x4・単体射撃)
  • 戦い方: 超遠距離型L属性ユニットでの集中砲火
O ひとこと
東方不敗マスターアジアの最後の愛機にして、東方不敗流の技を余すことなく発揮できるMF(モビルファイター)です。

O 特徴
ダークネスフィンガーで敵の最前線に突進したあと、超級覇王電影弾による前方&広範囲の衝撃波で敵部隊にダメージを与える、というスキの少ない構成が特徴です。
MFだけに近距離で強いのはもちろんですが、中距離の多くの敵に対しても対応できるのが大きな強みになります。
また、M属性ユニットはL属性ユニットに押し負けることがほとんどですが、パイロットなどの組み合わせ次第では押し勝ってしまうこともあります。
攻撃面は最強クラスなものの、防御系アビリティはシールドのみのため撃ち合いではやや分が悪いと思われます。

O 対処法
攻撃力、突進力ともに高いレベルにあるため、中近距離だけでなく半端な能力の遠距離ユニットでも瞬殺されるおそれがあります。
バリア・フィールドなどのダメージ無効化アビリティまたはオプションパーツを持つユニットを盾にしながら、超遠距離攻撃可能なユニットで削り落としていくのが基本になると思われます。
ただ、あまり食いつかれすぎると超級覇王電影弾の余波で瞬殺、というのがあるので距離にも気を配らないといけません。

O 自軍での運用
M属性ながら格闘寄りの能力のため、相手の前線を切り崩す切り込み役に最適です。
特にGコロシアムでS属性中心に構成している部隊と戦う場合にはかなり心強いと思われます。
クエストでは乱戦状態の配置(自軍ユニットを敵が取り囲んでいる)の場合、超級覇王電影弾で一気に切り崩せるためかなり有用です。
このユニットはスキルブースト中に武装が十二王方牌大車併に変わり、ミニマスターガンダムによる集中飽和射撃になります。
この状態では攻撃速度が上がるためボスクエストなど集中攻撃が必要な状況に有利ですが、代わりに範囲攻撃がなくなるので乱戦ではやや不利になるかもしれません。

・ FR設計キャンペーンVol.8: ガンダムエピオン(EW)
  • 属性: S・S(複数武装)
  • 武装1: ハイパービームソード(突進+前方放出)
  • 武装2: ヒートロッド(扇型)
  • ブースト武装(?): ハイパービームソードなぎ払い(扇型)
  • 戦い方: 強力なM属性ユニットでの集中攻撃
O ひとこと
ガンダムWの劇場版Endless Waltzのイメージでリファインされたガンダムエピオンです。

O 特徴
保有する2つの武装、ビームソードとヒートロッドでの格闘攻撃がメインです。
純粋な複数武装のため、どちらかの武装ダメージを軽減するユニットに対してもダメージを与えやすくなっています。
ただ、「決闘用MS」のような側面もあるためか攻撃レンジがかなり狭く、それなりにスキが多いような印象もあります。
真っ向からの闘いでは相応の能力と思われますが、集団でのバトルではかなり分が悪いと思われます。
なおFRのウイングガンダムゼロ(EW)と同様、ちょっとHPが減っただけで発動する「ゼロシステム(強)」アビリティはもちろん標準搭載です。

O 対処法
複数のM属性ユニットでかかれば比較的有利に戦える、と言いたいところですが、「ゼロシステム」による反応値の大幅アップが入るとまともに攻撃が当たらなくなる可能性もあります。
特に射撃系ユニットの場合はなるべく反応の高いパイロットを乗せ、可能ならオプションやサブパイロットで命中や反応を補うと有利に戦いやすくなります。
ちなみに突進移動で間合いを詰める挙動はあるものの武装レンジが中距離以下のため、L属性ユニットでも索敵レンジがかなり遠いならある程度なら削り役にできます。

O 自軍での運用
覚醒値が不要なため、高覚醒値のキャラが不足している部隊なら渡りに船かもしれません。
あまり大きく動きまわらないため、大型ボスの足止め役にも向いています。
その代わり、爆発的な攻撃力は期待できないため「相手を攻めてナンボ」という人には向かない可能性が高いです。
一応ゼロシステムで反応が大幅に上がりますが、元々の防御がFRユニットの中ではやや低めなので、相手の命中や反応が高過ぎると一方的に撃ち負けやすいので注意しましょう。
なお、スキルブースト中はなぎ払いのハイパービームソードが追加されます。
この間は敵をまとめてなぎ払えるため、L属性ユニットが大量に出現するクエストなどではかなり役立ちます。

・ FRリミックスガシャVol.6: ネオ・ジオング
  • 属性: L・L *複数武装
  • 武装1: メガ粒子砲一斉射撃(扇状&貫通・弾)
  • 武装2: バズーカx2(着弾拡散x2)
  • 戦い方: 強力なS属性ユニットでの電撃戦
O ひとこと
フル・フロンタルの乗機・シナンジュをコアとした重MAです。

O 特徴
最近勢力を伸ばしつつある複数武装ユニットで、遠距離x2の構成です。
1つは射撃系ではポピュラーなビーム射撃で、前方を広く攻撃する拡散粒子砲と狙い撃つ収束粒子砲各2門で攻撃してきます。
軽減・無効化はし易いものの、地味にヒット数が多めなので注意が必要です。
もう1つはFR系では珍しい実体弾「属性」のバズーカ2門で、弾速の速さが特徴です。
こちらも軽減しやすいですが、チャージ時間が比較的短めのため早いピッチで撃ってきます。
防御面ではIフィールド(強)、攻撃面ではサイコフレームと相手を蹂躙するには向いた構成ですが、大型機のためか反応が低いので守勢に回るともろくなります。

O 対処法
遠距離オンリーなうえに武装レンジがかなり広いため、かなり早い段階から敵の攻撃に晒されてしまうことになります。
特にM属性中心の部隊だと瞬殺を食らう恐れもあるので、最大限注意しましょう。
ただ、ビームと実体弾というかなりダメージを軽減しやすい武装となっているため、強い防御帯・アーマー系アビリティを持っているユニットがそろっていれば対処はし易いです。
とはいえ攻撃の手数がかなり多いため、ビーム&実体弾軽減の複合タイプはあっという間に削り落とされてしまうので注意が必要です。
こちらから攻撃する場合は強力なS属性ユニットで攻めれば対処しやすいですが、足が遅いと近づく前に落とされてしまうので、FRの突進格闘持ちなど速攻をかけやすいユニットが欲しいところです。

O 自軍での運用
攻撃、防御ともFRトップクラスのため、文句無しに遠距離アタッカーとして運用できます。
武装属性に対抗アビリティが多い、宇宙専用、反応が低く的になりやすい、など粗は探せばいくらでもありますが、運用次第である程度デメリットは消せます。
最もネックになるのは配置コスト75になると思いますが、このあたりはUR以下のカードを混ぜるなど工夫すればなんとかなると思います(UR以上の戦艦が必須でしょうが)。

・ FRガシャVol.15: ダブルオークアンタ(トランザム)
  • 属性: M・M *複数武装
  • 武装1: ガンダムサバーニャ&ガンダムハルート(遠隔制御&貫通・弾)
  • 武装2: GNソードV最大出力(貫通・帯)
  • 武装変化: ライザーソードなぎ払い(扇状・なぎ払い)
  • 戦い方: 命中率の高いユニットによる集中攻撃
O ひとこと
劇場版OOガンダムでのELSとの最終対話に向かうシーンを再現した機体です。

O 特徴
ユニットとしては1体ですが、武装として他のガンダムマイスターも登場するため実質三位一体となっています。
武装の1つはガンダムサバーニャとガンダムハルートを呼び出すもので、URの同名ユニット(ただし限界突破できない方)と同じ攻撃を繰り出します。
もう1つはGNソードVを最大出力で放出するもので、強力なビームで射撃を行います。
防御面ではGNフィールドと脳量子波制御システムがあるので、当てにくくダメージも積み重ねにくい構成になっています。

O 対処法
防御面、攻撃面ともになかなかの強さを誇りますが、素の防御力が低いため当てられると脆い一面を持ちます。
属性を問わず命中率の高いユニットで集中攻撃を行えばあっさり落ちることもあります。
ただし、半端な能力のS属性ユニットだと近づく前に落とされるおそれがあるので注意しましょう。

O 自軍での運用
それなりに強いユニットではありますが、M属性特化で個性をさらに伸ばせるパイロットと組み合わせないと有効活用できない可能性が高いです。
単独では扱いにくい印象があるため、どちらかと言うとSまたはL属性アタッカーのサポートが最適かと思われます。
なお、スキルブースト中はGNソードVでの攻撃がライザーソードに変化し、かつて猛威を振るったなぎ払い攻撃に変わります。
この間のみS属性ユニットをまとめてなぎ払える可能性があるので、S属性の敵ばかり出てくるクエストなどでは有利に戦えるでしょう。

・ 2016年3月Gコロシアムミッションガシャ: ノーベルガンダム
  • 属性: S・S(複数武装)
  • 武装1: 連続格闘(至近格闘)
  • 武装2: ゴッドフィンガー(突進格闘)
  • 武装変化: ダブルゴッドフィンガー(突進格闘&定置マルチヒット)
  • 戦い方: 盾ユニットで引きつけての集中攻撃
O ひとこと
ゴッドガンダムとのタッグマッチ戦を再現したノーベルガンダムです。

O 特徴
一応複数武装ですが、どちらの攻撃も基本は突進格闘です。
格闘特化のため接近戦には非常に強いですが、反面防御面が弱い能力のため捕まると弱くなっています。

O 対処法
完全な近距離仕様のため、強力なM属性ユニットが複数いればかなり安定して戦えます。
ただ、S属性が得意なFRパイロットが乗っていると3すくみ優劣を飛び越えて暴れ回られることもあります。
幸い、攻撃レンジが非常に狭く盾ユニットで攻撃を一定時間は抑えることも可能なので、バリア・フィールドなどを持つユニットに攻撃を引きつけてやれば早い段階で撃破できるかもしれません。
なお、ユニット単体では反応が低く(といってもURクラス)、防御系スキルがないので、部隊構成によっては出会い頭で撃破、なんてこともあるかもしれません。

O 自軍での運用
近距離系アタッカーが使いどころですが、上記の通り防御も反応もFRとしてはやや低いレベルなので、突出させる使い方はかなり危険です。
ワントップで使うなら、パイロットやオプションパーツや補うなどの工夫が必要になります。
なお、このユニットの複数武装は変則型で、スキルブースト時のみ武装欄に記載のダブルゴッドフィンガーになります。(通常時はゴッドフィンガーと思われる突進攻撃)
この間は突進攻撃後に一定時間相手のところにとどまる挙動をするため、ダメージ量と引き換えに若干身軽さが落ちます。

・ FRリミックスガシャVol.7: プロヴィデンスガンダム
  • 属性: M・L *複数武装
  • 武装1: 連装ビーム砲&ビームライフル(貫通・帯・マルチ)
  • 武装2: ドラグーンシステム(遠隔操作)
  • 武装変化: ドラグーン砲塔射撃(追加砲塔x2)
  • 戦い方: 攻撃力の高いユニット(実体弾以外)での集中攻撃
O ひとこと
ガンダムSEEDの黒幕の一人、ラウ・ル・クルーゼの乗機です。

O 特徴
ビーム砲によるマルチロック射撃とドラグーンシステムによる遠隔射撃、という原作さながらの武装が特徴です。
どちらの武装も手数が多いため、1対1だとかなり「うるさい」構成になっています。
防御面ではシールドと実体弾/格闘軽減のアビリティを持つため、特に実体弾メインの部隊に対するときはそれなりの粘り強さを持ちます。

O 対処法
FRの中でも低コスト帯なだけあり、若干防御と反応に難があります。
そのため、FRユニットメインの部隊であれば3すくみを気にしなくても(相手の構成にもよりますが)押しきれてしまうこともあります。
もし真っ当に攻めるのなら、SやM属性のユニットで攻撃を引き付けながらL属性ユニットで削っていく、ということになると思います。

O 自軍での運用
複数武装ではあるものの、それほど強いという性能ではないのでどう運用するか悩むところだと思います。
幸いコストが低めのため、超限界突破のURユニットと同じような感覚で使用できます。
FRメインの部隊であれば攻撃バランスを取るためや一部クエストで出てくる特殊ビーム/ビーム限定ユニットに対抗するために使えます。
またFRの少ないor全くない部隊であれば、メインユニットに据えてやるのも良いかもしれません。
なお、スキルブースト中の武装変化はドラグーン砲塔が自機左右に1門ずつ出現して追加攻撃します。
類似の追加攻撃をする他のユニットと比較するとそれほど勢いがないため、過信は禁物です。

・ FRリミックスガシャVol.8: V2アサルトバスターガンダム
  • 属性: M・M *変則型複数武装
  • 武装: 一斉射撃(貫通・帯・マルチ)
  • 武装変化: メガ・ビーム・シールド(全周囲)
  • 戦い方: L属性ユニットでの一斉攻撃
O ひとこと
最終決戦で見せた、ウッソ・エヴィンのV2ガンダムがオプション武装をフル装備した状態です。

O 特徴
通常武装は、ユニットの全身に装備したオプション兵装によるマルチビーム攻撃です。
対抗属性の多いビームとはいえ、主兵装のメガ・ビーム・ライフルにビーム・キャノン、V.S.B.R.など多数のビームが飛んで来るため、一極集中すると防御も削り落としてしまいます。
更に防御はビーム対抗のものが揃っているため、ビーム武装のユニットはほとんどダメージを与えられない可能性が高いです。

O 対処法
索敵レンジが比較的遠いため、守勢に回ると一気に削り落とされる可能性が高くなります。
L属性ユニットで対抗するのがセオリーですが、ビーム武装が含まれているとろくにダメージも与えられずに終わってしまうこともあるので、注意が必要です。
逆に相手の攻撃もビームが中心のため、こちらもビームを軽減・無効化できるユニットがいれば非常に有利に戦えます。

O 自軍での運用
ビームのみの複数武装のため、ビームのみ有効もしくはビーム以外を軽減するユニットが多い場合はかなり有用です。
ただ、COSTが77と高い部類に入るため単純に他のユニットと置き換える、という使い方がしづらいのがネックと言えます。
このユニットも変則複数武装で、スキルブースト中のみメガ・ビーム・シールドからのV字ビーム攻撃を放ちます。
ただし、この攻撃はターゲットに対して直接放つのではなく、画面の方に撃って衝撃波で攻撃するような演出になっています。

以下、恒例のおまけ。。。

2005年10月24日月曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティア・対フロンティアレアユニット簡易まとめ(15年第4四半期)

2017/10/26配信終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下GジェネFR)の対FR戦情報。。。だった記事の第3弾です。

 かつてはひと月に1体か2体、配信期間も短いものは3日程度でプレミアム感あふれていたFRユニットですが、最近は配信される数も期間もかなり増えています。
その結果、未だに熱心にプレイされている方ならわかると思いますが上位プレイヤー(廃クラス含む)だと部隊のすべてがFRユニットというのも珍しくなくなりました。

現在は戦艦キャパの都合上最大で3体(パイロットをしょぼくすれば4体)ですが、今後は禁断の「FR戦艦」も順次リリースされるようなので、下手をすると最大6体のFRユニットと戦うはめになるかもしれません。
このページがどの程度役に立つかはわかりませんが、とりあえず何かの参考になれば幸いです。

なお、リファイン公開の「ガンダムアヴァランチエクシア(Ver.2武装)」はその特性上「上半期」のVer.1に追記する形としていますので、ご了承ください。
(マイナーチェンジ的な性能のため)

<リリース早見表: 15年第4四半期>

O ガシャ(ガシャチケ)
  • ZZガンダム(覚醒)[S]
  • ダブルオーライザー(トランザム)[M]
  • ユニコーンガンダム(覚醒/NT-D)[L]
  • サザビー[S]
  • Hi-vガンダム[L]
  • キュベレイ[M] *Ver2相当
O FR設計
  • ヤークトアルケーガンダム[M]
  • インフィニットジャスティスガンダム[S]
O ガシャ(Gコロチケ)
  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[S]
  • ガンダム試作3号機デンドロビウム[M]
  • Sガンダム ディープストライカー[M]

<FRユニット一覧>(15年第4四半期分)

・ FRガシャVol.10: ZZガンダム(覚醒)
  • 属性: S
  • 武装: ハイ・メガ・キャノン/フルパワー(帯状)X[ハイパー・ビーム・サーベル](扇状・半円)
  • 戦い方: 複数の射撃系M属性ユニットでの電撃戦
O ひとこと
ジュドーがハマーンとの最終決戦で見せた、バイオ・センサーの性能を限界以上に発揮するZZガンダムです。
FR1 キュベレイ(覚醒)と対になっている感じですね。

O 特徴
FRのS属性ユニットとしては珍しく突進攻撃を持ちません。
しかしハイパー・ビーム・サーベルの攻撃が中距離までとどくうえ、攻撃範囲が半円状なので正面にいるユニットはほとんどが薙ぎ払われてしまいます。
さらに時折ハイ・メガ・キャノンが飛んで来るため、前方に位置取りしたユニットはほぼ殲滅されます。
もちろん(?)バリア・フィールド持ちなので一定回数のダメージは無効になります。

O 対処法
突進攻撃はないもののそれなりに足が速いため、中遠距離からの射撃で削っていくことになります。
ただし反応がかなり高いので、反応・命中率が高いM属性ユニットと反応の高いパイロットの組み合わせにしないと攻撃を当てることすら困難でしょう。
可能であれば、遠距離射撃系ユニットでバリア・フィールドを剥がす手伝いをするというのも一つの手です。

O 自軍での運用
他のFR系S属性ユニット違って単機突出するタイプではないため、比較的じっくりとプレイするタイプの人には合うかもしれません。
また、武装の性質上多数の敵を駆逐するクエストには非常に相性が良いです。
ただし、バリア・フィールドが剥がれるとやや防御面に不安が出てくるので過信しすぎるのは厳禁です。
ちなみに、スキルコンビネーション発動中は格闘攻撃の手数が約2倍になり完全に隙がなくなります。

・ 2015年10月Gコロシアムミッションガシャ: クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
  • 属性: S
  • 武装: ビーム・ムラマサブラスター(扇状)Xピーコックスマッシャー(扇状)
  • 武装変化: ピーコックスマッシャー・ランダムシュート(貫通弾・乱射)
  • 戦い方: M属性ユニットを盾にしての飽和攻撃
O ひとこと
クロスボーン・ガンダムのラストミッション「作戦名:鋼鉄の7人」で投入された、高起動・高防御を両立させた最後にして最強のクロスボーン・ガンダムです。

O 特徴
FRのS属性ユニットとしてはかなりおとなしめで、至近なぎ払い格闘と扇状の広範囲射撃のみとなっています。
しかし、防御面は原作を反映してかなり優秀で、ビーム無効・ビーム軽減・全属性軽減と半端ないものとなっています。
ただでさえ攻撃が当てづらいFRユニットなのに当ててもかすり傷程度、という悪夢が展開されます。

O 対処法
攻撃能力はそれほどでもないため、それなりに性能の高いユニットがあればある程度は持ちこたえられます。
ただし、相手が持久戦に特化した性能になっているため、相手の土俵に立ってしまうとほぼ勝ち目はありません。
というのも、ベースがクロスボーン・ガンダムなので防御重視のわりに反応が高く、相手の攻撃はほぼ外れないので一方的にダメージを喰らい続ける展開になりやすいためです。
部隊編成にもよりますが、ビーム以外のマルチヒット武装を持つ高性能ユニット複数でシールドを剥がし、一気に攻め落とすのが基本となるでしょう。

O 自軍での運用
メインアタッカーにするのはなかなか難しい性能ですが、高い防御能力を活かして相手の攻撃を受け止める壁役にするのが最適かもしれません。
パイロットとの組み合わせによっては、敵部隊の中心に放り込んで削り役にする、なんていう使い方もできるかもしれません。
いくら持久戦に強い性能だと言ってもダメージ無効・軽減回数には限りがあるので、むやみに突っ込ませ過ぎないように注意しましょう。
なお、スキルブースト中はピーコックスマッシャーが原作で見せた貫通弾乱射に変わります。
(と言っても、やったのは改造前のスカルハートですが)
この間だけターゲット後方の遠目の敵にも攻撃が当たるので、中央突破したい時には役立ちます。

・ 新FRリミックスガシャ: ダブルオーライザー(トランザム)
  • 属性: M
  • 武装: GNソードIII/ソード(突進)Xライフルモード(帯状・マルチロック)
  • 武装変化: GNソードIII/ソード・分身攻撃(エフェクト変化、攻撃回数増加?)
  • 戦い方: 高反応・命中率のM/L属性ユニットでの電撃戦
O ひとこと
トランザムを発動したダブルオーライザー(最終決戦仕様)です。

O 特徴
M属性ユニットですが、突進格闘を持つため実質はS属性ユニットと同じような働きをします。
中距離でライフルモードでマルチロック射撃を行ったのち、突進格闘で距離を詰めて接近戦を行います。
トランザム発動中ということを反映してか、いずれの武装も攻撃速度が速いためほとんど隙らしい隙がありません。
もちろん機体の反応値もかなり高いため、相手の攻撃を交わして当て続ける、という原作さながらの光景が展開されやすくなっています。

O 対処法
最も厄介なのは、何と言っても反応の高さです。
ただでさえ高パラメーターのFRユニットの中でもトップクラスの反応値を誇るため、半端な能力ではかすらせることすら困難です。
そのうえ相手の射撃攻撃は貫通(帯)のマルチロックなので、遠距離で油断していると戦艦を落とされてアウト、ということもあります。
なるべく反応値、命中率が高いL属性ユニットに高反応のパイロットを乗せ、できるだけ早い段階で叩き伏せるのが重要になるでしょう。

O 自軍での運用
M属性なのに近接攻撃系の特性を持っている、ということでメインまたはサブのアタッカーに最適です。
反応の高さと攻撃速度を活かし、S属性のFRユニットに対するカウンターとして配備するのも一つの手です。
なお公式な告知はありませんが、このユニットはスキルコンビネーション発動中に格闘武装が分身攻撃に変わるようです。
FR10 ZZガンダムとは違って格闘攻撃の演出が変わり、わずかながら攻撃回数が増えます。
とはいえ、これによって戦況が大きく変えられる、という程のものではありません。

・ FR設計キャンペーンVol.6: ヤークトアルケーガンダム
  • 属性: M
  • 武装: GNファング(遠隔攻撃・マルチロック)X GNランチャー(帯状)
  • ブースト武装: GNバスターソード(突進)
  • 戦い方: 複数のM、L属性ユニットでの一斉攻撃
O ひとこと
ガンダムOOのMSVにあたるシリーズで登場した、ベース機のスローネシリーズ3機の武装をすべて搭載したアルケーガンダムです。

O 特徴
武装欄に記載の通り、遠距離戦用のGNファングとGNランチャーでの攻撃がメインとなります。
さらにスローネドライのGNステルスフィールド(強)もアビリティとして持つため、せっかく命中させても再判定で外されることもあります。
またそれ以外にもGNバスターソードによる突進格闘攻撃があるのですが、こちらはスキルコンビネーション中専用の武装です。
基本が中遠距離用のため、原作のサーシェスのような単独突出型ではなく、サポート向きのパイロットと合わせられるとかなり厄介になる機体です。

O 対処法
GNステルスフィールド(強)がやや厄介なものの、それ以外はFRユニットの中ではおとなしい部類なので比較的対処しやすいかもしれません。
ただし遠距離で撃ち合うと削り負ける可能性があり、特に命中率がやや低いマルチ攻撃武装を使っていると思ったほどのダメージが行かないこともあります。
射撃戦に余程の自身がない限りは、命中率の高い武装による接近戦に持ち込んだほうが良いでしょう。

O 自軍での運用
能力としてはFRの中では平凡なため、戦力が充実していてサポートユニットも要らない状況なら選択肢からは外れてしまう可能性が高いです。
ただ、コストが低め(52)で覚醒値もいらない、ということでFRとURの混成部隊を組んでいる人には適しているかもしれません。(一応スキルブースト中なら近接攻撃も出来ますし)
これだけ見ると単なる要らない子のようですが、このユニットのウリはアビリティの「コンテナ探索システムII」です。
その効果は「コンテナ探索範囲を中程度広げる」というもので、金以上のコンテナ回収率が重要になってくるスペシャルクエストではかなり活躍する可能性があります。
ちなみに、キャンペーンで設計できるURの同名ユニットにも同じアビリティがあるので、うまく量産できれば色々なクエストに対応できるコンテナ回収専用部隊が編成できる、かもしれません。

・ FRガシャVol.11: ユニコーンガンダム(覚醒/NT-D)
  • 属性: L
  • 武装: シールド・ファンネル(遠隔攻撃&貫通弾複合・マルチロック)Xビーム・マグナム(帯状・マルチロック)
  • 武装変化: シールド・ファンネル一点集中(遠隔制御・範囲)
  • 戦い方: 高反応のS属性ユニットでの電撃戦
O ひとこと
NT-Dを発動し、さらにサイコ・フレーム最大共振の状態になっているユニコーンガンダムです。

O 特徴
ただでさえ威力の高いシールド・ファンネルとビーム・マグナムをマルチロックで放ってくるため、遠距離メインのユニットの中でも上位の攻撃能力を誇ります。
しかもそのどちらもが貫通属性付きのため、攻撃対象の先にいるユニットにまで高いダメージが入ります。
防御面では、全ダメージ無効のサイコ・フィールドとビーム無効のIフィールド(強)を持つため、わりと厄介なビーム射撃をほぼ完封してしまいます。

O 対処法
一応、L属性ユニット攻略の定跡であるS属性ユニットで対抗する、というのが手ですが、サイコ・フィールドを持つことと2つの武装のバランスの良さからかなり厳しいと思われます。
しかも、ビーム・マグナムは単発でも半端な能力の戦艦を1撃で「溶かして」しまえるため、油断=即死というかなりスリリングな戦いを強いられます。
もちろん、その射線から逃げてもシールド・ファンネルの流れ弾が飛んで来るので、相手が例え1体だとしても常に即敗北のリスクと戦わないといけません。
さらに相手のパイロットが高覚醒値(具体的には120以上)のニュータイプだと、能力が更に上昇して手がつけられなくなりますので、注意が必要です。

O 自軍での運用
L属性の中でもかなりトップクラスの攻撃力を誇るため、文句なく遠距離アタッカーとしてフル活用できます。
もしこれまでに強力なL属性ユニットを入手していない人であれば、非常に強力な戦力となるはずです。
ただし、コストが72、必要覚醒値が100とかなりのものを要求されるので、半端な部隊だと戦艦またはパイロットの都合でこの1体しかまともに運用できない、という悲劇が起きる可能性もあります。
なおこのユニットも、スキルコンビネーション発動中は武装変化が発生し、シールド・ファンネルが範囲攻撃に変わります。
より乱戦に向いた武装に変わるため、ユニット数が非常に多くなるA級以上のクエストでは非常に心強くなります。
ただし数回攻撃すると元の武装で攻撃するようなので、ブースト直後限定発動なのかもしれません。

・ 2015年11月GコロシアムミッションガシャII: ガンダム試作3号機デンドロビウム
  • 属性: M
  • 武装: 一斉発射(帯状+着弾拡散)
  • ブースト武装: 大型ビームサーベル(前方広範囲格闘)X爆導索(中近距離全周囲)
  • 戦い方: ビーム以外のL属性ユニットでの一斉射撃
O ひとこと
0083 STARDUST MEMORYで登場した、地球連邦版大型MAとも言える決戦兵器です。

O 特徴
原作を反映して、FRの中でも屈指の攻撃力と防御力を誇ります。
その上、メガ粒子砲やミサイルポッドといった中遠距離をまとめて攻撃できる武装が揃っているため、正面突破はほとんど効きません。
さらにIフィールド(強)も持っているため、ビーム射撃は一定回数無効化されます。
加えて原作再現で宇宙専用のため、宇宙ステージでは最大限の能力を発揮できます。

O 対処法
攻撃力と防御力が高いため、相手の攻撃を受けすぎる前に撃破するのが基本になります。
しかし、防御力が高い上に序盤はビームが無効となるため、FRのL属性ユニットでも速攻撃破はかなり難しいでしょう。
それでも受けに回って削り合いになると明らかに不利なため、とにかく攻撃を集中してなるべく早く撃破しましょう。
なお、武装の性能上ロックオン方向に攻撃が集中するため、削り役を兼ねた囮ユニットを放り込んで攻撃を受けさせ、その間に別方向から攻撃を加える、という手もなくはありません。

O 自軍での運用
射撃メイン部隊の中距離アタッカーとして最適な性能ですが、宇宙専用なのがネックになります。
地上適正アップのオプションがあれば比較的万能に運用できますが、元のコストが70と高めのため、戦艦によっては他のカードが配備しづらくなるかもしれません。
なお、このユニットにはブースト武装が2つもあり、スキルブースト中は近距離から遠距離までスキがない性能に変わります。
原作さながらのとんでもない突破性能を誇るようになるので、敵に囲まれたステージで運用すると想像以上に活躍するかもしれません。

・ FRリミックスガシャVol.2: ナイチンゲール
  • 属性: S
  • 武装: ビーム・トマホーク(扇状・半円+突進)Xファンネル(遠隔操作+着弾拡散)
  • 武装変化: ビーム・トマホークなぎ払い(全周囲)
  • 戦い方: 強力なM属性ユニット複数での攻撃
O ひとこと
小説版逆シャアでシャアの最後の愛機となるニュータイプ専用機です。

O 特徴
メイン武装は突進からのなぎ払いですが、それと同時にロックターゲット周囲に対する範囲ファンネル攻撃を行います。
また、発動率は低いもののマルチロックのファンネル攻撃も行います。
ただ、ユニット属性やチャージ時間の関係上あくまでもビーム・トマホーク攻撃が中心で、ファンネルはおまけといった印象です。
防御面ではシールド以外にアビリティがないため、FR系S属性ユニットの中では比較的脆い部類に入ります。

O 対処法
防御面にやや難があるため、強力なM属性ユニットが複数いればかなり楽に戦えます。
もしFRグレードの強力なM属性ユニットに中距離特化の高グレードキャラを組み合わせれば、1体だけでも渡り合えるかもしれません。
攻撃力が高いS属性ユニットを相打ち覚悟で突っ込ませ、その間に他のユニットで集中攻撃する手もあります。

O 自軍での運用
FRユニットの中ではややパンチ力が弱い部類に入るので、どちらかと言えばサブアタッカーあたりが使いどころになります。
しかし、覚醒値はともかくコストがやや高めのため、どうしてもS属性ユニットを増やしたい時の次善策程度に落ち着くかもしれません。
ただし何気に宇宙適性が最大のため、新規追加されたキャラアビリティ「宇宙/連携攻撃」(仮)をもつパイロットと組み合わせるという使い方もあります。

・ FRガシャVol.12: Hi-vガンダム
  • 属性: L
  • 武装: フィン・ファンネル(貫通弾x6・追加砲塔)Xニュー・ハイパー・バズーカ(着弾拡散)
  • 武装変化: フィン・ファンネル一斉射撃(貫通射撃の高範囲化)、ニュー・ハイパー・バズーカ乱射(マルチロック化・攻撃対象数2)
  • 戦い方: S属性ユニット複数での3正面攻撃
O ひとこと
先に公開されたFRナイチンゲールと対になる、小説版逆シャアのアムロ・レイ最後の搭乗機です。

O 特徴
メイン武装はフィン・ファンネルによるマルチロック、と思いきや、1体に対する貫通弾乱射攻撃になっています。
更に、複数扱い武装として爆発して周囲にもダメージを与えるニュー・ハイパー・バズーカもついています。
基本が単体ロックのため戦力ダウンしているように聞こえるでしょうが、単発攻撃力が高めな上に攻撃が一点集中するため、実はかなりタイマンに向いた機体に仕上がっています。
更にお決まりのフィンファンネルフィールドとサイコフレーム(最大共振)も持っているため、攻撃も防御もかなり底上げされます。

O 対処法
実はこのユニット、搭乗パイロットの覚醒値によって大きく戦術が変わります。
まず、覚醒値110でフィンファンネルフィールドが発動するようになり、ビームと実体弾が一定回数までダメージ軽減されるようになります。
逆に言えば、乗っているパイロットが必須覚醒値の100そこそこであればアビリティは発動せず、格闘や特殊系属性ならそもそもアビリティ自体が無意味、ということになります。
一応シールドがあるので、序盤は若干ながらダメージ軽減されます。
次に、覚醒値120でサイコフレーム(最大共振)が発動して攻撃力が大きく上がり、既に上昇している防御と合わせて全能力が底上げされます。
こうなると、いくら格闘や特殊系のユニットといえど真正面からの突破はほぼ困難になります。
ただ、相手の攻撃は単一方向のため、ダメージ無効化できる壁ユニットを立てながら別のS属性ユニットを回りこませて集中攻撃したり、L属性ユニットを絡めてバリアごと削り落としたり、というのを繰り返せば比較的あっさりと落とせてしまうこともあります。
ただ、攻撃力が高いため一度崩されるとあっという間に削り落とされてしまうので、撃破は時間との勝負になります。

O 自軍での運用
多数の攻撃が一点集中するため、比較的敵の少ないクエストやGコロシアムでのバリア・フィールド削りに向いています。
最大の能力を発揮させるため、覚醒値がかなり高いパイロットと組み合わせることも重要になります。
もちろん能力が高いためどんなクエストでも十分に活躍できますが、必要となるコストがかなり高い部類に入るので、強力な遠距離系FRユニットを多数抱えている部隊では出番が限られるかもしれません。
なお、ブースト中はバズーカがマルチロック(2)になるうえ、フィン・ファンネルの攻撃幅が拡大されるため、敵が群れている状況にも対応しやすくなります。
さすがに元から広範囲殲滅をコンセプトにしている機体には及びませんが、早期の各個撃破が必要な場面ではかなり活躍しそうです。
ただし防御面に穴があるので、乱戦になりやすいクエストでは集中攻撃を受けないよう注意する必要があります。

・ 2015年12月GコロシアムミッションガシャII: Sガンダム ディープストライカー
  • 属性: L
  • 武装: 一斉射撃(帯状+帯状)
  • ブースト武装: アーガマ級メガ粒子砲(扇状)X改良型ビームカノン(1条追加)
  • 戦い方: S属性の強ユニットでの電撃戦
O ひとこと
Zガンダムのサイドストーリーの中でも特に有名なガンダム・センチネルの主人公機、SガンダムのMSVプラン機です。

O 特徴
高機動戦闘を主眼においたSガンダムの超高機動強襲プランを元にしたユニットで、破壊力や速度が段違いのユニットです。
メインアームはビーム・スマートガンと改良型ビームカノンによる2条の貫通射撃です。
防御面では原作通りIフィールド(強)とALICE(強)を持つため、HPタダでさえ堅い防御が更に高まります。
反面、これも原作設定を反映して速度が早いわりに反応が低いため、被弾率が比較的高めなのも(悪い方の)特徴になっています。

O 対処法
FR試作3号機デンドロビウムと似たコンセプトの機体のため、対処法もほぼ変わりません。
ビーム射撃以外の武装で対抗するのも同じです。
ただし武装がどちらも貫通射撃のため、チャージのスキに近距離ユニットを滑りこませると意外にあっさりと倒せることもあります。
さらに武装属性がビームのため、ビームを軽減・無効化できるアビリティ持ちの多い部隊であれば楽勝できる可能性がかなり高くなります。
とはいえ、FRユニット&FRキャラの組み合わせで一気に行かないと瞬殺は難しいため、舐めてかかると圧倒的な火力に押し負けてやられる、という可能性もあります。

O 自軍での運用
遠距離属性である以外は、ほとんどの特性がFRデンドロビウムと同じです。
そのため運用方法もほぼ同じですが、遠距離射撃タイプのためアタッカーよりサポート向けになります。
このユニットもブースト武装が2つあり、スキルブースト中は帯状貫通射撃3条に前方広範囲なぎ払いが追加されるという鬼のような能力に変わります。
ただ、(FRの中では)反応が低めなうえ武装が対抗アビリティの多い「ビーム」のため、相手によってはかすり傷ひとつ与えられずに撃墜、という可能性があることに注意しましょう。
ちなみに、なぜかは不明ですがこのユニットには「コンテナ探索システムIII」アビリティがついています。
コンテナ漁りを効率的に行いたい人は積極的に狙ってみるのも良いかもしれません。

・ FR特別設計キャンペーン: ガンダムアヴァランチエクシア(Vol.2)
 →15年第3四半期に掲載

・ FR設計キャンペーンVol.7: インフィニットジャスティスガンダム
  • 属性: S
  • 武装: 連続格闘(扇型[シュペールラケルタ・ビームサーベル]X突進[グリフォンビームサーベル])
  • 武装変化: [グリフォンビームサーベル連続攻撃](突進・マルチロック)X[ファトゥム-01](単体攻撃)
  • 戦い方: 複数のM属性ユニットでの一斉攻撃
O ひとこと
アスラン・ザラの乗機として調整された、ジャスティスガンダムの上位機ともいえる機体です。

O 特徴
連続格闘とある通り、武装はすべて格闘兵装です。
至近距離の敵にはシュペールラケルタでの切り払い、少し離れた敵にはファトゥム-01を装備指定のグリフォンビームブレイドキックで攻撃を仕掛けます。
防御面では定番のシールドとフェイズシフト装甲で物理攻撃系を軽減してきますが、それ以外の属性にはやや弱い傾向にあります。

O 対処法
完全な至近攻撃特化の機体のため、近づかせると非常に厄介です。
他のS属性ユニットのようにとんでもない武装を持つわけではありませんが、性能はやや高めのため甘く見ていると一気に戦艦まで食い破られる可能性はあります。
少なくとも1撃目をしのいだところくらいで撃破できるように、実体弾・格闘以外のM属性ユニットで集中攻撃を仕掛けるのが良いでしょう。

O 自軍での運用
覚醒値が必要ないため、低覚醒値の近距離系キャラを活かすのに向いています。
とはいえ、爆発的な火力を持つわけではなく防御能力も偏っているため、あまり過信しないようにしましょう。
このユニットは、スキルブースト中に武装が大きく変わります。
1つがファトゥム-01を展開して敵にぶつける攻撃、もう1つがロックオンした敵を撃破すると余った攻撃を別の敵に振り向ける攻撃です。
特に後者は、オーバーキルすると無駄に浪費されるダメージが別の敵に振り向けられるため、雑魚の多いクエストの短時間クリアに重宝します。
どちらかと言うと、BOSSクエストより一般的なクエストの方に向いていると言えるかもしれません。

・ FRリミックスガシャVol.3: キュベレイ
  • 属性: M
  • 武装: ファンネル(Ver.2) (遠隔操作・マルチロック&着弾拡散)X[バイオ・フィールド](全周囲)
  • CT武装: ファンネルラッシュ(ファンネル数増加?)
  • 戦い方: M/L属性ユニット複数での一斉攻撃
O ひとこと
最初のFRとして登場したものと違い、Zガンダム版で再登場したハマーンの愛機です。

O 特徴
最近のFRラッシュで影がすっかり薄くなったFRキュベレイのリファイン版とも言える機体です。
ただこちらはZガンダム登場のものがベースで、クワトロ(シャア)の百式を圧倒したことを反映してか、FR Zガンダム(覚醒)のトンデモ性能に合わせてか、かなりの上方修正になっています。
まず武装が大幅に増え、ファンネルが最近の流れに乗ってマルチロックと範囲攻撃型の2種類を持っています。
更にはカードイラストにもある「ハマーンの幻影」エフェクトの入る全周囲攻撃も低頻度で発動します。
アビリティも強化され、バリア・フィールド、サイコミュシステムとも改相当の能力に引き上げられています。

O 対処法
Ver2になったとはいえ、FR1キュベレイと基本的な戦術は変わりません。
バリア・フィールドを剥がして一気に攻めこめば、ある程度は対処できます。
ただしM属性になっているため、攻撃を仕掛けるユニットはS以外が推奨になります。
加えて遠距離よりやや近めに踏み込んでくる可能性が高くなったため、範囲攻撃のコンボで戦艦が削り落とされないよう注意する必要があります。

O 自軍での運用
サポートで使うという基本スタンスはVer1と変わりません。
ただし能力が上方修正されて単体での攻撃力がかなり上がっているため、中距離に主軸がいないならそこに据えても良いかもしれません。
その代わりに中距離属性になって必要コスト(COSTと覚醒値)が増えたことから、部隊(と戦艦の能力)によっては配備しづらくなったかもしれません。
このユニットは、スキルブーストではなく超強気時に発動する武装を持っています。
公式名称からファンネル攻撃が増えていると思われますが、詳細は不明です。
超強気にするスキルを持つキャラクターが多ければ、その分戦力アップの可能性が上がります。

<おまけ:FRユニットのクエスト登場>
 これまで、FRユニットはユーザーチームの専売特許、というイメージがありました。

ですが、かなり広くFRカードが普及したことに伴ってか、スペシャルクエストや緊急クエストのボス的存在としてFRユニットが使用されることが多くなってきました。
もちろん、その能力は元のユニット能力に比例しますので、レベルアップ時の能力の上がり方も半端ではありません。
能力もさることながら広域殲滅型の武装を持つ厄介なものもちらほらいますので、クエストのインフォメーションや実際のバトルを通じて相手の能力を把握しておきましょう。

 また余談ですが、とうとうクエストにSFR級という難易度が追加され、期間限定ながらFRユニットとガチバトルできるようになりました。
また、亜種として「FRレベルに強化したBOSSを投入した緊急クエストもあります。

実際にプレイしてみた感想ですが。。。想像以上にヤバイです。
スペシャルクエストはフレンド機を含めて4機のFRユニット&FRキャラで挑んだものの、第1波は何とかしのげましたがコンティニューを使っても第2波は抜けずじまい。。。
緊急クエストに至っては、数%削るのがやっとでした。。。

ここの記事を参考にされている人もいるかもしれませんが、あくまでも「Gコロシアムか、クエストボスで1体だけ出てきた時の対処できるかも法」としてお読みいただければ、と。
(まあ、すでにFR戦艦を飼っている人ならそんな心配は無いんでしょうけどね。。。^ー^;)

以下、おまけのおまけ

2005年10月4日火曜日

ゲーム小ネタ: Gジェネフロンティアのハロコンテナ考察

2017/10/26配信終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 もともと稼ぎネタページに書いていたネタですが、わりと検索数が多いようなのでページを分離しました。

なお、「ハロコンテナ出現数・出現率を上げる」という方法はありませんのでご承知を。
一応「コンテナ検索範囲を広げる」「コンテナを自動回収する」というアビリティの追加で回収しやすさは上げられますが。

<基礎知識>
・ コンテナの個数
クエスト中には、ステージの何処かに1、2個のコンテナが隠されています。
例外的に一部の曜日クエストでは上限が4個までになります。
一応、コンテナが1つも出現しないことはないようです。

・ コンテナの場所
コンテナが隠されるのは、主に「ステージの上から4分の3」のようです。
多くのクエストで自軍が配置される位置(最下段)より少し上あたりからになります。

・ コンテナの回収方法(発見)
その隠しポイント付近をユニットが通過(緑のリングが接触?)すると不明コンテナとして出現し、タッチするとゲットできます。
「コンテナ探索システム」を持つユニットは探索レンジが広く設定されており、ユニットを中心とする円内に入ればコンテナが出てきます。

・ コンテナの回収方法(入手)
出現した不明コンテナを直接タッチすればコンテナの種類が公開され、仮入手ストックされます。
ユニットがコンテナに触れても通常は回収されませんが、アビリティ「コンテナ回収システム」を持つユニットは自動でコンテナに近づき、回収してくれます。
もし「コンテナが画面内に表示されている状態でクエストクリア」してしまった場合でも、救済措置としてまとめてストックに追加されます。
画面外のコンテナは自動回収されないので注意!
クエストをクリアすれば追加クリア報酬としてゲットできます。

・ コンテナの中身
  • 銀コンテナ: 入手キャピタルアップ(10%)
  • 金コンテナ: 戦利品カード報酬+1
  • ハロ: 戦利品カード報酬+2
  • 虹ハロ: 特別戦利品カード報酬+1

<出現率>
 最も入手率が高いのは銀コンテナで、90%以上がこれになります。
その他は、金、ハロ、虹ハロの順に出現率が下がりますが、虹はほぼ出現しません。
高難易度のクエストだと金とハロの出現率が若干高くなります。
特にハードモードだとクエストLVが極端に跳ね上がるので、もし積極的に狙うとしたら最大レベルのクエストをハードモードでプレイするのが基本スタンスになるでしょう。

ちなみに、期間限定のスペシャルクエストだと出現率が比較的高くなります。
概ねA級以上から出現率が上がり始め、現行の最難関にあたるFR級だと100%に近い出現率になります。
普通にプレイしていても虹ハロコンテナがポロポロと落ちすぎてびっくりするかもしれません。
もちろんクエストクリアそのものが難しいので、そうやすやすとは大量入手させてくれません。

銀は当然として、金も1ステージで2つ以上出現することがあります。
ハロについても2つ以上出現するのでは、と思われますが、虹ハロゲットよりも確率が低くなるので実際のところは不明です。
なお、100%に近い確率であっても虹ハロだけは同時に2つ以上出現することはないようです。

<入手効率化>
改めて言いますが、課金アイテムを含めたいかなる手段でもハロコンテナ出現率を上げることはできません。
ただ、以下のユニットアビリティによって回収率を上げることはできます。

  • コンテナ探索システム: コンテナ発見レンジをアビリティレベルに応じて広げる。スキルブースト中はレンジが更に広くなる
  • コンテナ回収システム: コンテナが出現すると自動でコンテナに近づき、回収する
  • コンテナ探索&回収システム: 上記2つのアビリティが同時に発動し、出現と同時に回収する

<プレイ方針>
コンテナ稼ぎを優先する場合、「敵の数が比較的多く」「自軍の初期配置が上」のクエストを選びましょう。
敵の数が少なすぎると、コンテナを探し切る前にクエストをクリアしてしまうことが多くなります。
自軍の初期配置が下だと、コンテナ出現位置まで行くのに時間がかかってしまいます。
ちなみに、初期配置が中央だと部隊をわざわざ動かさなくてもコンテナヒットすることもあるので、放置プレイで稼ぐ場合はそちらの方が便利といえば便利です。

部隊編成は、FRカードを揃えた短時間殲滅型よりも、単体攻撃中心のユニットを揃えた持久戦上等の構成のほうが良いでしょう。
もしコンテナ探索・回収のアビリティ持ちユニットやオプションパーツがあるなら、効率を上げるために必ず配備しましょう。
ハードモードやスペシャルクエストも含め、敵の全滅に大体5、60秒位かかるくらいを目安に戦力を整えると回収率が高くなります。
残念ながらコンテナ稼ぎとクエスト短時間クリアは戦略が相反するので、一方を重視するなら一方を諦める必要があります。

ちなみに両立させる荒業として、突進格闘持ちのFRユニットにユニット探索&回収オプションを装備させる、という手があります。
FRユニットは移動速度が速く、しかも攻撃力が高いため、短時間で敵の殲滅をしながらコンテナ回収もできてしまいます。
ただし、敵の配置や強さによってはどうしても取りこぼすところが出るのが難点です。
(そもそも探索&回収オプション自体がかなりレアですが)

なお、スペシャルクエストのAA級、FR級は一部を除き虹ハロ出現率が100%近いので、むしろ普通にプレイしたほうが回収率が高くなるかもしれません。

2005年8月6日土曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネレーションフロンティアの小ネタ(武装その他)

2017/10/26配信終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)のユニット武装には、攻撃射程や属性以外にも色々な能力が付与されています。

<複数攻撃>
 高レアリティカードの武装の中には、複数攻撃が可能なものもあります。
1体に複数ダメージを与えられる「マルチヒット」と、複数体に一気にダメージを与えられる「マルチレンジ」「マルチロック」があります。

 「マルチヒット」は文字通り、敵1体に対して複数回のダメージを与えるものです。
単体ダメージをヒット数で割るため1発分のダメージ量は減りますが、ヒット回数が増えるため全弾回避される可能性は減ります。
(命中率が低すぎる場合は全弾回避の可能性もありますが)

命中率が(ある意味)上がる反面ダメージが下がるため、防御の高い敵や対抗アビリティ持ちの敵にはダメージが通りにくくなります。
特に高レアリティユニットではマルチヒット武装持ちが多いため、ユニットの攻撃力ほどのダメージが出ていないと感じることもあるかもしれません。

 「マルチレンジ」と「マルチロック」は、同じ攻撃力で複数体に対して攻撃を行うものです。
「マルチレンジ」の攻撃は原則、ロックオンした敵への攻撃と同時に、ダメージ発生範囲にいる別の敵にも同じ攻撃を行います。
「マルチロック」も同様に複数同時攻撃ですが、こちらは索敵範囲内にいる敵すべてが攻撃対象となります。

どちらも似ているように感じますが、マルチレンジが「すべての敵に均等ダメージ」なのに対し、マルチロックは「1ロック毎に均等ダメージ」という違いがあります。
つまり、マルチレンジは巻き込んだ敵の数によらずダメージが一定、マルチロックは敵の数が減ればその分1体毎のダメージが上がる、ということになります。
安定感で言えばマルチレンジの方が有利ですが、爆発力だとマルチロックのほうが勝ります。

ちなみに、URやFRなどの上級レアリティではどちらの攻撃も持っていることが多いので、戦う際には注意が必要です。


<複数武装>
 「複数武装」は(現在のところ)SRの一部のユニットだけが持つ特殊仕様です。
通常GジェネFRは1ユニット1武装ですが、例外的に1つのカードに2つの異なる武装を装備しています。
実は似たような武装として「複数扱い武装」(後述)というものがあるのですが、こちらとは性格が完全に異なっています。

まず、各武装の属性が個々に独立している点です。
複数扱いの場合はどの攻撃方法でも同じ距離、属性として処理されますが、複数武装の方はそれぞれの武装毎に距離や属性が割り当てられています。
つまり攻撃した武装の属性が違えば、3すくみやダメージ軽減アビリティの適用処理も変わる、ということです。

また、チャージ時間も武装毎に割り当てられているため、原則複数の攻撃を並列で行うことが出来ます。
(攻撃中は別の武装での攻撃が発動しないものもありますが)

あまり意味を感じない方もいるかと思いますが、「1配備枠で2ユニット分の攻撃ができる」と考えればわかりやすいかと思います。
特にそれぞれの射程での攻撃が得意なパイロットを配備した場合は、1体で2倍以上の働きをしてくれることもあります。

 この複数武装を持つユニットは超限界突破したユニットの開発先として設定されています。
このユニット自体は超限界突破不可ですが、元々の素材が素材だけに、普通の限界突破でも1ランク上のレアリティに相当する機体性能になります。
ちなみに、ガシャやイベント賞品で直接入手できる複数武装ユニットについては、能力の底上げが無いためあまり過信しないようにしましょう。

<複数「扱い」武装>
 主にFRと最近リリースされているURの一部には、「複数”扱い”武装」を持つユニットがいるようです。

前述の複数武装は文字通り1ユニットが複数の異なる武装を持っていますが、こちらは1つの武装しか持っていません。
しかしその武装に、異なる射程やヒット回数を持つ複数の攻撃方法が含まれているのです。
複数武装持ちと違って属性のバリエーションはありませんが、1体で複数の攻撃ができる強みは同じです。
(もし武装ごとの属性が明らかに異なる(実体弾&ビーム射撃、格闘&射撃など)の場合、武装属性には「特殊」が割り当てられることが多いようです)

この複数扱い武装を持つユニットには、カードデザインとして見た目でわかるようになっていることがほとんどです。
多くは、複数の攻撃を同時に行っているユニットイラストが使われています。
また、武装名に「”&”などの記号で複数の武器名が結ばれている名前」が付けられていることがほとんどです。
また、どうみても単一属性なのに「特殊」などの不可思議な設定になっている場合も、複数扱い武装である可能性が高いです。

 現状、UR以下のユニットのうち、単一武装表記なのに複数扱い武装を持つのは以下のとおりです。
(あまりにも数が増えすぎたので、内容を絞りました)
  • [UR]ガンダムDX[M]: GXビット/連携攻撃 (遠隔操作・範囲&突進格闘) *最初期のユニットのため、&接続になっていないだけと推定される
  • [UR]ドム[M]: ジェットストリームアタック (貫通・帯&突進格闘)
  • [UR]デスティニーガンダム(最大稼働)[S]: パルマ・フィオキーナ (突進格闘&全周囲攻撃[光の翼?])
  • [UR]アルトロンガンダム[M]: ドラゴンハング (射出格闘&突進格闘)
  • [UR]ストライクルージュ(IWSP)[M]: 一斉発射 (貫通・弾乱射&単体射撃[高エネルギービームライフル])
  • [UR]V2アサルトバスターガンダム[M]: 一斉発射 (前方広範囲射撃&近接全周囲攻撃[光の翼])
  • [UR]ヤークトアルケーガンダム[S]: GNバスターソード/ソードモード/二刀流(前方広範囲格闘x2&突進格闘)
FRユニットについては、ごく一部を除いてすべて複数扱い武装持ちのため、ここでは扱いません。

<ブースト武装>
 変則的な複数扱い武装として、新たに「ブースト武装」が追加されました。(名称は通知に記載のもの)
これはスキルブースト発動中のみ使用できる武装で、ブースト中のみ武装が増えます。
一応公式には、「ブースト武装=武装追加」という概念のようです。

なお、武装追加とは別に「既存武装の演出が変化する」というものもあるようです。
こちらは武装が増えるわけではないのですが、攻撃のヒット数が増えたりレンジタイプが変化したりするため、その間だけ使い勝手が変わります。
ユニットを試してみるときは、通常時だけでなくスキルコンビネーション時の性能も確認しておきましょう。
 
 現状、確実にブースト武装を持つと公式に発表されているものは以下の通りです。
  • [FR]エルメス[L:ビット&メガ粒子砲]= ビット (単体射撃x4) *ビットがユニット左右に2機ずつ展開する
  • [FR]ジオング[M:メガ粒子砲一斉射撃]= メガ粒子砲一斉発射(貫通・帯)
  • [UR]ガンダム(自分専用)[S:ビーム・サーベル&コア・ブースター]= コア・ブースター (単体射撃) *通常武装はビーム・サーベルのみ
  • [FR]シャア専用ゲルググ(自分専用)[M:ビーム・ライフル&エルメス]= エルメス (単体射撃x2)
  • [FR]ヤークトアルケーガンダム[M:GNファング&GNバスターキャノン]= GNバスターソード(?) (突進格闘)
なお、このほかにもブースト中しか発動しないと思われる武装を持つユニットがいくつかあります。
FRユニットについては各FRまとめページにあります。
また、複数扱い武装の表記なのに通常時は1つの武装しか使わない場合、使われない方はほぼ確実にブースト武装です。

2005年7月18日月曜日

ゲーム小ネタ:[(検索ネタ)]Gジェネレーションフロンティア[(拾ってみた)]

2017/10/26配信終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 検索ネタ拾ってみたシリーズ、Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)編です。
別に小ネタページにまとめてもいいのですが、小ネタというよりはプチネタ、ミニネタくらいのものが多いので、あえてここにまとめてみます。
ここに無いネタはたいてい他のページに有ります。

<超限界突破時の経験値稼ぎ>
 SRのユニット、キャラクター、戦艦の中には、限界突破LVMAXの状態から別のカードを合成することで更に限界レベルを上げられる「超限界突破」ができるものがあります。
超限界突破は限界突破時と同様に全公開パラメーターが上がるだけでなく、速度などの隠しパラメーターも上昇するようです。

しかしこの超限界突破、強力になるかわりに「カード合成による強化時のEXPが激減する」というデメリットを背負わされます。
正確な所はわかりませんが、大体1割から2割位に減ってしまうようです。
もちろん合成用カードとキャピタルに余裕があるならカード合成強化を繰り返してもかまいません。

しかしそれよりも、現在攻略に使用している部隊に組み込んでクエストをプレイした方が効率よくEXPを稼げます。
通常クエストのハードモードや高難易度のスペシャルクエストであれば1回のプレイでカード合成強化1回分は楽に稼げるうえ、クエスト報酬やキャピタルも増えるのでお得になります。
超限界突破カードはそれなりに強化された状態になっているため、余程高い難易度のクエストに投入しない限りは問題無いと思います。

ちなみに、期限のないキャラクターや無期限開発のユニット・戦艦であればゆっくりとレベル上げしても間に合うので、気長にやるのが一番でしょう。
もちろん最高の能力で部隊投入したいなら、それなりに頑張る必要があるでしょう。

<特殊なカードの売却方法>
 カードの中には一括売却不可のものがいくつかあります。
SR以上のカード、キャラ強化素材の「ハロ」などです。

ただ、これは「初期設定だと」というだけで、オプション画面で設定を変更すれば一括売却できるようになります。
  • ハロカード一括売却: 限界突破用ハロを一括売却できるようになる
  • SRカード一括売却: SRカードを一括売却できるようになる
  • URカード一括売却: URカードを一括売却できるようになる
この中で一番重宝するのは、割と無価値なNハロやあまりがちなN+ハロを売却できる「ハロ一括売却」でしょう。
ソート機能を併用すれば一気に片付けられます。
ちなみに、換金専用の銀ハロ(R+)は通常カード扱いなので初期設定でも一括売却でき、金ハロ(SR)もSR一括売却ONにすれば一括売却可能です。

あと余談ですが、最近追加されたSR限界突破素材の「HARO」はなぜか通常カード扱いで、SR一括売却をONにしただけで売却できてしまいます。
SRカードの一括売却をするときは十分注意しましょう。

<クエスト効率>
 効率、といってもどこを重視するかにもよります。

クエストでEXPを稼ぎたい、という場合は、クエスト1の消費クエストENが高い作品シリーズ(ガンダムUCなど)を中心に回すのがおすすめかもしれません。
やや難易度低めの序盤クエストでも獲得EXPが多いうえ、一旦稼ぎを中断してもクエスト選択にページスクロールが必要ないためです。

クエストキーなどを稼ぐために短時間クリアしたいという場合は、クエスト1の消費クエストENが8の作品シリーズを狙うのが良いでしょう。
それらのシリーズの中にはクエストの出現ユニット数が数体、最低2体(初期+ジェネレーションブレイク)というものもあります。
それらであれば(クエスト準備コミでも)最短数10秒で回せるため、かなりの数を稼げます。

<相打ちしたらどうなるの?>
 気になる人は割と気になるかもしれないネタの一つがこれかと思います。

敵軍全滅と自軍戦艦の撃破が同時になった場合、大抵は「自軍勝利」の判定になります。
これは勝利判定のほうが敗北判定より先だからだと思われます。
おそらく、自軍勝利から勝利演出が始まるまでにラグがあるため、流れ弾で戦艦がやられて敗北扱いになるのを防ぐためと思われます。

ちなみに、自軍敗北判定後に敵が全滅されて勝利に書き換わることはありません。
これは、自軍戦艦が撃破されると即時戦闘が停止して敗北が確定するためです。

<特殊カードの価値>
 ユニットやキャラなどのカードには、特殊な用途で使用されるものが幾つかあります。
具体的に挙げると、「ユニット・MS強化」「ユニット・FR設計素材」「キャラ・ハロ」「OP・MS限界突破」といったところでしょうか。
それらの価値がどれほどか、というのは結構気になるところだと思います。

 まずこれらの中でフリーマーケット提供できるのはMSの強化素材として使用できるユニットカードの「強化データ」ですが、通常のGコロシアムで複数入手できるようになったので価値は低くなっています。
よっぽどのことが無い限り、出品や入札をしても取引は成立しないでしょう。
ちなみにFR設計素材も、出品できてもFR設計キャンペーン終了後なので価値がなくなります。

 それ以外のカードは出品できない上、比較的数多く入手できるので、ほとんど価値がありません。
もし限界突破やEXP稼ぎの必要がないなら、さっさと売却してしまったほうが良いでしょう。
もちろんどこかのキャンペーンで必要になる可能性もあるので、受け取りBOXにあるカードは消滅期限ギリギリまで確保しておくのが賢明です。

<FRカードの入手方法>
旧バージョン(1.x)までの最高レアリティ”UR”に変わって登場した「フロンティアレア(FR)」。
基本能力がURカードの1.5 - 2倍もあるうえに最大70レベルまで強化可能と、とんでもない性能を誇ります。
(その分配備コストもURの2、3倍くらいしますが)

その入手方法ですが、代表的なものは現状以下のとおりです。

・ ガシャ(フロンティアMS/キャラガシャ、スペシャルGPガシャ)
最高商品がFRカードになっているガシャで、基本は月に1回、1、2週間程度配信されます。
獲得確率はゴールドガシャ券10枚束で0.2%前後、3000GPガシャでも2%から6%くらいと、無課金だとかなり入手困難と言っても良いでしょう。
ただし、確率的にはゴルチケ500枚で1回出るかも、位のものなので、絶対入手不可というものではありません。
運が良ければ1発めでヒットすることもありますし(実話)、逆に1000枚近く投下しても戦果なしということもあります。

ちなみに最近ではガシャ券投入時の期待度演出でテンパイしたかある程度わかる(*)ので、かなり「ぶんまわし」がやりやすくなっています。

スペシャルGPガシャは課金者優遇イベントの一つで、大量に課金することでFRカードを確定入手できるものです。
1回あたり何千GP(=ン千円)かをつぎ込むことで、最低1枚のFRカードがゲットできます。
さらに最近では大量のプレミアムポイント(後述)もゲットできるので、将来的にはさらなるFRカード入手と部隊の超増強につながります。

(*) データロードの間を持たせるため、チケットをスワイプスキャンする操作と、ハロ飛来演出が追加されている。
この演出において、「スワイプ後に虹フラッシュ」が発生するとUR以上確定、「スワイプ後の金フラッシュ」もしくは「金ハロ飛来」が発生するとSR以上が確定する。
体感上、FRガシャで「虹フラッシュ」+「金ハロなし」になるとFRが来やすい。。。かもしれないし、そうでないかもしれない。

・ Gコロシアムのスペシャルミッション
ミッションガシャのVol.3以降、ミッションガシャで排出されるランクC以上の激レアミッションカードとしてFRカードが入手できるものが用意されています。
(かつてはそのEXカードを入手できるミッションが配信されていましたが、非常に回りくどかったためかしばらく後に改められています)
その際に指定されるミッションは通常のランクミッションと同等(ただし難易度はそのランクの最上位)のため、ミッションカードをうまく入手できればほぼ間違いなく入手できます。

課金なしだとCランク以上の排出確率は低いうえ、もともと最上級のレアミッションが出る確率も低めのため、課金ユーザー優遇と思われがちになっています。
ただ、Cランク以上縛りの「1日1回ガシャ(Gコロ)」での排出率はやや高めなようなので、毎日ログインしてガシャを回していればポロッと排出されるかもしれません。
(昔は月に1回は出る感じでしたが、現在では無課金だとほぼ出ません)

無課金でゲットするには、イベント無視してハードモードクエストを回してGコロチケットを貯めこみ、ひたすら10枚ガシャを回し続けるしかありません。

・ FR設計キャンペーン
UR設計開発キャンペーンと連動して開催されるキャンペーンで、各キャンペーンで作成できるURユニット各1体を素材として設計を進めるとFRユニットがゲットできます。
おそらく、どのユーザーでも入手できる可能性があるのがこの方法になるでしょう。

ただしその準備のためのハードルがかなり高いのが難点です。
  • URユニットを確保するためのユニット枠(最低でも4つ)
  • 設計素材を最大レベル限界突破させるための限界突破オプション(通常のオプションパーツでも可)
  • FRユニット設計素材強化用のユニットカード多数(レアリティが高く、不要なもの)
苦労の割にいいユニットが来なかった、なんてこともなくはありませんが、最近では設計ルート公開時に素材ユニットの開発ルートも再公開されるので、素材だけ集めて待ちに徹する、というのも良いかもしれません。

・ 定例イベントのスペシャル開発ルート
FR設計キャンペーンとは別に、通常の定期イベントの開発ルートとしてFRユニットが設計開発できるものです。
限界突破・複数武装URユニットが公開され始めた当時にあったもののFRユニット版で、イベントの間に条件を整えさえすればFRユニットを開発できます。

FR設計キャンペーンと違うのは、超限界突破が必要だったり、大量のURカードを何度も限界突破させてやらないとならなかったりする点です。
また、その多くは「UR素材カードのFRグレードアップ版」といった感じになることが多く、苦労に見合うかどうかは微妙なところです。

・ プレミアムポイントボーナス戦艦
FR戦艦解禁にともない、「プレミアムポイント」というのも追加されました。
このポイントの最高賞品がFR戦艦で、ポイントさえ稼げれば複数のFR戦艦がゲットできます。
とはいえ、真面目にイベントをこなすより課金ガシャを回すほうがより多くのポイントがゲットできるため、正直このFRカードは「課金釣り餌」と言って間違いないでしょう。

無課金だとどう頑張っても真ん中のUR戦艦止まりなのですが、一応そこそこ高性能なので頑張りたい人は頑張っても良いかもしれません。

2005年7月1日金曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティア・対フロンティアレアユニット簡易まとめ(15年第3四半期)

2017/10/26配信終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)の対人戦(Gコロシアム)の最大の難敵と言えるフロンティアレア(FR)ユニットの特徴と、対抗できるかもしれない?点をまとめた記事です。

ここでは、15年の第3四半期(7、8、9月)にリリースされたものについてまとめていきます。
FRに対抗できるかもしれない下準備等に関しては、>15年上半期の記事を参考にしてください。

<ラインナップ早見表: 15年第3四半期>

O ガシャ(ガシャチケ)
  • Zガンダム(覚醒)[M]
  • デスティニーガンダム(最大稼働)[S]
  • ガンダムDX[L]
  • エルメス[L]
O FR設計
  • ガンダムアヴァランチエクシア[S]
  • ガンダムデルタカイ[M]
  • ガンダムAGE-2ノーマル/MS[L]
O ガシャ(Gコロチケ)
  • クシャトリヤ[L]
  • ウイングガンダムゼロ(EW)[L]
  • Ex-Sガンダム[M]
  • ジオング[M]
O その他
  • シャア専用ゲルググ[M] *TGS2015連動イベントの最大ノルマ達成ボーナス

<FRユニット一覧>(15年下半期分)

・ FRガシャVol.7: Zガンダム(覚醒)
  • 属性: M
  • 武装: ビーム・コンフューズ(着弾拡散)X[ロング・ビーム・ライフル](貫通弾)X[バイオ・フィールド](全周囲)
  • 戦い方: ビーム無効持ちの強力なL属性ユニットを複数束ねての飽和攻撃
O ひとこと
劇場版Zガンダムの最終決戦をモチーフにしたバイオ・センサー最大共振状態のZガンダムです。

O 特徴
驚異の3武装同時装備で、中距離圏では抜きん出た強さを誇ります。
命中率が高い、反応が高い、バリア・フィールド持ちとユニット単体でも高性能な上、高覚醒値のパイロットが乗るためさらに底上げされます。
さらに、武装に行動不能属性がついているため(シロッコを固めたプレッシャーの再現?)、油断すると麻痺ではめられます。

O 対処法
はっきり言って、相手の得意レンジである近中距離ではバトルになりません。
相手の武装属性が「ビーム」であることを利用し、ビーム無効やバリア・フィールドを持つL属性ユニットを投入してねじ伏せるしか無いでしょう。
ただし相手はバリア・フィールド持ちなうえに攻撃がヒットしづらいので、かなり命中率の高いユニットを揃える必要があります。
速攻で倒せず自陣に踏み込まれたら負け、という風に考えておいたほうが良いでしょう。

O 自軍での運用
かなり万能なので、超遠距離射撃系以外のどのユニットと置き換えても十分な活躍が期待できます。
3すくみ的に鬼門となるはずのL属性ユニットでも、相手の命中率が低めならほとんどダメージを受けず(せいぜいバリア・フィールドが剥がされるくらいで)瀕死に追い込めます。
唯一の問題点は必要覚醒値が130と多大な点で、実質UR以下だとカミーユやジュドーといったエースクラスのニュータイプパイロットくらいしかまともに搭乗できないところでしょうか。
FRでも高覚醒値と中距離特化のキャラはそれほど多くありませんので、実質的にカミーユ専用機になっている感がしますね。

・ FR設計キャンペーンVol.3: ガンダムアヴァランチエクシア
・ FR特別設計キャンペーン(15年12月): ガンダムアヴァランチエクシア(Vol.2)
  • 属性: S
  • 武装: GNソード/ソードモード(突進+全周囲)、GNソード/ソードモード(Ver.2)(突進+扇状+全周囲)
  • 戦い方: M属性ユニットでの一斉攻撃
O ひとこと
OOガンダムのMSVとも言えるシリーズで登場した、高起動強襲用兵装のアヴァランチユニットを装備したガンダムエクシアです。

O 特徴
GNソードによる突進攻撃と全周囲なぎ払い攻撃が特徴です。
他のFR系S属性ユニットと比べるとあまり目立ちませんが、その分安定しています。
可もなく不可もなく、という印象ですが、油断するとばんばん突貫していってしまう他のFR系S属性ユニットと比べればオートプレイでもあまり神経を使わなくて済みます。

O 対処法
他のFRユニットと比べればおとなしい性能なので、複数のM属性ユニットもしくは強力なFRユニットで対応すればある程度戦えます。
ただし、武装の1つが全方位攻撃なので、能力の劣るユニットだと一気にねじ伏せられてしまうおそれがある点に注意しましょう。
特にL属性ユニットについては、それなりの性能がなければ近づかせないのが無難です。

O 自軍での運用
その性能上、セカンドアタッカーあたりが落ち着きどころかと思います。
もしメインアタッカーにしたい場合は、弱点のM属性ユニットを排除できるユニットを組み込んで連携できるようにしましょう。
ただ、Ver.1の方はその性能の割にコストが高めのためかなり使いづらいかもしれません。
この辺りの問題はVer.2の方でかなり改善し、「超限界突破を持つボス特効付き最強URユニット」クラスに再設定されています。
もし入手できる環境があるなら、そちらの方を狙いましょう。

・ GコロシアムミッションVol.4: クシャトリヤ
  • 属性: L
  • 武装: ファンネル(遠隔操作+着弾拡散)X胸部メガ粒子砲(扇状)
  • 戦い方: S属性ユニット複数での電撃戦
O ひとこと
初代のGコロシアム・レギュレーション3の目玉ユニットだったクシャトリヤのアップグレード版です。

O 特徴
ファンネルと拡散型のメガ粒子砲による同時攻撃が特徴です。
しかも、ファンネルはマルチロック式と範囲攻撃式の2種類を装備しているため、初の3武装同時装備の機体となります。
爆発力はありませんが、その分安定した戦い方が可能です。
防御面ではIフィールド(強)とサイコフレームがあるうえ、反応も高めなので比較的打たれ強いです。

O 対処法
遠近ともに攻撃に穴がないため、なるべく弱点であるS属性ユニットで攻撃を仕掛けていきましょう。
また反応が高めなので、できるだけ武装の命中率とユニットの反応は高めのほうが良いです。
もしL属性の射撃ユニットを軸にするなら、ビーム以外の武装を持つものを選びましょう。

O 自軍での運用
前線に出て行くと意外と脆いところがあるので、前線よりやや下がって中遠距離のサポートをするのが理想です。
近中距離に強力なFRユニットがいるなら、その相乗効果で相手を蹂躙できるかもしれません。
少なくとも、自軍ではZガンダムと組み合わせることでスペシャルクエストのA級がノーコンティニュークリアできるくらいになりました。

・ FR8: デスティニーガンダム(最大稼働)
  • 属性: S
  • 武装: アロンダイト(突進)&高エネルギー長射程ビーム砲(扇型)
  • 戦い方: 強力なM属性ユニット複数での飽和攻撃
O ひとこと
最大稼働の状態で強力な2つの武装を展開した、主人公らしさ全開のデスティニーガンダムです。

O 特徴
突進格闘攻撃からのビームなぎ払いという、かつてのFR2 V2ガンダムのような凶悪さを秘めた機体です。
敵に回すと、開幕初撃の突進格闘で前衛に近づき、ビームなぎはらいで後衛ごと戦艦を沈める、という情け容赦ないコンボを決めてきます。
しかも原作にそって防御アビリティが豊富で、硬いうえに当てられない機体となっています。

O 対処法
正攻法で行けば実体弾以外のM属性ユニットで削り落としていく、というところですが、防御性能が高い上に攻撃力も高いため、ほぼ歯が立ちません。
一応戦艦をできるだけ遠ざけておけばある程度粘れますが、ミラージュコロイドによる攻撃再判定が頻発するとジリ貧になってしまいます。
本気で勝ちを狙うなら、強力なFRのM属性ユニットに強力なパイロットを乗せて並べる、といったところでしょうか。

O 自軍での運用
近接メインアタッカーに据えれば、どんな場面であっても活躍してくれます。
Gコロシアムでは、これ1体だけで相手を殲滅してしまうこともあります。
しかもビームなぎ払い持ちのためか索敵レンジもかなり広いため、クエストに投入すれば放っておいてもステージの端から端まで飛び回りながら敵を殲滅してくれます。
その分配備コストがFRの上位クラスに位置するのですが、URユニット2体分のコストを払うだけの価値はあると言えます。

・ FR設計キャンペーンVol.4: ガンダムデルタカイ
  • 属性: M
  • 武装: プロト・フィン・ファンネル(遠隔操作・マルチロック)X[ロングメガバスター](帯状)
  • 戦い方: M、L属性ユニット複数での飽和攻撃
O ひとこと
ガンダムUCのMSVであるデルタガンダムの発展形に相当する(?)機体です。

O 特徴
v(ニュー)ガンダムへの橋渡しとも言えるプロト・フィン・ファンネルと、ロングメガバスターと思われる高出力の貫通ビーム砲を装備しています。
プロト・フィン・ファンネルは原作通り最大ロック数2なので乱戦には弱いですが、1発1発の威力が高いので油断なりません。
さらに貫通ビームもあるので、近距離から遠距離まで幅広くカバーしています。
なお、アビリティ「n_i_t_r_o」によって防御を犠牲に攻撃系を強化しているので、受けに回る相手にはとことん強い能力になっています。

O 対処法
一応2武装ではありますが、そのうち貫通ビーム砲はチャージ時間が比較的長めのため、うまく対処すれば自軍部隊への被害を最小限度にすることが可能です。
しかし、だからといってS属性ユニットを突貫させると、ファンネルで瞬殺されてしまう可能性が高くなります。
攻撃を軽減または無効化できるM、L属性ユニットでファンネルを引き付けつつ集中攻撃をする、というのが安定すると思います。

O 自軍での運用
その機体性能上、他の強力なユニットのサポートに回すのが良いかもしれません。
能力を底上げするアビリティやオプションなどで底上げする手もありますが、防御面がやや弱いので前線投入するのは難しいかもしれません。
またアビリティによって防御が下がっているので、主戦力で使うなら防御や反応が下がるオプションやスキルコンビネーションはなるべく避けたほうが良いかもしれません。

・ GコロシアムミッションVol.4.5: ウイングガンダムゼロ(EW)
  • 属性: L
  • 武装: ツインバスターライフル(分離) (帯状・連射・マルチロックx4+帯状x2)
  • 戦い方: ビーム無効ユニットでの集中攻撃か、S属性ユニット複数での電撃戦
O ひとこと
劇場/OVA版のためにリファインされた、天使の翼のようなウィングバインダーを背負ったウイングゼロです。
蛇足ですが、この機体はかつて「カスタム」と呼ばれていたものの、TV版のウイングゼロが「プロトゼロ」という初期設計機体という位置づけであると再考証されたことで、劇場/OVA版準拠ではこちらが「正式な」ウイングゼロという事になっています。

O 特徴
この機体の恐ろしい所は、原作でもやらなかったバスターライフルの高速連射を行うことです。
まず左右のバスターライフルで交互に4斉射したのち、さらに左右同時に1発発射します。
そのうえ交互射撃の方はマルチロックなので、ロックオン相手だけでなくその周囲のユニットにも攻撃を仕掛けてきます。
また、アビリティの「ゼロシステム」はHPが少し削れただけで発動するので、かなり序盤から反応が大きく上昇した状態になります。

O 対処法
非常に強力なツインバスターライフルですが、属性がビームなのでビームを無効化できる複数のユニットで対応すれば、比較的対処しやすくなっています。
ただし、正面のユニットだけをケアしているといつの間にか周囲のユニットが撃破されている、ということもあります。
特に戦艦の位置取りを誤れば流れ弾で落とされてしまうこともあるので、常に自軍全体の状況を把握しておかないといけません。
さらに、ゼロシステムで反応が大幅上昇することを見越し、自軍ユニットには高反応・高命中率のユニットを揃えておきましょう。

O 自軍での運用
FRユニットとしては珍しく覚醒値が要らないため、汎用のロングレンジアタッカーに最適です。
防御系アビリティがゼロシステムのみのため、後衛からの超遠距離射撃に終始させるか、中距離で攻撃をかわして撃ちまくらせるのが基本戦術になります。
武装の性格上、乱戦地帯に放り込んで暴れ回らせたいところですが、相手のユニットがこちらの反応を抜くほどの命中率を誇る場合は一方的にやられてしまう可能性が高いので注意しましょう。

・ GコロシアムミッションVol.5: Ex-Sガンダム
  • 属性: M
  • 武装: リフレクター・インコム (着弾拡散)X[ビーム・スマートガン](帯状)
  • 戦い方: ビーム属性以外のL属性ユニットでの集中攻撃
O ひとこと
非映像化作品の中でも人気上位に位置するガンダムセンチネルシリーズで主人公が登場する高起動機体です。

O 特徴
リフレクター・インコムによる遠隔範囲攻撃と貫通ビーム射撃を持ちますが、どちらかと言うとユニット属性通り中距離圏で強みを発揮します。
通常、遠隔攻撃は比較的攻撃力が低く設定されていますが、貫通ビームが飛び交う演出になっているためかやや高めの設定です。
防御アビリティにビーム無効のIフィールド(強)と防御強化のALICE(強)があるため、遠近どちらの攻撃にも打たれ強くなっています。

O 対処法
武装属性が「特殊ビーム」のため、ダメージ軽減・無効化できるアビリティが限られるのが難点です。
さらに武装の威力が比較的高めのため、L属性ユニットでも迂闊に前に出すと瞬殺を食らってしまうこともあります。
なるべく集中攻撃を食らわないように、2方向以上から攻撃を仕掛けたほうが良いでしょう。
バリア・フィールド持ちのL属性ユニットに攻撃を引き受けさせるのがベターです。

O 自軍での運用
比較的弱みがないため、アタッカーからサポートまでマルチにこなせます。
逆に、他のFRユニットと比べれば強みもやや少ないため、決定打に欠ける場面があるかもしれません。
やや高めの防御能力を活かし、壁役にする手もあります。

・ FRガシャVol.9: ガンダムDX
  • 属性: L
  • 武装: ツインサテライトキャノン(帯状x2)X GXビット(帯状x4・マルチロック・追加砲塔)
  • 戦い方: 複数のS属性ユニットで取り囲んでの集中攻撃
O ひとこと
原作ではなかった(?)サテライトキャノン展開のGXビットを伴ったDXです。
(一応、GXの方では若きジャミルがコロニー落とし阻止作戦の際にやってますが)

O 特徴
メイン武装は毎度おなじみのツインサテライトキャノンですが、おまけとしてGXビットが4機ついてきます。
ただしGXビットは射撃する際のみ出現し通常は非表示です。(攻撃範囲を示す帯だけ表示される)
GXビットの射撃はマルチロックで、頻度は低いもののロックオン相手以外を射撃することもあります。
当然すべて貫通射撃なので、前衛への射撃が後衛まで抜けて部隊壊滅、といったこともままあります。

O 対処法
ダメージ軽減が効きにくい上に相手が敵陣深くから出てこないため、足の速いS属性ユニットで一気に攻撃するのが正攻法です。
ただし真正面から行くと後衛を巻き添えにしてしまうため、やや分散させながら近づく必要があります。
部隊構成によっては、バリア・フィールド持ちのL属性ユニットでダメージを与えてロックターゲットをそらす、という手も必要かもしれません。

O 自軍での運用
完全な超遠距離射撃タイプのため、遠距離が得意で覚醒値がそこそこのキャラを乗せて運用するのが良いでしょう。
ただ、サテライトキャノンのチャージ時間はいずれもやや長めのため、近中距離をカバーできるユニットがいないと攻め込まれてダメージを受ける恐れがあります。
乱戦になりやすいクエストに投入するのも手です。

・ 東京ゲームショウ2015特別FRガシャ: エルメス
  • 属性: L
  • 武装: ビット(遠隔射撃&貫通弾複合)Xメガ粒子砲(帯状x2)
  • ブースト武装: ビット(単体射撃x4・追加砲塔)
  • 戦い方: S属性ユニットによる電撃戦
O ひとこと
ソロモンの亡霊、ララァ・スンの乗機だったニュータイプ専用MAです。

O 特徴
遠隔マルチロックと貫通射撃(帯)を持っており、前方と周囲に安定してダメージを与えてきます。
しかもビットは貫通属性も付いているので、流れ弾で遠くのユニットも被弾することがあるなど意外と厄介です。
さらに、原作反映で宇宙戦用設定なので、ステージが宇宙ならさらに能力が底上げされます。

なお、スキルブースト中のみ発動する追加武装「ビット」(追加砲台)を装備しています。

O 対処法
L属性ユニットの基本である強力なS属性ユニットによる電撃戦が有効です。
ただし近づく際は遠隔射撃2つをかいくぐらないといけないため、それなりの防御性能が必要です。
幸い相手に防御アビリティがないため、一度取り付ければなんとかなる、かもしれません。

O 自軍での運用
宇宙専用の機体ということもあり、底上げ無しだと宇宙ステージのクエスト限定、ということになるかと思います。
運用する際は、SC武装を活かすために積極的にスキルコンビネーションを発動させるようにしましょう。
なお、SC武装の方のビットは通常射撃(貫通なし)で単体ロックのようなので注意が必要です。

・ GコロシアムミッションガシャVol.6: ジオング
  • 属性: M
  • 武装: メガ粒子砲一斉射撃(遠隔操作&貫通弾複合・マルチロック)
  • ブースト武装: メガ粒子砲一斉発射(帯状x2・マルチロック)
  • 戦い方: M・L属性ユニットによる飽和攻撃
O ひとこと
ア・バオア・クーでの最終決戦で投入されたシャア用のニュータイプ専用武装搭載機です。

O 特徴
メインにして(通常時)唯一の武装が、両腕の5連装メガ粒子砲です。
この武装は遠隔制御兵器ですが貫通ビームの特性も持つため、油断しているとあらぬ方から飛んできたビームにやられてしまうこともあります。
ただし、ロック数が2のため余程固まっていないかぎりは一度にダメージを受ける数は限られます。
一応胴体と頭部にメガ粒子砲門を搭載していますが、「敵として対する限りにおいては」考えなくても良いでしょう。
なお、原作に準拠して宇宙専用の設定となっています。

O 対処法
両腕のビームは比較的威力が高いため、S属性ユニットを迂闊に前に出すとあっという間に削り落とされます。
上策はL属性ユニットによる遠距離からの集中砲火ですが、性能が低いと3すくみ有利でも返り討ちに遭うことがあります。
防御の高いユニット、できればシールド(強)やバリア・フィールドなどのダメージ軽減アビリティを持つもので対応するようにしましょう。

O 自軍での運用
宇宙専用の上に武装も平凡なため、他に強力なFR系L属性ユニットがある場合は次点になるかもしれません。
しかしこのユニットにはスキルコンビネーション中にマルチロックの貫通ビーム射撃x3が追加されるため、その間だけ全方位への一斉射撃が可能になります。
一時的とはいえかなり戦力のアップが見込めるため、もし中遠距離のサポートユニットに穴があるなら選択肢の一つにしても良いでしょう。

・ 東京ゲームショウ2015連動キャンペーン累計P報酬: シャア専用ゲルググ(自分専用)
  • 属性: M
  • 武装: ビーム・ライフル(単体攻撃)
  • ブースト武装: エルメス(単体攻撃x2・追加砲塔)
  • 戦い方: 複数ユニットでの集中攻撃
O ひとこと
1年戦争時、ララァとともに出撃した際に搭乗していたシャア専用のゲルググです。
このユニットは東京ゲームショー2015関連イベントの最大ノルマ達成特典で、期間限定かつ自分専用の全員配信カードでした。

O 特徴
全員プレゼント景品のためかFRユニットとしては性能がやや控えめで、主武装もビーム・ライフルのみです。
ただし属性が「特殊」のため、ビーム軽減アビリティは無効となっています。
武装の性質上か、このユニットは宇宙専用の能力になっています。

O 対処法
基本に忠実に、L属性を中心とした複数のユニットで対抗すれば比較的安定して戦えます。
ただし、当然ながらUR以下のユニットよりも性能が高いため、舐めてかかると手痛い目に合う可能性もあります。
特にステージが宇宙の場合は相手の能力が高まるため、気を引き締めてかかりましょう。

O 自軍での運用
宇宙専用で武装が微妙、ということでもしかすると選択肢からは外れるかもしれません。
しかしコストがかなり軽く最上位のURユニットより少し多いくらいなので、部隊の空いた配備枠にねじ込むのには向いています。
ちなみに武装欄の「エルメス」はスキルコンビネーション発動中の追加武装で、一時的にビームライフル3連発のような状態になります。
ただしそれでも、高性能なFRユニットにはやや劣るので注意が必要です。

・ FR設計キャンペーンVol.5: ガンダムAGE-2ノーマル/MS
  • 属性: L
  • 武装: ハイパードッズライフル(扇状+帯状・連射)
  • 戦い方: ビーム無効を持つユニット複数による電撃戦
O ひとこと
ガンダムAGE第2世代、スーパーパイロットのアセム・アスノの乗機として猛威をふるったAGEシリーズのガンダムです。

O 特徴
ハイパー・ドッズ・ライフルによる射撃を、前方なぎ払いと直線貫通ビームに使い分けて攻撃します。
しかも、貫通ビームは連射タイプのため、油断するとあっという間に削り落とされてしまいます。
もし2つの攻撃を一気に食らってしまうと、戦艦などはひとたまりもありません。

O 対処法
厄介なのは、他のなぎ払いビーム持ちと違ってチャージ時間が比較的短いことです。
通常であればS属性ユニットを一気に突っ込ませて撃破する、というところですが、残念ながらそれが間に合わないことも少なくありません。
しかし実はこのユニット、超遠距離まで離れれば貫通ビームしか使わなくなります。
そこを見越して、ビーム無効を持つL属性ユニットを囮にして撃ち合いに持ち込めば、被害を最小限度に抑えながら戦うことも可能です。

O 自軍での運用
このユニットの使いどころは、やはり前方なぎ払いによる一括攻撃です。
それを活かすためになるべく敵陣の近いところに進ませたいところですが、S属性に弱いためそこをカバーできる前線向きユニットと組ませるのがベターです。
ちなみに放っておくとどんどんロックオン相手から離れていってしまうので、なぎ払い攻撃を使い続けたい場合はこまめに位置調整する必要があります。
武装属性がビームのため、相手の防御アビリティにも注意が必要です。

 で終わらすのは寂しいので、最近開催されるようになった「FRユニット設計」に関しての基本情報を。

<はみコラ外伝: FR設計開発キャンペーン>
 FR設計開発キャンペーンについて簡単に説明すると。
「ガシャで入手できない人のために同時開催のUR設計開発キャンペーンのユニットのうち4つで期間限定設計できるようにしよう!」
。。。というものです。

ガシャでの入手は多数のゴールドガシャ券かGP(=リアルマネー)が必要でしたが、このキャンペーンを利用すれば努力次第で誰でもFRユニットが手に入れられます。

ただしその分、入手要件はかなり厳しめです。

 まず、FRユニットを設計する素材は4体なので、最低でもユニットの空きスロットが4つもしくは5つ必要になります。
(FR設計素材[UR]3体+UR設計素材[SRまたはUR]2体orUR開発素材[SRまたはUR]1体)

もちろんこれは最低限の数。
実際には期間内に設計素材を限界までレベル上げするための素材を置くスロットが1つ以上必要です。
結果として空きスロット5以上が推奨となるので、無課金ユーザーにはかなりの無理難題になります。
ちなみに課金上等なら、MSスロット拡張を1つ買えば事足ります。

 さて、FRユニット設計の準備について。

 まず限界突破素材ですが、FRユニット作成までに必要な数は最低でも100個です。
(UR素材用で60[15X4]、FR素材用で40[20X2])
実際には毎回限界突破するわけではないので、マージンを見て大体1.5倍、150個程度あったほうが良いでしょう。
これには完成後のFRユニットを強化する分は含まれませんので、即時運用したいなら更に20個以上が追加で必要になります。

ちなみに限界突破MAX化は、該当のURまたはFRユニットがレベル1の状態から始めたほうがキャピタルの節約になります。
オプションパーツによる限界突破は通常強化の5倍のキャピタルが必要になるため、はじめからレベルを上げてしまうと無駄なキャピタルを放出してしまうことになります。
特に登録開始からの時間が少ないユーザーはキャピタルのやりくりに苦慮していると思われるので、ここでの我慢が後々大きな意味を持ってきます。
もちろんキャピタルが余りすぎて仕方がないという人は、レベルを上げながら限界突破をしていっても問題ないでしょう。

 ユニット強化用の素材は、UR設計開発で余ったSRやR+のMSカードをまわすとかなりはかどります。
基本的に設計素材のUR・FRカードは同一カードなしの扱い(=EXPボーナス無し)なので、強化で使うカードは高レアリティのものでないと効率が上がりません。
そこで、通常は売却してしまうだけのUR設計素材をつぎ込めば、ユニット強化と受け取りBOXの整理が一度にできて効率的、というわけです。

また、並行開催されているガシャで排出されたURカードも、もし不要なら強化につぎ込む手もあります。
まぁ、フリーマーケットなどに出して交換を持ちかけたほうが「おいしい」ことも多いので、あまりおすすめはしませんが。

 ちなみに最近では、初心者救済用として「限界突破不要」で設計できるキャンペーンが開催されています。
初心者ユーザーであれば少ない苦労で手に入るこの機会を逃す手はありませんし、ベテランでもMS図鑑を埋めるいい機会でもあります。
戦力としてはやや心もとないところもありますが、腐ってもFRグレードなので次のステップへ向かう足がかりには丁度良いでしょう。

以下、四方山。。。

2005年3月8日火曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティア・対フロンティアレアユニット簡易まとめ(15年上半期)

2017/10/26配信終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)独自のレアリティとして、バージョン2からフロンティアレア(略号・FR)というものが導入されています。

これは従来の最高レアリティだったURよりも能力がかなり高く、しかも第2弾のV2ガンダム以降は標準で複合武装持ち(*)というかなりとんでもない性能になっています。
このユニットとクエストで戦うのはおそらく最上位の難易度に限られると思われますが、緊急クエストではまれに混ざっているようです。
ただ、ユーザーデータで構成されるGコロシアムでは、階級の上下を問わず1機以上のFRユニットを組み込んでいる確率がかなり高くなっています。

(*)
 武装欄が2つある「複数武装ユニット」とは違い、1つの武装で2種類以上の攻撃を行う。
なおFR第1弾のキュベレイ(覚醒)のみ単一武装のようだが、URの同名カードより攻撃速度が段違いに上がっているため、同じ単位時間でも倍以上攻撃できる。

<ラインナップ早見表・15年上半期>

O ガシャ(ガシャチケ)
  • キュベレイ(覚醒)[L]
  • V2ガンダム[S]
  • バンシィ(NT-D)[M]
  • サイコガンダムMk-II/MS(覚醒)[L]
  • ゴッドガンダム[S]
  • フリーダムガンダム[M]
O FR設計
  • アカツキ(シラヌイ)[L]
  • v[ニュー]ガンダム[S]
O ガシャ(Gコロチケ)
  • ガンダム[M]
<FRユニット一覧>(15年上半期分)

 ここから、FRユニットの特徴と、対抗できるかもしれないポイントを書いていきます。
以下の内容は、あくまでも「目安」としてお読みくださいませ。

重ねてですが、新Gコロシアムではユニット能力や地形適正の補正などがユーザー不利になるよう変更されたようなので、FRユニットを持つユーザーでも戦艦を狙われれば即死確定です。
(たとえ最大適性のUR戦艦を配備しても。FR戦艦だとどうかはわかりませんが)
最初のキュベレイ(覚醒)あたりはかなり控えめな能力ですが、それでも部隊構成によってはたった1機に蹂躙されることもあります。

・ FRガシャVol.1: キュベレイ(覚醒)
  • 属性: L
  • 武装: ファンネル(遠隔攻撃・マルチロック)
  • 戦い方: 強力なS属性ユニットでの電撃戦か、複数の超長距離射撃ユニット(L)での集中砲火
O ひとこと
ハマーンの乗機であったキュベレイの、ZZガンダム登場版を元にしたカードです。

O 特徴
武装は「ファンネル」のみと至ってシンプル(というか、原作自体武装が2つしかない)ですが、同時発動のファンネル数はUR以下のユニットよりもかなり多めです。
またファンネル発動スピードもかなり速く、比較的スキがありません。
防御面では(覚醒)付きユニットの定番「バリア・フィールド」があるため、削り切るまではダメージが入りません。

O 対処法
最初のFRユニットのためか性能としてはやや抑え目(!)のため、性能によってはS属性URユニット複数でも撃破は可能です。
特殊ビーム封じできる「ローゼン・ズール」で対抗も可能です。

O 自軍での運用
既存のファンネル系ユニットと置き換える以外には使いどころがないのが実情です。
FRユニットの中ではコストが低めのものの、必要覚醒値が120と非常に高いため乗せるパイロットを選ぶ機体です。
(そのため、十分な性能を出せてない組み合わせになっているユーザーも多い模様)
遠距離サポートがメインとなりますが、突貫してくる敵のS属性ユニット対策に強力なM属性ユニットを組み合わせるのもいいでしょう。

・ FRガシャVol.2: V2ガンダム
  • 属性: S
  • 武装: 光の翼(全周囲+突進)&ビームサーベル(単体攻撃)
  • 戦い方: 防御アビリティ豊富、特にビーム格闘軽減可能なユニットで足止めしての集中砲火
O ひとこと
原作の最後でエンジェル・ハイロゥに向かった時を再現したかのような機体です。

O 特徴
近中距離全周囲攻撃の「光の翼」と突進格闘の「ビームサーベル」が強力な機体で、中遠距離から突進して格闘コンボをきめてくることがあります。

O 対処法
強力なダメージソースである「光の翼」での部隊損耗率をどれだけ軽減できるか、にかかっています。
ダメージ軽減系アビリティ持ちのM属性ユニットを前進させて相手を前方に釘付けにし、その間にM属性ユニットで集中砲火するのが比較的安全なやり方です。
ただし、中後衛の攻撃と相手の武装チャージ終了時間が重なるといきなり突進攻撃で盾ユニットをすり抜けてくるので注意が必要です。

ちなみに、以前に「わりと楽な攻略法」(*)を掲載してたんですが、そのあたりも丁寧に潰されています。
まさかこんなマイナーなページまで見てるはずない、と思いたい。。。ぐぬぬ。

O 自軍での運用
注意点は特にありませんが、数が豊富になったM属性のFRユニットには非常に弱いです。
M属性ユニットの多いクエストやGコロシアムでは、露払い用に強めのL属性ユニットをいくつか組み込んでおくと良いでしょう。
また、該当するバトルではむやみに敵陣に突貫させるのを控えましょう。

(*)
古いバージョンのV2ガンダムは、光の翼コンボを出す相手が急激に接近してきた場合はやや離れたユニットにターゲットロックを移す事が多かった。(近接のビームサーベルもあるから?)
そのため、手動でユニットをぶつけてやるとなぜか移動や攻撃があっさりキャンセルされ(しかも光の翼発動モーション中でも!)、壁ユニットを操作し続ければノーダメージ撃破も可能だった。
現在ではその不具合?が解消され、チャージ時間キャンセルが発動しなくなった上に十分な間合いがあればいきなり突進するように調整されている。

ちなみに自軍で運用する際には未だに同じシチュでチャージ時間がキャンセルされる。ぐぬぬぬ。。。。。

・ FRガシャVol.3: バンシィ(NT-D)
  • 属性: M
  • 武装: アームド・アーマーVN(扇型)&BS(帯状)
  • 戦い方: アームド・アーマーBSチャージ中の遠距離一斉攻撃、囮ユニットを使った二正面作戦
O ひとこと
NT-Dを発動し、両腕に装備されたのアームド・アーマーを展開した状態のバンシィです。

O 特徴
M属性でありながら、超長距離貫通射撃のアームド・アーマーBSと、前方広範囲格闘のアームド・アーマーVNを装備します。
遠目でも近寄っても攻撃が飛んで来るため、わりと「いやらしい」武装構成です。
もちろんNT-D搭載ユニットの特徴である「暴走」もあり、その間は速度も攻撃力も大きく上昇します。

O 対処法
比較的射撃チャージ時間の長いアームド・アーマーBSの予備動作中に攻撃を仕掛けていくのが基本戦術です。
L属性ユニットを対峙させるのが基本ですが、強力な近接よりのM属性ユニットがいるなら二正面作戦で電撃戦を仕掛ける手もあります。
ただし、近づいたからといってアームド・アーマーVNのみの攻撃に切り替わる、ということはありません。
(その場合は2武装での同時攻撃を食らうことになります)

O 自軍での運用
性能は微妙ですが、配備コストが「50」とかなり抑えめのため、部隊に組み込みやすいです。
URの高コストユニットでもちょっと力不足、という場合には選択肢の一つとしても良いかもしれません。
ただし、暴走アビリティがあるので最悪クエスト開始直後に暴走して制御不能、ということも。

・ FRガシャVol.4: サイコガンダムMk-II/MS(覚醒)
  • 属性: L
  • 武装: リフレクター・ビット(遠隔攻撃・マルチロック)&メガ粒子砲一斉発射(全周囲)
  • 戦い方: S属性ユニットでの一斉攻撃
O ひとこと
原作でジュドー&プル(?)と対峙した時の一斉射撃モードを再現した機体です。

O 特徴
FRキュベレイ(覚醒)とほぼ似た性能ですが、近中距離全周囲射撃があるためダメージが集積しやすくなっています。
一応(覚醒)持ちですがダメージ無効が「Iフィールド(強)」のため、ビーム以外の武装に対してはややうたれ弱いです。

O 対処法
ビーム以外の武装を持つ強力なS属性ユニットで固めて電撃戦、というのがセオリーかと思います。
ただし、いくら軽減補正が入ると言ってもビットとメガ粒子砲が同時に入るとかなり削られるので、ダメージ軽減アビリティが少ない場合はかなり早めに対処しないといけません。

O 自軍での運用
FR1 キュベレイ(覚醒)と同様に遠距離サポートがメインどころになりますが、一応中距離もサポートできます。
ビーム以外を無効化出来ないため、相手の武装によっては近中距離をサポートできるユニットも必要になります。

・ FR設計キャンペーンVol.1: アカツキ(シラヌイ)
  • 属性: L
  • 武装: 誘導機動ビーム砲塔システム(遠隔攻撃・マルチロック+着弾拡散)
  • 戦い方: S属性ユニットでの電撃戦か、部隊を散開させての一斉攻撃
O ひとこと
元はカガリ用の「形見」で、復活?したムウが登場することで一気に存在感が増した宙間戦闘用オプション装備のアカツキです。

O 特徴
マルチロックと範囲攻撃という2種類の誘導ビームを持つため、殲滅型というよりは削り型の武装構成です。
ただ、原作設定を反映して宇宙の地形補正が最大のため、その効果で外れることはほとんどありません。
また、ヤタノカガミによるビーム無効化もあるため、並のユニットでは「当たらない、削れない」の2重苦を背負いながら戦うことになります。

O 対処法
L属性ユニットの基本であるS属性ユニットでのフルボッコがメインとなります。
ただし、バトルするステージはおそらく「宇宙」になるので、高命中率&機動力のユニットと高反応力のパイロットの組み合わせが必須でしょう。
(ユニット性能次第ではスキルコンビネーションでの底上げで代用する手もありますが)
バリア・フィールド持ちと比べれば対処はし易いので、ビーム射撃持ちユニットを避ければ案外戦えるかもしれません。

O 自軍での運用
完全サポートタイプのL属性ユニットのため、削りがメインの使いどころになると思われます。
ただ、他のFRユニットと違って中近距離への対応力にやや難があるため、中近距離をサポートできるユニットと一緒に運用するのがベターです。

・ FRガシャVol.5: ゴッドガンダム
  • 属性: S
  • 武装: 石破ラブラブ天驚拳(帯状)X[石破ラブラブゴッドフィンガー](突進)
  • 戦い方: 複数のM属性ユニットによる電撃戦
O ひとこと
「ガンダム史上、最も熱い告白をした」と有名な原作のクライマックスをモチーフとしたゴッドガンダムです。

O 特徴
武装として記載されたラブラブ天驚拳だけでなく、突進格闘攻撃(はぁと)も持っています。
貫通射撃の方がチャージ時間が長いが、状況によっては2種類の攻撃が同時に繰り出されることもあります。
攻撃特化のため、相性が悪いとあっという間に叩き伏せられることも。

O 対処法
まず、前衛のみならず後衛(特に戦艦)の位置取りが重要になります。
それを踏まえたうえで、複数のM属性ユニットで袋叩きにするのが正攻法でしょう。
FRV2ガンダムと同様に2正面作戦や盾ユニットでの妨害でも行けなくはないものの、貫通射撃が後衛に飛んできた瞬間に一発終了することもあるので油断は禁物です。

O 自軍での運用
石破ラブラブ天驚拳をおまけと考え、ゴッドフィンガー(はーと)を中心に戦うユニット、と考えてアタッカーにするのがベターです。
近接格闘に強いキャラと組み合わせると、更に相性が良くなるため無類の強さを誇るようになります。
防御面には他のFRユニットほどの強みがないため、単機突出はできるだけ控えたほうが良いかも。

・ FR設計キャンペーンVol.2: v(ニュー)ガンダム
  • 属性: S
  • 武装: 連続格闘(突進)X[サイコフレーム最大共振](全周囲)
  • 戦い方: 壁ユニットを立てての、M属性ユニットによる集中攻撃
O ひとこと
シャアとの最終決戦でモニターを殺してコックピットをえぐりだした、俗称「殴り合い宇宙」を展開する格闘タイプのvガンダムです。

O 特徴
武装名だけ見ると格闘属性のようですが、緑波動での全周囲攻撃があるため「特殊」属性になっています。
単発の威力は低いものの、各武装の攻撃に「行動不能」を低確率で与える特殊能力があるため、油断すると前衛が行動不能にされてフルボッコされます。
反面、防御面についてはvガンダムの代名詞であるフィン・ファンネル・バリアがないので、攻撃をあてられれば何とかならないこともありません。

O 対処法
強力なS属性のユニットを盾にしながら、M属性ユニットで集中砲火を食らわせるのがわりと安定します。
ただし近づくと行動不能にされてしまう恐れが高くなるので、武装レンジが長い貫通、広範囲射撃系の武装を持つユニットがおすすめです。
こちらから近づかなくても相手の方から近づいてくるので、中遠距離中心の構成なら「なるはや」で撃破しましょう。

O 自軍での運用
コスト、必要覚醒値ともFRユニットの中では上位の部類に入るため、他に使えるユニットを持っているなら無理に運用する必要は無いでしょう。
ただし、行動不能のアビリティがあるためL属性メインの部隊を相手にするときは「サブアタッカー」として運用するのも良いでしょう。
ちなみに何気にサブシート持ちのため(たぶん、左腕の「サザビーのコックピット」のせい)、リーダー以外の場所に配置してもサブパイロットによる能力底上げができます。

・ FRガシャVol.6: フリーダムガンダム
  • 属性: M
  • 武装: フルバーストモード(扇状+貫通弾・乱射)
  • 戦い方: 武装チャージ中を狙った、広範囲に散開してのビーム一斉攻撃
O ひとこと
ビームライフルを含むすべての火器を展開した、フルバースト射撃モードのフリーダムガンダムです。

O 特徴
フルバーストだけでなくルプス・ビームライフル乱射も持っているため、ロックオン相手へのダメージ集中率が増しています。
またユニット属性が「M」のため、UR以下の同名ユニットのようにS属性ユニットでむやみに特攻するとあっという間に殲滅されるので要注意です。
さらにシールド(強)とフェイズシフト装甲(強)があるので、実弾系のみならず他の武装も序盤はあまり通りません。

O 対処法
既存の同武装カードと同じく前方特化のため、部隊を2つ以上に分けて囲い込む手が有効です。
ただしS属性ユニットはあっという間にやられるので、なるべく避けたほうが無難です。
また、3すくみ有利なL属性ユニットで近づかれる前に集中砲火する手もありますが、実弾系はNG、それ以外の属性も軽減されるため、近づかれてやられる方が先になるかもしれません。

O 自軍での運用
相手取るには厄介極まりないですが、自軍で運用するにはやや微妙です。
完全な中距離射撃タイプなので、他のユニットをうまく組み合わせないとわりと「空気」になってしまいます。
逆にうまくはまれば、原作のような主役を食ってしまう活躍ができる、かもしれません。

なお、このユニットがいるとたまに「種割れ」の音がします。

・ GコロシアムミッションガシャVol.3: ガンダム
  • 属性: M
  • 武装: ガンダム・ハンマー(全周囲)X[タックル](突進)
  • 戦い方: 遠距離型M属性やL属性ユニットによる集中攻撃
O ひとこと
TV版では猛威を振るったガンダム・ハンマー装備のガンダムです。

O 特徴
ガンダムハンマーを振り回しての全周囲攻撃に加えてロックオン相手への突進攻撃もあるため、M属性でありながら格闘専用機となっています。
ガンダムとは思えないほど移動速度が速く、油断するとあっという間に自軍の中に突っ込んできます。
ただ、防御面では特に目立ったところはないため「当たらなければどうということはない」能力になっています。

O 対処法
相手に近づかれる前にL属性のユニットで瞬殺を計る、というのが主な戦法になると思われます。
もし前衛の主戦力がS属性の場合、壁にしても一瞬で蹂躙される可能性が高いので注意しましょう。
防御アビリティに目立ったところはないため、武装の属性については考える必要はありません。

O 自軍での運用
汎用性が低いため使いどころを選ぶのが難点ですが、M属性なのにS属性のような働きをするので中遠距離メイン部隊のアタッカーとして最適かもしれません。
逆に、S属性メイン部隊のM属性対策として入れておく手もあります。
ガンダムオンリー部隊を組んでいる人なら、もちろん入れておいて損はないでしょう。

<はみコラ外伝: FRユニットに対峙するには>
 通常このブログでは「攻略」は取り上げないのですが、「困りごと」はピックアップしていくスタンスなので、少し取り上げてみます。

クエストでは現在のところ、特級のごく一部やA級以上を中心とした高難易度のものに限ってFRユニットが出現するようになっています。
それ以外だと緊急クエストあたりのメインボスユニットといったところでしょうか。
あまり冒険をしないユーザーだと遭遇率はかなり低くなるので、それほど気に病む必要はないと思われます。

FRユニットに対峙する場合は、少なくともコスト35以上のURか同等の能力を持つSR超限界突破、理想を言うならFRのユニットが欲しいところです。
それらのユニットでも良くて五分五分のため、それよりも性能が劣るユニットだと一撃であっさり撃破される可能性が高くなります。
そういったユニットが中心の部隊だった場合、クエストやGコロシアムでの戦闘を回避したほうが無難です。

 まともに戦える目安としては、「HP回復なしでスペシャルクエスト(最近の設計開発キャンペーンのもの)のA級以上をフレンド・ゲストなしでクリアできる」程度になるかと思います。

はい、ぶっちゃけ「ほぼ無理ゲー」ですね。

アップデートを重ねるごとにFRユニットの能力は上方修正されているようなので、FR無双になったと言っても過言はないかと。
特に敵能力の上方修正が著しい新Gコロシアムでは、FRユニットによる秒殺率が極度に上がっているのでかなり警戒が必要です。
それ以外にも、上位ランカーについてはほぼアンリミテッドユニットなどでダメージを底上げしていますので、うかつに挑みかかると秒殺返り討ちが待っています。


 バトルするときの戦略は、全体指揮によるオート操作だとまともに戦えないことも多いため、手動操作で細かくターゲットを切り替えながら臨機応変に対応する、というのが基本になります。
もちろん、状況によっては戦艦に帰投してHP回復させることも考えないといけません。
うかつに「前進」などで戦艦を突出・孤立させると、そこを狙われてあっさりやられることも少なくありません。

ただ、まともに渡り合えるFRユニット数は、理想の状態でも1、2体までです。
Gコロシアムでよくある3体以上の編成は、FRのみで構成しているなど余程の自信があっても戦闘を徹底的に避けたほうが無難です。
どうしても避けられないなら、一対多の状況で可能な限り有利な状況を作り、各個撃破で確実に数を減らしていくようにしなければなりません。


 余談ですが、ガシャオンリーだったFRの入手方法について、UR設計開発キャンペーンと連動させ、それらで作り上げたURユニットを設計する形で獲得できるキャンペーンが始まっています。
その確率の低さから超過金上等ユーザーしかほぼ手に入れられない傾向にあったことへの救済措置かはわかりませんが、これによって一応誰でもFRユニットを手にするチャンスができました。
その分、FRの中では若干抑えめ(!?)の性能になるようですが、URユニットよりははるかに強いためあまり気にならないでしょう。
(気になるとすれば、A級以上のスペシャルクエストに挑むときくらいでしょうか^ー^;)

以下四方山。。。

2005年3月4日金曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティアの武装属性簡易まとめ

2017/10/26配信終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)の小ネタ集第3弾です。
今回はユニット・戦艦武装についてくる「属性」についてまとめています。

なおこのコンテンツはGジェネシリーズを知っている人には割とおなじみな点が多いため、特に有益な情報はそうないかもしれません。
その点ご了承ください。

<はじめに>
 Gジェネのユニットが持つ武装には、名称や射程以外に「属性」というものが設定されています。
これは、「武装がどのような性質を持ったものか」を示すものとなっています。
例えば体当たりとかメイスとかなら「格闘」、ビームライフルなら「ビーム射撃」、と言った具合ですね。
属性はどちらかと言うと「ユニットの防御アビリティ」に紐付けられ、例えばビームを散らす宇宙世紀のIフィールドバリアや実体系攻撃を軽減するSEEDのフェイズシフト装甲などを再現する元になっています。

Gジェネシリーズは戦闘エンジンが改良されるごとに派手なものになってきていますが、根本のところはほとんど変わっていません。
この辺りはGジェネFRも同様で、特にSR以上の高性能ユニットだと固有の攻撃演出を持つものは多数いるものの、本質は「属性」と「攻撃レンジ」の組み合わせになっています。

<属性一覧>
 現在確認している武装の属性は、主に以下のものとなります。
ただ、公式情報はそう多くないため、ソースは入手済みユニット・戦艦、Gコロシアム・フレンド旗艦
の説明などを参照しています。
もしかすると実際と異なる点もあるかもしれませんが、あしからずご了承くださいませ。

O 格闘
  • 説明: マニピュレーター(手足)や機体本体をぶつける攻撃、ビーム刃を伴わない格闘用武装での攻撃
  • 対抗アビリティ: [軽]対物理装甲(フェイズシフト装甲など)、[軽]プラネイトディフェンサー
格闘という名の通りユニット本体を使った攻撃や、ハンマーやメイスといった物理格闘に分類される武器を使った攻撃に割り当てられる属性です。
これに類する武装であれば、突進攻撃やハンマーを射出して攻撃する、などといったものも格闘に分類されます。
Gガンダムのガンダムファイトなどリアル等身に近くなると派手なものがほとんどですが、GジェネFRはそんなに動きがないのでわりと地味な感じです<余談
原作設定通りSEED系の「フェイズシフト装甲」が対抗アビリティで、敵のレベル帯によってはアビリティを削り切るまでダメージがほとんど通らない悪夢を見ることもあります。
(持っているのがよりにもよってガンダム系ですしね)
そのうえ、これまでのシリーズでは射撃専用だった「プラネイトディフェンサー」でも軽減されてしまうので、非常に厄介です。

O ビーム格闘
  • 説明: ビーム力場を発する格闘武器での攻撃
  • 対抗アビリティ: [軽]プラネイトディフェンサー
ビームサーベルなどビームで刃を形成する武器や、ビーム粒子を球状・帯状に収束させて相手に叩きつける攻撃に割り当てられる属性です。
「ビームを帯びている」「発射せずにそのまま叩き込む」を満たしていれば良いようなので、「ビームソードを帯びたビット」のような飛び道具でもビーム格闘になることがあるようです。
格闘攻撃よりも所持ユニットが比較的多い武装となりますが、その割に対抗アビリティがほとんどありません。
そのため、近距離ユニットで「特殊」持ちがいない場合はこの属性を持つユニットを入れておけば比較的安定します。
なお、通常の格闘と同様に「プラネイトディフェンサー」持ちだと軽減されてしまうので、そのあたりは気をつけましょう。

O 実体弾
  • 説明: マシンガンなどの実弾を射出しての攻撃、グレネードなど炸裂弾での攻撃
  • 対抗アビリティ: [軽]対物理装甲(フェイズシフト装甲など)、[軽]射撃・万能防御帯(GNフィールド、プラネイトディフェンサーなど)
マシンガンなどの実体弾射撃、グレネードなど着弾すると周囲に爆炎を撒き散らす射撃などに割り当てられる属性です。
GジェネFRでは単発系、連射系などの区別はなく、実体弾射撃はすべてこれに統一されています。
実体弾であれば当てはまるようで、三(クシー)ガンダムやペーネロペーのファンネルミサイルすらこの属性です。
従来作通り、この属性には比較的多くの対抗アビリティがあります。
たとえ高性能なユニットであっても、この属性の武装を持っていると思ったほどのダメージが入らないこともあるので注意が必要です。

O ビーム
  • 説明: ビームライフルやビームキャノン等のビームを発射しての攻撃(ただしビット系武装を除く)
  • 対抗アビリティ: 耐ビーム装甲(対ビームコーティングなど)、ビーム撹乱帯(Iフィールドなど)、射撃・万能防御帯(GNフィールド、陽電子リフレクターなど)、
ビームライフルやビームキャノンといったビームを発射して攻撃する射撃武装に割り当てられる属性です。
実体弾と同様、GジェネFRではビーム射撃はビット・ファンネル系を除きすべてこの属性に統一されています。
この属性も比較的対抗アビリティが多いのが特徴で、思うほどのダメージは入りません。
ただし、FR系の一部を除いて「完全無効化」というのはないので、完全に無力化されることはないのが救いです。

O 電撃
  • 説明: 海ヘビなど、電気を流して攻撃する武装
  • 対抗アビリティ: [無]BOSS属性
海ヘビやヒートロッド(アンカータイプ)など、相手に端子代わりのユニットを当て、そこから電気を流して攻撃する特殊兵装に割り当てられた属性です。
一応「電撃」とついていますが、この武装単体では特殊性能を発揮することはありません。
この武装を持つユニットは同時に「電撃攻撃」というアビリティを持っており、これが発動することで相手を一定時間行動不能にします。
対抗アビリティが現状確認されていないものの、そもそもこれを持った強ユニットがそうそういないのがネックです。
なお、アビリティではありませんがBOSSクエストに登場する「BOSS」の属性を持ったユニットは、これを含む全行動不能アビリティを無効化してしまいます。
一応取り巻きには効きますが、そのためだけにBOSS戦に投入するのは考えものかもしれません。

O 特殊
  • 説明: 上記の属性にあてはまらないもののうちビット・ファンネル系以外のもの、複数扱い武装で複数の属性が混在するもの
  • 対抗アビリティ: [軽]プラネイトディフェンサー
上記の属性に当てはまらない武装のうち、ビーム射撃するビットやファンネル系を除いたものに割り当てられる属性です。
これまでのシリーズで「特殊格闘」「特殊射撃」と呼ばれていたものがこれに統合されており、「必殺技」や「火炎」などの一部もこれに含まれています。
また、最近増えてきた「複数扱い武装」のうち、各武装の属性がバラバラなものにもこれが割り当てられるようになっています。
GジェネFRは従来作と違い、プラネイトディフェンサーでダメージ軽減されるようになっています。
ただし所持しているユニットが限られるため、一部のクエスト以外では特に気にしなくても良いかもしれません。

O 特殊ビーム
  • 説明: ビット、ファンネルなどの遠隔操作砲台でのビーム射撃、ニュータイプ専用機からのビーム砲撃
  • 対抗アビリティ: [無]サイコミュ・ジャック
ビットやファンネルといった遠隔操作ビーム砲台で射撃する武装や、一部のニュータイプ専用機(おもにMA)からのビーム射撃に割り当てられる属性です。
従来作の「覚醒」や「特殊覚醒」で、ビームを飛ばすものがこれに集約されている印象です。
一応「ビーム」とは付いているものの、ビーム対抗アビリティは発動しないようです。
唯一明確に「対抗」とされているのは、ローゼン・ズールが持つ「サイコミュ・ジャック」です。
一時期よりはやや弱体化した(というか周りのユニットが超強化された)のですが、一定確率で相手の攻撃を無効化してしまうため特殊ビームしかない部隊に対抗する場合は有用です。

<四方山>
 GジェネFRでは、属性限定の対抗アビリティ以外にも「ダメージ軽減アビリティ」が存在します。
「シールド系」「フルアーマー系」がそれにあたり、一定回数だけダメージを軽減できます。
また、従来作ではMAP兵器無効化だった「バリア・フィールド」がダメージ無効化アビリティとなり、空気的存在から一気に高難易度クエストでの戦艦向けマストアビリティへと昇格しました。
割合軽減のアビリティはかなり軽視されがちですが、防御アップのオプションを付けるよりも遥かに割がよいので、打たれ弱いユニットにつけるならフルアーマーやバリア・フィールド等を優先したほうが良いでしょう。

 武装の属性については従来作より無効化アビリティが少ないため、通常クエスト程度であればそれほど気にする必要はありません。
ただし高難易度のスペシャルクエストやBOSSクエストなどだと、相手のレベルやアビリティとの組み合わせによってはダメージが2、3桁で抑えられてしまう最悪の事態も起こりえます。
そういった場合はうまく相手の弱点をつくように戦略を練り、ダメなら諦めるのも手でしょう。

2005年1月28日金曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティアのぷち稼ぎネタ(おまけ的)

2017/10/26配信終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)でいろいろ稼げるかもしれないネタの第2弾です。
といっても、元のページから分割派生したページになります。
ここでは、あまり積極的に稼がないもの、稼げていればもうけもの、的なものを取り上げます。
ただ、中にはプレイしやすくなる優れものもあるかもしれません。

<拠点EXP>
O 取得方法
  • Gコロシアム勝利
  • 実績リスト達成
上がるとカードストックが増えたり便利な+付きオプションが手に入ったりする拠点レベルですが、稼ぐのはほぼ不可能です。
確実に積み重ねるには、実績リストを地道に埋めることがほぼ必須です。

Gコロシアムで勝つことでも入手できますが、格上に勝っても15ポイントな上に現在のFRインフレ状況では勝つことそのものがほぼ不可能なので、ほぼ稼げないと言っても良いでしょう。
称号が頭打ちになるとライバルすべてが同格or格下になるので、さらに稼げなくなります。
ちなみに、レベルが30あたりを超えると必要EXPが万単位になるので、これを大きく超えているのは古参か廃神です。

なお、後の方におまけとして実績リストと達成条件と狙い所を載せています。

<限界突破オプション>
O 取得方法
  • 通算日数ボーナス
  • イベントログインボーナス
  • BOSSクエスト(ポイント報酬、ポイント交換)
  • Gコロシアムミッション賞品
  • ショップ(アイテム購入)
確実に手に入るのは定期イベント開催日と3日目のログインボーナス(60が各5)と通算日数ボーナス(60、80、100のいずれかを一定数)です。
まとまった数を定期的に手に入れられるのは、ポイント制のBOSSクエスト賞品と、Gコロシアムミッションです。
特に緊急クエストのポイント交換(15000ポイント/枚、最大50)は貴重な稼ぎポイントなので、ある程度数を確保したい人は機会を逃さないようにしましょう。
ただし積極的に設計開発を進めていると枯渇するので、溜めておきたい場合は「無駄な開発強化はしない」という選択しかありません。

<限界突破用ハロ>
O 取得方法
  • 通算日数ボーナス
  • イベントログインボーナス
  • BOSSクエスト
  • ボーナスクエスト勝利報酬
  • GコロシアムEXミッション賞品
  • ショップ(アイテム購入)
確実に手に入るのは定期イベント2日目と4日目のログインボーナス(N+が各5)と通算日数ボーナス(NからR+までのいずれかが一定数)です。
このあたりは限界突破オプションと同じですが、ボーナスクエスト・ビギナーズクエストでは通常勝利時の戦利品としても入手できます。
ボーナスクエストの勝利報酬はR、R+の貴重な入手機会なので逃さないようにしましょう。
またGコロシアムのミッションは、EXではなく通常ランクのものにレアリティの高いもの(R - SR)が含まれています。
同名カードを入手しづらい、あるいは入手するためにわざわざ通常クエストやガシャを回したくない時に頻繁に使用されるため、キャラストックの回転率が高い場合は不足しがちになります。

<強化素材>
ユニットのEXPを稼ぐ際に使用する雑魚カードは、スペシャルクエストやBOSSクエストのダブつきカードを使用するのがおすすめです。
それらのカードは使わなければ結局売却するだけなので、キャピタルに余裕があるならストックして使った方が良いです。
キャラと戦艦はかなり稼ぎどころが難しいですが、もし頻繁にガシャを回しているなら、R+以上の雑魚カードをストックしておくと良いでしょう。
特に戦艦のR+以上は結構貴重なので、受け取りBOXの期限ギリギリまで置いておくといざという時に重宝するかもしれません。

<超限界突破素材>
超限界突破の素材は、ほとんどが「スペシャルクエスト」「BOSSクエスト」「イベント連動ガシャ」での入手となります。
原則として超限界突破自体は無期限で開放されていることが多いものの、その素材自体はイベントが終わるとほぼ手に入らなくなります。

例外的に、通常クエストの虹ハロコンテナで手に入るカードの突破素材については通常クエストや曜日スペシャルクエストでほぼ手に入ります。
  • マスターフェニックス、フェニックスゼロ:月曜、土曜
  • Rハロ:火曜、日曜
ちなみにお勧めは、土曜と日曜です。
朝から晩までやり込めますし、土曜には「配置コンテナ数アップ」、日曜には「虹ハロコンテナ(Rハロ確定)出現アップ」の特典があるためです。
これに、「A級クエスト」「大量のクエストEN回復」「大量のクエストN倍速」「コンテナ探索システム」を組み合わせれば、比較的短時間で大量に稼げる可能性があります。
なお、Rハロが欲しい人でクエストEN回復に不安がある人は、火曜の「消費EN半分」を狙うのもありです。

<プレミアムポイント>
いつまで開催されるかわかりませんが、プレミアムポイントについても書いておきます。
ちなみにここの情報は「無課金前提」です。
課金ブーストすればいくらでも稼げるので、それは無視します。

プレミアムポイントは、3ヶ月のロングランで行われる、課金者や廃神への還元が目的の特典ポイント式アイテム配布イベントです。(公式には「違う、全ユーザーへの還元だ!」と言うでしょうが、実質そうなっています)
最終ボーナス獲得には100000ポイントが必要になります。
ゴルチケ換算だと20000枚、プラチナでも334枚になりますので、無課金だとほぼ不可能条件です。

もしそれでも無課金でやりたい場合、以下の方法しかありません。
  • チケットガシャ・・・ゴールド(5P/枚)、プラチナ(300P/枚)
  • 連続ログインボーナス・・・15日完走で1500P *2016末時点
  • 緊急クエストの完走報酬・・・1000P
  • スペシャルクエストのノーコンティニュー報酬・・・A級:100P、AA級:500P、FR級:1000P *2016年末時点
もし普通にプレイすれば、大体50000P強になります。
ちなみにP付きがポイント直接付与、なしがゴルチケガシャ付与です。

内訳: 連続ログインボーナス完走・・・250強x12+1500Px12 緊急クエスト完走(ポイント報酬)・・・1200前後x6+1000Px6 緊急クエストポイント交換・・・250x6+1500x6(EXミッションカード入手&達成) スペシャルクエストノーコン完走・・・1600Px6 ボーナスクエスト完走・・・350強x6+500x6 ビギナークエスト完走(ポイント報酬)・・・200強x3 ビギナークエストポイント交換・・・250x3 *2016年末現在(対策されてもこまるのでわざとよみにくくしてます)

これにイベントが加わっても大体70000に足りないくらい、チケット乱舞があっても80000手前くらいで止まります。
たとえ1ヶ月位ゴルチケを貯めて4ヶ月分弱のポイントを集めても100000には届きません。
本気で無課金で狙うなら、以下の「ブースト」が必須になります。
  • 緊急クエストのポイント交換報酬の周回・・・1周追加で+1250(うち1000がEXミッション) *ただし1周するのに4000万P?以上
  • ビギナークエストのポイント交換報酬の周回・・・1周追加で+250 *ただし1周するのに1500万P?以上
  • GコロシアムミッションのE - Aランクミッション・・・ランダムだが+5 - +150
  • ガシャ景品対象のEXミッション・・・通常250x2、レア300(たまに600)
  • ショップのクエストキー交換・・・最大250/3時間
このうちGコロシアムミッション絡みは運がかなり絡むので、緊急クエストで獲得できるもの以外は狙って取るのはかなり困難です。
それ以外のものは狙ってできるので、強力な部隊を持っている人は緊急クエスト回し、戦力に不安はあるがクエスト回復に余裕がある人は通常クエストのハードモードでクエストキー稼ぎ、がメインになるでしょう。
それでも、3ヶ月ずっとかかりきりにならないと無課金では困難といえます。。。が、運次第では1.5周まではいけるかんじですが。

<おまけ:実績リスト達成>
 実績ごとのクリアしやすい(かもしれない)方法です。

・ クエストをOOO回クリア
ただひたすらプレイし続けるだけ。
とは言えこれだけ狙ってプレイするのは馬鹿げているので、何かのおまけで達成できていれば儲け、程度。
ちなみに「クエストクリア」とは、単にクリアしてリザルト画面を出すこと、ではなくクエストリストandクエスト開始画面にクリア印の星マークをつけること。

・ Gコロシアムで1勝する
初心者チュートリアルの1つで、勝てばあっさりクリア。
これ以降の勝数は実績にない。

・ フレンドをOO人作る
フレンドを一定人数作ると獲得できる。
これもプレイを続ければ自然と獲得できているはず。
<補足>
フレンド要請を出しまくれば楽勝、かと思いきやそうでもありません。
要請を出す場合、その相手のログイン日が「今日」または「1日前」であることを確認しましょう。
当日ログインでも要請が通ることはそうそうないので、ログイン日が離れれば離れるほど成立する可能性はがたっと落ちます。
要請して1日、2日経っても返事がないなら、取り下げて別の相手を探したほうが集めやすいかもしれません。
また、要請はフレンド枠を消費して行いますので、相手から要請が来る可能性を考えて1枠くらいは開けておきましょう。

・ 強化をOO回行う
設計開発イベントのついでにレベルを上げていれば自然と達成している。
キャピタルの少ない序盤は気にしない方向で。

・ GJをOOO回行う
フレンドを作ってクエストに連れて行くと増える。1日3回まで。
カウントリセットされるのは0時から8時間おき。
昔はGJボタンとかを乱打すればあっさり稼げたが、今は無理。

・ 自分からトレードを行い成立させる(OO回)
難関実績のうちの1つ。
フレンドを作り、フレンドにトレード要求をし、さらにそれを成立させる必要あり。
リアルフレンドがいれば交渉して達成する方向で良いが、そうでなければグレードが低いので正直無視で良い。

・ フリーガシャをOOO回行う
フリーガシャ券が生きる唯一の(笑)実績。
ハードモードでクエストを回し、10枚単位で集まったフリーガシャ券を消化すればあっさり終わる。

・ Gコロシアムで階級をOOにする
Gコロシアムでポイント(拠点EXPでないほう)を一定数稼ぎ、階級LVをMAXにして階級を上げると獲得。
勝利で1pt、全機生存ならさらに1ptだが、階級内でも細かいレベル分けがあるので、「尉」の階級や爵位あたりになると正直苦痛レベル。
コロシアムミッション消化のついでくらいで、わざわざ狙ってやるものでもない。

・ 開発をOO回行う
設計開発イベントをこなしていればそこそこの期間で達成可能。
通常クエスト回しで片付けたいなら、最初から開放されている機動戦士ガンダムクエストの「N ザクII」、ガンダムSEEDクエストの「N メビウス」あたりがカードを稼ぎやすいのでおすすめ。
(強化で同一カードを捧げてレベル10にすれば武装変更の開発が可能で、強化コストも低い)

・ 限界突破をOO回発生
設計開発イベントをこなしていれば自然と達成可能。
上記の「通常クエスト回しで」のプレイをしていればついでに達成できるかも。

・ 設計をOO回行う
序盤では達成が難しい実績の1つ。
アイテム「設計図」が必ず1つ必要なうえ、設計素材となるユニット2体も必要になるため。
いちおう設計開発イベントをこなしていればいつかは達成できる。
通常クエスト回しで片付けるなら、起動戦士ガンダムクエストの8と9を適度に回すと手に入る「N グフ」と「N ドム」複数枚を素材にして「R グフフライトタイプ」の設計ループをするとよい。
  1. 「N グフ」+「N ドム」で「R グフフライトタイプ」設計
  2. 「R グフフライトタイプ」+「N グフ」で「R グフカスタム」設計
  3. 「R グフカスタム」+「N ドム」で「R グフフライトタイプ」設計
  4. 以下、2と3を繰り返し
通常、設計ルートは最終段階ユニットを設計するとそれ以上は設計不可だが、「R グフカスタム」は「R グフフライトタイプ」の素材として再利用できるため、「N グフ」の枚数稼ぎが少なくて済む。

・ MSのレベルをX0にする
強化やレベルアップでMS/MAのレベルが10の倍数に達すると達成。MAXは70。
最終的にはFR以上のカードを限界突破させるか、SR以上のカードを超限界突破させる必要あり。
通常クエストのみだと、虹ハロドロップのSRグレードMS(すべて超限界突破可能)が必要。

・ キャラクターのレベルをX0にする
強化やレベルアップでキャラクターのレベルが10の倍数に達すると達成。
細かい仕様はMSと同じ。こっちも虹ハロドロップがある。

・ 戦艦のレベルをX0にする
強化やレベルアップで戦艦のレベルが10の倍数に達すると達成。
細かい仕様はMSと同じ。
ただし通常クエストではR+以上の戦艦がドロップせず、無期限公開のスペシャルクエストでも曜日クエストでドロップする「ホワイトベース(試験運用中)」から開発できる「UR ホワイトベース」までのため、イベントなしではMAXレベル70の達成は不可能。

・ MS図鑑にXXXX体登録
MS/MAの図鑑登録数が一定数に達すると達成。(序盤が5の倍数、中盤以降は50の倍数?)
わざわざ狙うようなものではないが、上限が4桁をこえるため通常公開のクエストだけでは達成不可能。
イベント追加されるカードが必須となる

・ キャラクター図鑑にXXXX人登録
キャラクターの図鑑登録数が一定数に達すると達成。詳細はMS/MAと同様。
現在のキャラクターカード数を考えると、サービス開始当初からプレイしているユーザー以外は達成不可と思われる。(もしかすると上限まで達成不可能?)

・ 戦艦図鑑にXXX隻登録
戦艦の図鑑登録数が一定数に達すると達成。詳細はMS/MAと同様。
上限がどこまでかは不明だが、そもそも戦艦カードの総数が少ない&入手率低のため、わざわざ狙うものでもない。

・ XXのクエストをOO個クリアする
特定シリーズのクエストをクリアしていけば達成。
最終的にすべてクリアすれば全部埋まる。

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティアのプチ稼ぎネタ

2017/10/26配信終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)は、これまでの作品と違ってカードコレクション系ゲームのため従来の稼ぎテクがほとんど使えません。
とはいえ、仕様をうまく利用して効率よくプレイすれば、意外といろいろ稼げます。

ちょっと長くなったので、情報整理とページ分割をしました。
> 拠点EXPなどの稼ぎ方 <無課金のプレミアムポイント稼ぎはこちら
> ハロコンテナ考察

<前置き:ハードモード>
 稼ぎ、というのに関連して調べられる通常クエストの「ハードモード」についてまず書いておきます。
「ハードモードって儲かるの?」ってことですね。
結論から言うと、トータルで考えるとハードモードの方が得だけど、単品で考えると微妙、といったところでしょうか。

ハードモードでプレイすると、ノーマルモードと違って以下の差分があります。
  • 必要クエストEN2倍
  • 勝利時の入手キャピタル・EXP2倍
  • 鹵獲カードのレア入手率アップ
  • クエストキー等の勝利報酬2の入手個数4倍
ここから総合的に判断すると、
  • 純粋なキャピタル・EXP稼ぎについて言えば、効率は変わらない
  • 鹵獲カード売却を含めると、キャピタルは多少稼げる
  • クエストキー、Gコロシアムチケット狙いならハードモード以外ない
となります。

 まず獲得ポイントについてですが、クエストEN当たりのキャピタルとEXPを比べると、ノーマルもハードも変わりません。
というのも、キャピタルとEXPが2倍になる代わり、クエストENの消費も2倍になるためです。
つまり、2倍のコストで獲得倍率2倍なので、差し引きプラマイ0、ということですね。
ただし「時間」で比較すると効率は2倍になるので、リアルタイムで考えると2倍稼げることになります。
そこに「バトルN倍速」アイテムを重ねれば、更に効率は上がります。

 次にクエスト戦利品の鹵獲カードやクエストキーなど。
鹵獲カード報酬は、ノーマルよりハードの方が良い物が出やすくなります。
(もちろん、確率の上では、ということですが)
これを売却した時の利益は、当然ながらレアが落ちやすくなるハード回しのほうが多くなります。
ノーマルガシャ券・クエストキー・Gコロチケットは、ハードモードだと入手個数が4倍に跳ね上がります。
コスト2倍で獲得倍率4倍なので、当然ながらハードモードのほうが割がよくなります。
特に手に入りにくいGコロシアムチケットは、最大4個にしかならないとはいえノーマルと比べれば雲泥の差です。

これを踏まえると、クエストEN回復が腐るほどあるならノーマルよりハードで回すのが最善の選択、ということになります。
本当に得なのは「スペシャルクエストでハードモード」なのですが、バランスブレイクしたらしく1、2回試験導入されただけでなくなりました。

ではここから、個別の項目について見ていきます。

<EXP>
O 取得方法
  • クエスト報酬
  • カード強化合成
EXPを短期間で大量に稼ぎたい場合は「クエストENを大量消費してのハードモードクエスト回し」か「高レアリティのカードを捧げての強化合成」しかありません。
一応ボーナスクエストを出す、というのもありますが、確実ではないので除外したほうが良いでしょう。
さらに、「GENERATION BREAK」があるクエストでは確実にブレイクを発生させることが肝心要になります。
超限界突破済みカードについては強化合成時の入手EXPが極端に減るため、強化EXP2倍イベントが無い限りはクエスト回しで稼ぎましょう。
定期的に発生する「クエストEXP2倍」イベントとハードモードの通常クエストを組み合わせると、SFRorFR超限界突破のカードですらわりと早い段階で最高レベルまで持っていけます。

<キャピタル>
O 取得方法
  • クエスト報酬
  • ハロコンテナ(銀)
  • カード売却
  • BOSSクエスト賞品(キャピタルアイテム、ハロ)
  • Gコロシアムミッション賞品(キャピタルアイテム、ハロ)
  • 実績リスト達成
  • ショップ(アイテム購入)
キャピタルは稼ぎどころが多いのですが、高額ゲットできる機会は限られます。
一番オーソドックスなのは、「ハードモードでクエストを回して、おまけで鹵獲カードを売る」になると思います。
ついでについてくるノーマルガシャ券でガシャを回して出たカードを売り払えば、結構まとまった額になります。

最も稼げるのは「換金ハロカード売却」ですが、いずれの入手方法も確率が低いのでそうそう大量には稼げません。
ただしランキング報酬や高ランクコロシアムミッションなどで突発的に入手できることもあり、定期的に受取BOXを見ておかないと換金忘れの可能性があるので注意。

次に「キャピタルアイテム入手」ですが、BOSSクエスト賞品やGコロシアムミッション報酬(主にEXミッション)なので、相応の戦力がないとそれほど稼げません。
こちらもイベント絡みのEXランクコロシアムミッションなどでまとまって入手できることもあるので、定期的に受取BOXを見ておかないと自動破棄される可能性がちょっとあり。

あとは実績リスト達成ですが、万単位でもらえるのはかなり上位ランク(BとかAとか以上)を達成した時なので、ほぼ「おまけ」レベルです。
ショップでのGP交換はほぼ論外で、レート(100GPで10000CP)を考えるとガシャに突っ込んだほうがお得です。(SR以上確定の1日1回ガシャなんて50GPですしね)

ちなみにクエストだと、狙うポイントはこんな感じ。

・ 「戦艦」が落ちやすいクエスト
通常クエストドロップの中でも売却コストが最も高い「R戦艦」をねらうなら、「起動戦士ガンダム・4」(消費EN10)や「ガンダムSEED・9」(消費EN12)などが手軽でおすすめです。
これらはノーマルからレアまでの3つの戦艦カードが手に入る可能性がある上、初期の部隊でも比較的クリア開放し易いのが理由です。
ただ、SEEDのクエスト9はジェネレーションブレイクで登場するホワイトベースが自軍戦艦だけを狙ってくるので、低性能の戦艦を使っているときは注意が必要です。
ちなみに、原作で戦艦が多く出てきた作品のクエストは鹵獲カードに戦艦が割り当てられている可能性が高いです。

・ スペシャルクエスト
スペシャルクエストは、曜日クエストを除くとR以上のユニットカードがほとんどなのでかなりおすすめです。
ただし、R+以上をコンスタントに稼ぐには高難易度のものでないと難しいです。
欲張らないなら、上級あたりまでで抑えて回し続けるのが良いでしょう。
ちなみに最近のクエストではイベント専用の昇格キャラクターが仕込まれているので、繰り返し回しても思ったほど稼げないことも?

・ BOSSクエスト(ボーナス、ビギナー除く)
設計開発絡みのBOSSクエストもR以上のユニットカードが多く、イベントによってはR+以上が確定していることもあるのでかなりおすすめです。(ごくごくまれにRのユニットが混じっていることもある。。。かも?)
最近は「自動出撃」の機能も追加されたので、これも併用すればかなり安定して稼げます。
(おまけにゴルチケやコロシアムチケットなんかも稼げますしね)
ただし、クリアするごとにレベルが上って稼ぎづらくなるので、カード稼ぎ目的なら程々で抑えましょう。
ちなみにボーナスとビギナーは、賞品の中心がハロなので「キャピタル稼ぎメイン」ならおすすめからは外れます。

<Gコロシアムチケット>
O 取得方法
  • クエスト報酬
  • BOSSクエスト賞品(追加賞品)
  • Gコロシアム(ミッション10回破棄)
稼ぎのメインは「クエストのハードモード」ですが、個数が4固定なのでクエストENが切れるまで回してもそうは溜められません。
しかもどのクエストでも「個数0」という最悪のケースがあるので、リアルラックが低ければ10回バトルして一桁しかゲットできない、なんてこともよく起こります。
他の稼ぎを同時にやらないのなら、EN16(元8)のクエストを回すのがベターでしょう。

BOSSクエストは、討伐数・累計ポイント数・ポイント交換でまとまった数を入手できます。
通常報酬では「チケット10枚」アイテムで一度に10枚単位で獲得でき、ポイント交換では1000ポイントで1枚とかなり格安のレートで交換できます。
ちなみにGコロシアムミッションを10回破棄すると1枚入手できますが、これは残念賞というか補填のようなものなので稼ぎとは別ベクトルです。

<フリーガシャ券>
O 取得方法
  • クエスト報酬(BOSSクエスト以外)
  • Gコロシアムミッション賞品
  • ショップ(交換所、アイテム購入)
通常クエスト、スペシャルクエストの戦利品として最低1枚(ハードモードだと4枚)手に入ります。
通常クエストのハードモードをぶん回している人は、気づくと1000枚を超えて受け取りBOXを圧迫しているかもしれませんので時々確認しておきましょう。
ほっといても消えますが、ガシャで全消費してカード交換すれば大量のキャピタルもゲットできます。

<ゴールドガシャ券>

O 取得方法
  • 連続ログインボーナス
  • 登録通算日数ボーナス
  • ハードモードクエストの初回クリア報酬
  • BOSSクエスト(追加賞品報酬)
  • Gコロシアムミッション賞品
  • ショップ(交換所、アイテム購入)
この中で比較的簡単なのは、「ハードモードクエストの初回クリア報酬」「クエストキーとの交換」「連続ログインボーナス」「通算日数ボーナス」です。
特にハードモードクリアとクエストキー交換は普通にプレイしていても狙えるので、確実にゲットしておきたいところです。
連続ログインだけ注意が必要で、一日の間(深夜0時から23時59分59秒まで)にトップ画面を開かないとまた最初からになります。(登録通算日数は、解約しないかぎり継続加算)

BOSSクエスト賞品は、クエストによりばらつきがあります。
一番多いのがポイント制のもので、通常のポイント報酬で100枚以上ゲットできるほか、ポイント交換で50枚、連動EXミッションカード獲得(+URユニット・戦艦カード配備で達成)で50枚以上ゲットできます。

Gコロシアムミッションは、通常ランクの報酬のほかFRカードと連動する50枚報酬のEXミッションがあり、リアルラック(かGP換金する財力)があればまとまった量がゲットできます。
低ランクミッションでも10枚ゲットできるなど、意外とあなどれません。

ちなみに、それぞれの方法での入手期待値を書いておきます。
  • ハードモードクエストの初回クリア報酬・・・3枚 *確定値
  • ショップ交換・・・設計図(50)、コロシアムチケット(60)、クエストキー(60) *カッコ内はレート、クエストキーのみ複数枚交換が可能だが1回交換すると3時間は交換不可。
  • 連続ログインボーナス・・・15日完走で50枚強
  • 通算日数ボーナス・・・序盤は数枚、100日を超えると50枚単位で安定するが、入手できるのは大体100 - 150日間隔
  • コロシアムミッション・・・通常ミッションで1、3、5、10、15、20、30枚(枚数が多いほどレア、他にもあるかも?)、イベント・ガシャ連動のEXミッションで50枚(特定ユニット/キャラカードを配備して勝利)
  • ボーナスクエスト・・・完走(50勝)で70 - 80枚
  • 緊急クエスト(定例)・・・ポイント報酬で250枚弱?くらい、ポイント交換で50枚(レートは60000ポイント/枚)
  • ビギナークエスト・・・ポイント報酬で40枚強、ポイント交換で50枚(レートは30000ポイント/枚)
  • 1日1回クエスト・・・完走で70枚(ほぼ固定)

<プラチナガシャ券>
O 取得方法
  • 通算日数ボーナス
  • Gコロシアムミッション賞品
  • ショップ(交換所、アイテム購入)
こちらの入手方法はゴールドガシャ券と似ていますが、ルートがかなり絞られているのでほとんど入手できません。
通算日数ボーナスはほぼ1年単位ですし、GコロシアムのEXミッションはほぼガシャや開発設計イベントがらみです。
また、クエストキーは20000必要なのでわざわざこれと交換するくらいならゴルチケ330枚(=19800)の方がレア狙いには有利です。(一部の激レアガシャの場合は別ですが)
正直これは稼ぐ意味がほぼ無いので、「ゲットできればちょっと得」程度で良いでしょう。
一応、それぞれの方法での入手期待値を書いておきます。
  • ショップ交換・・・クエストキー(20000) *カッコ内はレート、1回交換すると30日間は交換不可。
  • 通算日数ボーナス・・・大体1年程度の間隔で1枚
  • コロシアムミッション・・・ガシャ連動のEXミッションで1 or 2枚(特定ユニット/キャラカードを配備して勝利で1枚、複数キャラの場合のみ2枚になることあり)
  • ボーナスクエスト・・・完走(50勝)で70 - 80枚

<クエストキー>
O 取得方法
  • クエスト報酬(BOSSクエスト以外)
  • 実績リストのクエストクリア数条件達成
  • フレンド出撃連動
クエストキーは主に、通常・スペシャルクエストの戦利品として最低1つ(ハードモードは4つ)が入手できます。
クエストクリア数に関する実績リストを達成した場合もゲットできますが、これは古参ユーザー向けの救済措置(*)ですので、稼ぐという意味合いはやや薄めです。
フレンド出撃連動は、自身がフレンドと出撃すれば1つ、フレンドが自身のリーダー機と出撃してくれれば2つ入手できます。
ちなみにカウントリセットは、自身のフレンド出撃履歴(GJ)では8時間毎、フレンドからのキー送付は1日の最初のログインでクエストキーを受け取った直後に実施されます。

(*)バージョン1時代はクエストキーをクエスト解放に使用しており、それが廃止されたバージョン2移行時に消費「させられた」数がクエスト報酬として設定されている。ちなみにバージョン2以降に追加されたクエストの分にも設定されているが、いずれもクエスト数に応じた「固定値」である。

<クエストEN回復>
O 取得方法
  • 定期イベント中ログイン報酬
  • 緊急クエスト報酬(ポイント)
  • Gコロシアムミッション報酬
  • Gコロシアム勝利報酬
  • 拠点レベルアップ報酬
  • ショップ(アイテム購入)
確実に手に入るのは、定期イベント期間中にログインした際の10個です。
ポイント制緊急クエストでは、ポイント報酬のほかポイント交換でも低コストでまとめてゲットできます。
ただし部隊構成によっては手に入れた分出て行くことがほとんどなので、よほどの戦力でないと手元には残らないでしょう。
Gコロシアムミッションは、通常ランクにしてもEXランクにしてもあまりまとまった数は手に入れられません。(現状確認できている限りでは、ゴルチケ連動EXミッションの10個)
ちなみに、おまけとして拠点レベルアップやGコロシアムで勝利した際などにポロッと1個だけゲットできることもあります。