2015年11月25日水曜日

ゲーム小ネタ:ファミスタリターンズ・対人戦では嫌われる対COM専用ガチプレイ集

 ファミスタシリーズ全般に、繰り返すと勝率がかなり上がる「セメントプレイ」の操作がいくつもあります。
これは最新作の「プロ野球 ファミスタリターンズ」も例外ではありません。
ちなみにこれらは、オンラインを含む対人戦では意味がないばかりか、あまり乱発すると確実に嫌われるプレイになります。


<バント内安・時々二塁打>

 これは初代ファミスタから連綿と受け継がれる「卑怯技」の1つです。

昔からファミスタシリーズは「走高投低」の傾向があり、守備の送球速度よりもランナーの進塁速度のほうが遅い傾向にあります。
これを利用して、走力が高い選手でバントを繰り返して内野安打を稼ぎまくるのが1つの戦略になっています。
COM戦、対人戦を問わずにかなり使える戦法です。

ただ、対人戦では確実に嫌われる戦法なので、ネットワーク対戦だとBANくらいで済みますが直で対戦しているとリアルバウト必至ですので注意しましょう。

ちなみに走力が70後半以上の選手だと、送球が塁に届く前に次のベースへ進むことも可能です。
たとえクイック投球が当たり前の最強レベルでも、S+の選手ならかなりの確率で内野二塁打にできてしまいます。
対人戦でピノ(Jr)やメタル星人の高レベルカードにライン上に転がされると、投げる気すら起こらない絶望的な状況になります。

 一応、封殺する方法をいくつか。

基本的にバント戦術はフォークなどの「落ちる球」に弱いので、気づかれるまでは下変化球を連発していれば確実に封じられます。
また選手スキルがある作品では、「バント封じ」系のスキルを持つピッチャーを優先的に登板させれば、バントされても勝手にピッチャーが前進して捕球してくれます。
もちろん、守備を「前進守備」にすればスキルがなくてもある程度対応できますが、対人戦のバスター作戦に対応できなくなる可能性があります。


<進塁・帰塁で撹乱>

 これは走力が最大に近いランナーでよく仕掛けられる戦術です。

基本的にCOMは、ランナーが進もうとする塁に向けて送球します。
これを利用し、送球する寸前にわざと帰塁の操作を行い、前の塁に送球されたのを見て進塁し直すと、本来ならアウトになるタイミングでもあっさりと進塁出来てしまいます。

これだけならまぁ駆け引きの部類なのですが、これを対人戦でやると確実に嫌われます。
あまりに頻度が高いと、駆け引きというよりピッチングを狂わせようとする嫌がらせにしか映らないからでしょう。
COM戦でこれとバント戦術を絡めた試合しかしていない人は、対人戦でうっかり多用し過ぎないように注意しましょう。

走高投低のこのシリーズでは、これを防ぐ手はほぼありません。
一応、ダイヤモンド内であれば「塁へ走らせる」という操作で高速走行し、タイムロスを減らしてアウトを取りやすくできますが、それも確実とはいえません。

ちなみに初期のシリーズはもっと凶悪で、最速選手「ピノ」でやられると「良くて2つ、最悪ホームイン」という悲惨なバランスになっていました。


<対角塁間ボール回し>

 これも対COM戦でよく見られる戦法です。

単純なCOMの走塁ルーティンを悪用(?)し、COMの狙う塁の反対側の野手にボールを投げてつり出し、塁間で挟み込んでアウトにする、というものです。
ルーティンを忠実以上に再現しようとする「強い」以上のCOMに対して非常に有用です。

実はCOMの走塁ルーチンはかなり単純で、
  • ボールが今いる塁から離れた位置で停止もしくは離れつつあれば進塁する、ただしボールがベースに到達した場合、状況により帰塁する
  • 自分のいる塁に投げられた場合、確実に戻れるなら帰塁、戻れないなら進塁する
  • 自分の狙う塁に投げられた場合、クロスプレーにならないなら帰塁する
  • 自分より前の塁のランナーが進塁してきた場合、つられて進塁する(帰塁ルーティンはキャンセル)
みたいな感じです。

具体的に言うと、たとえば三塁にランナーが居る時、ホームから二塁または一塁にボールを投げるとランナーはスタートを切ります。
ここでホームにボールを投げると、かなり脚が速いランナーはホームに突っ込み、それ以外は三塁に戻ります。
逆に三塁にボールを投げると、ほぼ確実に帰塁できないのでホームに突っ込みます。

これだけだとほぼアウトにできませんが、これをランナー2、3塁の状況でやると状況が一変します。
ホームから一塁にボールを投げると、2人のランナーが一度にスタートを切ります。
ここでホームにボールを戻し、すぐにまた一塁にボールを投げると、二塁ランナーはほぼ進塁を選択するため三塁ランナーは帰塁できず、ホームに突っ込んできます。
あとはホームで待ち構えればらくらくアウトにできる、という算段です。

これが一番輝くのはファミスタクエストの「満塁サヨナラ脱出」のシチュエーション攻略時で、牽制時にこれをうまく使えばバッターに投げることなく封殺できてしまいます。
なお、ランナーの脚が速いとあっというまにホームインしてしまうため、この戦法は通用しません。

 もちろんこれはCPUの凡骨ルーティンを逆手に取ったものなので、対人戦ではほぼ通用しません。
もしかすると引っかかる人もいるかもしれませんが、余程ランナーの足に自信があるか素人かのどちらかでしょう。


<塁開け壁当て>

 挑発行動として挙げられるものに、「野手のいない塁にボールを投げる」というものがあります。
多くは二塁以外の背後にあるフェンスに対してボールを投げるため、「壁当て」という俗称でも呼ばれます。

一見意味のない行動ですが、一部の野球ゲームではこの状況(インプレイ時にボールがファールゾーンを転がる)が「ワイルドピッチ・パスボール」のトリガーとされているようです。
それらのゲームでこれをやると、ランナーが勝手に進塁を選択してしまい、ボールを投げれば勝手に憤死する結果になります。
これを目当てにして、塁を開けてボールを投げるという行為をするプレイヤーが時々いるようです。

ただ、ファミスタリターンズのCOMはほとんど釣られてくれません。
もちろん対人戦でやっても意味はなく、単なる挑発プレイとしか映りません。
昔と違ってランナー無しの状況でやると演出カットされる(はず)なのですが、ランナーが居る場合だとインプレイ判定で次に進まないはずなので、「まともにプレイする気がない」と思われてBANされる可能性が非常に高いです。


<消える魔球で最強モード?>

 走攻守、とくれば後はピッチング。
対人戦であればフォークなどの落ちる球連発が考えられますが、対COM戦では最弱レベルでもかなり見切られてしまいます。

そんな実力オンリーに思われるピッチングですが、使えるシリーズは限られるものの「消える魔球」を乱発すれば抑えられる確率が上がります。

消える魔球はその名の通りボールが消えるのですが、さらにヒッティング判定も消失してしまうので消えている間は絶対に打たれません。
作品にもよりますが、スタミナ切れまでこの球を連発していれば三振の山を築ける、ということになります。
もしこの球が投げられる投手が複数いれば、次々と繰り出していくだけであっさり勝てる、かも知れません。

特に最新作にあるファミスタクエストを攻略する場合、都道府県戦だけでなくメタルズや夢の対戦などの負けられない高レベルデッキとの試合でも多少有利になります。

もちろん、対人戦では確実に嫌われるので乱発は控えましょう。

なお残念ながら、最近の作品ではボールの消える範囲が制限され、ベースのかなり手前もしくはキャッチャー手前のあたりで必ずヒッティング判定が発生するようになっています。
当然高レベルのCOMだと、同じコースに投げ続けると確実に当ててきます。
ちなみにヒッティングポイントは剛速球とほぼ同じで、「外角に引っ張る」つもりでキャッチャーミット寸前の球を叩けば、相手の球威しだいで長打コースさらにはフェンスオーバーまで持っていけます。


<牽制だけを連発>

 もう一つ、ピッチャー絡みで言えばこれもあります。

相手の出塁を許した後、ただひたすらに牽制操作をして相手がうっかり走りだすのを待つ、というものです。
塁間ボール回しとは違って実際にボールを投げるわけではないのですが、バッティングのリズムが崩れるので非常に嫌がられます。
実はCOMも走力が高いランナーが居ると頻繁にかましてくるので、ある程度プレイした人ならそのウザさは痛感していると思います。

当然これを対人戦でやれば、たとえ本当に警戒していただけだとしても嫌われる元になってしまいます。


<その他、嫌われるかもしれないプレイ>

 これら以外にも、人によっては気になって仕方ない・腹が立つ、というプレイがあるようです。
ストレス満載の人には些細なプレイすら「挑発」と映ってしまうからでしょう。
こういった人とは対戦しないか、対戦してもおとなしくしておくのが無難です。

以下はその一例です。

  • ファーストアウトでベース上に誰も居ないとき、すべての塁にボールを回す
  • フライやライナーをキャッチするとき、ほぼ追いつけるタイミングでもダイビングキャッチを敢行する
  • 内野ゴロでベースアウトするとき、塁間挟みやベースカバーがギリギリのタイミング以外でもベースランニング操作でアウトにしようとする
  • ランナーがいない状態でバントの構えをしたうえ、バスターする
  • 相手の投球前に無駄にスイングする

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