2016年3月6日日曜日

ゲーム小ネタ:ガンダムブレイカー3のつまづきTips的何か

 前作とはガラッと変わり、ガンダムビルドファイターズのようなノリの「明るいガンプラバトル」になったガンダムブレイカー3のつまづきそうなポイントをまとめた何かです。


<バトル編>

「今回Exの貯まりが悪くね?」
→今作のExアクションゲージは、前作までの反省を踏まえてか「攻撃時(ヒット必要?)」に変更されているようです。
(旧作通り自動チャージなのはリペア系だけ?)
また、Ex・バースト技では基本的にゲージ変動ありません。
Ex&バースト連発無双で全解体プレイをしていた人は、ちょっと戦略を変えないとですね。
ただ、前作のモジュールにあった「ヒット時EXチャージ」「撃破時EXチャージ」などは汎用アビリティとして残されているので、その辺を強化で組み込んでいけば近い感じにできる。。。かも?

「なんかEx中割り込みで吹き飛ばし食らったんだけど」
→今作では、Ex発動後の無敵時間が「Ex発動中ずっと」から「Ex発動から一定時間」に変更されているそうです。
そのため、乱戦地帯でEx使って無敵乱舞ウマー、みたいなことはできなくなってます。
あと演出が長いExを使っての直撃極太ビーム回避とか。
ただ一応無敵時間そのものはあるので、余程タイミングよくカウンターを喰らわなければ発動直後に潰されることはないようです。(ほとんどのExが一瞬ですが)
ちなみに確定で無敵時間があるものは、Ex選択時の説明に明記(突進中無敵、とか)されるようになっています。

「箱とかガチ無視してもおk?どうせ回復とかだし」
→今作のステージに置かれている箱は、青もオレンジもプラスチック&パーツになっています。
なので、開ければ開けるほどちょっといいパーツが手に入る可能性が上がるかも?(特に入手率の低いボディとか武器・シールドとか)
ちなみに、青箱のパーツはミッション内で出る雑魚のものです。
オレンジは詳細不明、レア「っぽい」パーツが出やすいのか、実際レアパーツが出るのか。。。

「あ?パーツ外しでなんか落ちた?」
→パーツ外しのボーナスで落ちたプラスチックやパーツ、キューブです。
前作までは「パーツ外して撃破」しないと落ちるパーツを増やせず、しかも雑魚からはほとんど落ちないという残念仕様でした。(なのでパーフェクトパーツアウト=全解体機体が重要だった)
今作はパーツ外しの時点で抽選が行われ、プラスチックやパーツなどが落ちるようです。
つまり、敵を撃破するまでにうまいこと全パーツを1回ずつ外せたら、全解体状態で撃破しなくても最大のドロップ抽選ができる、ということになります。
もちろん撃破時のドロップ抽選は別にあるので、途中で全解体したからといって撃破時ドロップ確率が0%になることはありません。(抽選の結果、ドロップ数0というのはザラですが)
ちなみに今作は基本すべての敵にトドメ(テイクダウン攻撃)が入るので、相変わらず全解体Exやバースト持ちのアセンブルがパーツ稼ぎの基本になりそうなんですけどね。

「パーツ外した時に出てきたモジュールみたいなんは何ぞ? 装備できんけど」
→今作、モジュールはSDガンダムお供(通称ロボ太)につけられるものしかありません。
前作までのモジュールのようなドロップ品は、その代わりとしてプラスチック合成でアビリティをつけられる強化パーツです。
言わば「武装などの代わりに生のアビリティ」が単体ドロップしたようなもので、これをプラスチック合成すると、武装やパーツのスロットに追加アビリティを付けられるのです。
前作までのモジュールとは違って装備コストが不要なので、一度つけてしまえばノーコストで戦力アップが図れます。
ただし各パーツごとにつけられるアビリティの種類が決まっているので、何でもつけまくって強化できる、というわけではありません。

「色ついたパーツ手に入ったけど、雑魚MSのだから全換金でいいよね?」
→色付きのものは追加アビリティのついた「レアパーツ」で、レアリティに応じて色がついてます。(色のランクはほぼ前作踏襲、ただ「赤」(レア2)が消えて白と青の間に緑が増えてる)
このレアパーツはレアリティが上がるごとにアビリティ装備スロットが増え、その分だけ汎用アビリティがついた状態で入手できます。(例外的に最高のLEGENDARYのみ増加スロット数6よりアビリティが1つ少ない5になる)
つまり、それだけチートもとい能力底上げできるマスが増えてお得、ということですね。
ちなみに基本アビリティ枠(4つ)とは別なので、ユニークアビリティがすでについているからその分だけ追加アビリティが減る、ということはありません。
あと、もし要らなくても単独合成すればアビリティ継承はできるので、できるかぎりは余ったスロットを埋めといたほうが良いかも。
ちなみに本作ではパーツ売却額が完全に固定されていて(HGMG問わず、最低が150!)、このレアリティに応じてレートが決まっています。
なので、本当に要らないな、と思ったら積極的に売却して可です。
全解体機体+トレハンアビリティ最大補正+トレハンモジュール装備でミッションを回してパーツ全売却すると、難易度によっては1プレイで10万単位の売却額になることもあります。

「つかバウンティなんとかでパーツと合わんExとかバーストとか使われた!チートじゃね!?」
→仕様です。
各種Exやバースト技は、入手当初は前作同様にパーツ・武器制約があります。
しかし、それらの技には「熟練度」があり、使い込んでMAX(星マーク)にすると制限解除されて無制限に装備できるようになるのです。
なので、アガーイたんが爆熱ゴッドフィンガーを使う、とか紅のザクがトランザムバーストを使う、とかといった面白いこともできるようになるのです。(実用性はともかく)
ちなみに、「サテライトキャノン」など対応パーツでないと専用モーションをとらず、汎用モーションが適用された結果虚空からビームをぶっ放す、なんて技も多いので、自然なモーションにしたいなら対応パーツを使うか、不自然にならないようビルダーズパーツを駆使して工夫する必要があります。

「あれ、なんかボスが前ん時と違くね?」
→今作では、完全固定の強敵は雑魚と各大会の出場者(主にベスト4以上)、PGやMAの出現するミッション、コアブレイクミッションの対戦相手です。
特定のエリアで登場する強敵、ランダムに乱入してくる敵プレイヤー(前作のエース機相当)は、プレイするたびに変わるようです。
さらに、ミッションに「ホットスポット」という特別なアイコンが付くと、そのミッションはBOSSそのものがすり替わります。
(いずれもミッションごとに決められたエネミーテーブルから抽選されている模様。詳細は不明)
これをうまく駆使すれば、早いうちに欲しいパーツを集めることも可能。。。かもしれませんが、どうも敵の強さがワンランク上に跳ね上がるようなので、うかつに挑むと瞬殺されてしまうかもしれません。


<アセンブル編>

「同じ武器に持ち替えたのに攻撃が変わってる!?なんで?!」
→前作までは武器ごとに攻撃モーションは固定でしたが、今作は入手時に「武器種固有モーション」テーブルからランダムでモーション割当されるようになっています。
基本的には前作までにあった各モーションが汎用化したもので、同種武器であればどの武器でも同じモーションテーブルになります。
また派生合成で同系統の武器に開発できるものは、原則としてレベルやボーナスパラメータだけでなくモーションも引き継がれます。
なので、もし好きなモーションがあるならそれを狙って合成するのもありです。
レベルやレアリティで選択するのも良いですが、戦いやすさや「らしさ」を考えるなら、モーションにこだわるのも良いかもしれません。
ちなみに、特徴的な形状の武器や原作で特徴的な攻撃を行ったもの(バルバトスのメイスやウイングゼロのツインバスターライフルなど)は、専用モーションも用意されています。
通常は汎用モーションと別枠で専用モーションが追加されるかたちですが、武器によっては専用モーションしかないものもあります。(特にDLC追加のもの)
X1の装備するザンバスターの「チャージ核弾頭」(!)といった原作でもレアな攻撃モーションも用意されているようなので、色々探してみるのも面白いかもしれません。

「セーブしてた設計図を呼び出したらパーツがついてない、パーツは持ってるのに。。。」
→もしかして、セーブした時に装着していたパーツを合成に使ったりGP換金したりしてませんか?
今回は1作めと同様に同じガンプラの同じ部位パーツを複数所持できるようになったため、前作までとは違って「セーブ時に装着していたものと完全に同じパーツ」がないとパーツなしと判定されます。
一応設計図にセーブされたガンプラのパーツにはパーツ欄の右(ラベルの下)に設計図マークがつき、売却や合成前に警告メッセージは出ますが、見落とすこともあるので注意しましょう。
(ちなみに1作目で同じことをやると、同グレードの同名パーツが装備リストにあればそちらにすり替わっていました)

「てか逆に、つけたはずないパーツが表示されてんだけど?」
→特定パーツ装備時に追加される専用追加武装・シールドを装備したあと、元のパーツを外すと起こることがあるようです。
そこに別のパーツを上書きすれば消えるようですが、シールドのように付け外しが多い(上につけなくても戦える)パーツだと、気づくとそうなっている、なんてことがあるようです。
データ表示の問題だけで実際にはパーツ反映されないので、実害はない、はず。。。
あと、ひとつ上で書いた「うっかり設計図登録パーツを合成・売却等したとき」も同じ表示になることがあるみたいです。

「あれ?ペイントで色変えたらおんなじ色のとこが全部変わった。。。」
→ALLまたはALL UNITのタブを選択していないなら、「一括塗装」機能がONになっているかもしれません。
ペイント設定枠のすぐ右横の最下段(操作説明の上)に該当の項目があるので、チェック状態を確認して、もしチェックが入っている場合は対応ボタンを押してチェックOFFしましょう。
ちなみに一括で色を変える時、「ALL UNIT」タブで着色しようとするとビルダーズパーツに色が反映されません。
また、グローカラー(LEDやカメラアイパーツのように光る色)は一括塗装がうまく働かないこともあるようなので注意しましょう。

「パーツ増えすぎUZEEEeeeeeee!」
→さっさと売るなり合成するなりして整理しましょう。
今作ではミッションクリア画面やアセンブルリストからでも個別に選んで売却できるので、要らないと思ったらさっさと売るのが吉です。
パーツを増やしすぎると、Vitaの場合パーツリスト切替時に処理落ちします。あとセーブも。(PS4だとそこまででもないだろうと思われますが、、、)
一番手っ取り早いのはミッションクリア後に三角ボタン抜けして全売却。。。ですが、レアなパーツも売っちゃうことがあるので注意。
どうしてもMAXまでとっておきたい貧乏性さんは、STARTボタン(PS4の人はOPTIONS)キーで隠したいパーツにラベルを付けて、フィルターでその色だけ表示しない設定にすればおk。
「レア以外全消ししたい」って人は、レアリティフィルターがあるので白(COMMON)だけ非表示設定にすればおk。

「派生合成、おんなじガンプラなのに派生先ちがうパーツがあるくね?」
→前作の派生先は「パーツごと」でひも付けされていましたが、今作は「ガンプラ単位」で派生先が設定されているようです。
たとえば、頭パーツを共有する「ガンダム」と「パーフェクトガンダム」は、ガンダムヘッドの派生先に「ガンダム由来」と「パーフェクトガンダム由来」のもの(具体的にはフルアーマー・ガンダム)が混在する、という感じです。
ただし、この混在によって「派生素体と派生先が同一になる」という状況が発生するとその派生ルートは消えます。
もう1点、一部のガンプラは2部位共有となっていますが、これが合成の素材になる場合は代替のパーツが割り当てられるか、素材から消えます。
もし素材ガンプラ(最大3つ)すべてについて該当パーツが存在しない時は、そもそも派生リストからも消えるようです。
なお、この派生変化にはバグが有り、「派生素体と派生先が同じ」「派生先と素材が同じ」という意味のないものが含まれています。(ジュアッグLEG、モビルカプルLEG)
合成メインでパーツ集めしている人は気をつけてください。
一応「HGとMGの振り替え」には使えるので完全に無駄というわけではないのですが。。。

「同じ効果のアビリティを合成したらあまり効果が上がらなかった。。。」
→同じ水色の汎用アビリティを持つパーツを合成した場合、合成後の補正値は基本的に「高い方の数値そのまま」+「低い方の数値の2%」になるようです。
そのため、同じパーツに同一のアビリティを合成するのはあまり効果的ではありません。
もしより高い効果を得たいと思うなら、複数のパーツに同じアビリティを付けましょう。
そうすれば補正値は純粋な加算になります。
ちなみにこの法則、武器のボーナスダメージや同一パーツ合成時のレベルなどにも適用されま。。。したが、Ver1.03のバランス調整で一部処理が変更されています。
それが武器のボーナス・属性ダメージで、原則「ベース武器の値+素材の1%」で固定されています。(つまりボーナスの高い武器を拾うのが重要)
ちなみに「グレード、追加ダメージ属性も含めて完全同一の武器」の場合に限り、合成後の追加ダメージのベースは高い方の値が適用されます。
注意が必要なのはオレンジ色の固有アビリティで、複数付与しても適用は1つのみ、もし同じパラメータアップアビリティがあれば最も効果の高いもののみ適用、という仕様なので(前作もそういった処理でした)、クリア重視のアセンブルをするときは注意しましょう。
個性を出すために、同じ固有アビリティを複数パーツに付与するのはアリ。むしろ愛。

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