2004年12月17日金曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティアプレイのコツ(カード選び編)

2017/10/26サービス終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)をプレイするコツ、今回はわりと悩みやすいカード選びについて参考になるかもしれない情報と考察です。
なお、情報が多くなってきたのでページを分割しました。

> 基礎知識編
> 部隊編成編

<はじめに>
 カードを選ぶ際のポイントは、やはりGジェネシリーズの伝統ともいえる「お気に入りを優先する」です。
愛着のあるカードでプレイしたほうが長続きしますし、各方面にアピールする材料にもなります。
ただ残念ながら、各シリーズでの強カードはかなり限られる上、キャラに至っては1人で1枚だけなので、「それだけではどうにもならない」という状況になりやすいのもまた事実です。

<「有利」なカードとは>
 基本的に強いカードは、総じてCOSTの高いものです。
ユニットであれば各レアリティの平均より高いもの、キャラであればレアスキルを持っているものがそれに当たります。
なお、ユニットは所持アビリティやボス特効、キャラはパラメーターの高さなどでポイント補正が入ることもあります。
戦艦については、戦闘能力をさておいて「搭載上限」「配備数」が多いものを選ぶのが基本です。

 で、これだけで終わらないのがGジェネFR。
いやらしいことに、「強いカード=COSTが高い」という方程式は必ずしも成立しません。

まず、配備コストにはパラメーター以外の能力も絡みます。
例えば、同じパラメーターのユニットでも、アビリティ0とアビリティ3では少なくとも数ポイント、多いと10ポイント近い差が出てきます。
上位レアリティならともかく、レアあたりではこの数ポイントが使いにくさに直結します。
このあたり、パラメーターを優先するか、アビリティ補正を優先するかを考えないといけません。

意外と侮れないのが、「イベント補正」や「ボーナス設定」などの特典補正です。
これは「パラメーター据え置きで、コストは下位ランク並のものを適用」というスペシャルなカードで、「COST1、2の戦闘機ユニット」や「コスト1桁のURメインパイロット」など、いいものが多くあります。
パラメーターなどはそこそこのものが多いですが、ある程度の枚数を揃えていると部隊編成にかなり有利になります。
低コストユニットに高コストパイロットを乗せて数合わせやスキルブースト数を増やすとか、逆に低コストパイロットを補正付きユニットに乗せてボスクエストに出撃させるなど、色々と運用の幅も広がります。

<ユニット:武装、アビリティ、地形適正>
 ユニット選びには、パラメーターの他に「武装」「アビリティ」「地形適正」も重要になります。

 武装は、ユニットが攻撃する際の「範囲」「属性」「ヒット数」「チャージ時間」を決定します。
  • 範囲・・・読んで字のごとく、攻撃が及ぶ範囲。ユニットの有効射程とは別枠。
  • 属性・・・武装の特性を表すもの。対抗アビリティの発動要件に影響する。
  • ヒット数・・・1回の攻撃で判定されるヒット処理の数。攻撃力はこの数で割られるため、多ければ多いほど1発で与えるダメージが減る。
  • チャージ時間・・・攻撃してから、次の攻撃が発動するまでの間隔。長くなるほど1クエスト中の攻撃回数が減る。
攻撃力が強いほうが強い、というのは常識なように感じますが、上記の兼ね合いで「使えなくなる」こともあります。

範囲は、広いほど1回の攻撃でダメージを与えられる敵の数が増えます。
例えば最も凶悪と定義されるURトランザムライザー(最終決戦仕様)のライザーソードなどは、「射程距離:ステージ縦幅の3分の2」「攻撃範囲:前方90度の扇型」のため、多くの敵を巻き込めます。
敵の強さによっては、その一振りで10数体の敵を薙ぎ払ってしまうことすら可能です。
逆に、低レアリティユニットに多い単体対象武装は、どれだけ頑張っても1体しか攻撃できません。多くは攻撃時のエフェクトと連動しますが、一部でエフェクトの外の敵にも攻撃があたるものもあります。

属性は、ダメージ軽減・無効アビリティの発動可否に関わります。
対抗アビリティの多い実体弾やビームなどは、例え攻撃力が高くともアビリティの使用回数が切れるまでは有効打になりにくくなります。
逆に対抗アビリティの少ない特殊ビームや電撃などは、防御のみしか適用されない「素通し」が多くなるためダメージを与えやすくなります。

ヒット数は、総ダメージ量に関わります。
ヒット判定数が多くなると全ミス判定でノーダメージになる確率が減るため、相手にダメージを与えられる可能性が上がります。
しかし単発ダメージが下がってしまうため、防御の堅いユニットには「当ててもまともにダメージが入らない」という悲惨な結果になりやすくなります。
逆に単発攻撃の武装は、1発勝負のリスクはあるものの当たれば1撃で大きなダメージを叩き込めます。

チャージ時間は、攻撃の頻度に直結します。
いくら攻撃力が高くても、攻撃間隔が長過ぎるとなかなか攻撃せず、まともにダメージを与えられなくなります。
少ユニットを短時間で殲滅する場合はあまり影響がありませんが、多数の敵を相手しなくてはならない場合にはチャージ時間の比較的短い武装の方が有利に働くこともあります。

このあたりの兼ね合いをはかるには、一度入手して使ってみるか、Gコロシアムやクエストなどで敵として戦ってみるかしかありません。
中には、「武装としては最適だけど、ユニットとの相性があまり良くなかった」なんていうこともしばしばあります。

 アビリティは、ユニットの原作設定に応じて設定されるものです。
主に「能力底上げ」「ダメージ軽減」が中心となりますが、一部特殊なものも含まれます。
能力底上げは、ユニットもしくはキャラクターのパラメーターを上昇させるものです。
純粋に戦力アップになるものの、最上位レアリティに近いカードでないと効果が低いことがほとんどです。
また、発動に覚醒値などの要件がある場合、それを満たさないと何も起きないただの無駄装備枠と化します。

 意外と軽視されがちなのが地形適正で、ユニットの能力を直接増減させます。
この補正は不得意な方がより強くかかるようになっており、最悪の組み合わせで被ダメージ2.4倍・与ダメージ0.4倍という悲惨な状況になります。
できるかぎり、「O(適性あり)」以上が多いものを選ぶのがポイントです。
また特定地形専用のユニットは、使いどころを考えてバランスよく保有するようにした方がよいでしょう。

<キャラクター:得意属性、覚醒値、スキル・アビリティ>
 キャラクター選びには、パラメーターの他に「得意属性」「覚醒値」「スキル・アビリティ」も重要になります。

得意属性は、そのキャラクターの攻撃力(近距離・中距離・遠距離)で最も高いものです。
キャラクターをユニットに搭乗させると、キャラクターの攻撃力がユニットの攻撃力に加算されます。
しかし、加算されるのはユニット武装の属性に合致するもののみです。(複数武装は、各武装毎に分けて算定)
ユニットの属性とキャラの属性が噛み合わないと、せっかく高いコストを払って配備したのに低レアリティカードのほうがマシだった、ということもあり得るのです。
ちなみに、2つまたはすべての属性で同じ能力になっている万能系のキャラクターもいます。

覚醒値は、従来作と同様に覚醒武装(特殊ビーム)での攻撃に補正を与えます。
それに加え、GジェネFRでは「ユニット搭乗」と「ユニットアビリティ発動」という2つの要件にも絡みます。
ユニットの中には一定以上の覚醒値が無いと搭乗出撃できないものがあり、それ未満のキャラクターは乗せることすら出来ません。
またアビリティに「一定覚醒値以上で発動」とある場合、それ未満のキャラクターを乗せると最大限の能力を発揮できないことになります。

スキルとアビリティは、一定条件でユニットなどの能力を底上げするものになります。

スキルは、バトル中にスキルコンビネーションを発動させた際のみ適用される補正効果で、通常時は何もかかりません。
使える時間が限られるだけに、発動時の能力補正値は比較的高めになっています。
また、HP回復や判定無効化・やり直しといった特殊効果をもつものもあります。
基本的には、効果の高いもの、発動数が多いUR以上のカードを選ぶ、というのがスタンスですが、中には「X属性ユニットN機以上」とか「X地形限定」など制限付きのものもあるので注意が必要です。

アビリティは、スキルと違って常時発動しますが、サブパイロット・ブリッジクルー枠に配備する必要があります。
そのうえ、補正値も+付きオプションパーツと比較するとCOST的に高めのため、正直使いどころに悩むところかもしれません。
ただ中には、「撃破時1回だけ復活」というありがたいものや、「クリティカル率アップ」というオプションパーツで補えない効果を持つものもあるため侮れません。
なおこちらも、スキルと同様に「ブリッジクルー配備時のみ」などの制限事項を持つものがあるので注意が必要です。

<戦艦:搭載上限、MS枠数、レアリティ>
 戦艦で重視するのは、戦闘能力よりも「搭載上限」「MS枠数」のパラメーターと、「レアリティ」です。

搭載上限は、出撃登録できる配備ユニット・キャラクター・オプションパーツCOSTの合計上限です。
これが大きいほど配備できるカードのレアリティをあげられる、と言っても過言ではありません。

MS枠数は、その戦艦に配備できるユニットとパイロットの数の上限です。
これが大きいほど同時出撃できるユニットの数が増え、クエスト攻略しやすくなります。
ユニットの少ない序盤は持て余すかもしれませんが、やりこんで大量のユニットを保有するようになると上限の6でも足りなく感じてくるでしょう。

ユニットやキャラクターではそこまで重要で無かったレアリティですが、戦艦では非常に大きな意味を持ちます。

1つは、重要なパラメーターの搭載上限の最大値がレアリティと連動している、ということです。
原則、搭載上限の設定レンジはレアリティと連動していて、超限界突破などの特殊な要因がない限りはレアリティが上または下の戦艦のレンジに食い込むことはまずありません。

もう1つは、UR以上の戦艦限定で付与される特殊追加枠です。
戦艦レアリティがUR以上になると、リーダーと戦艦にサブパイロット・ブリッジクルー枠が必ず1つ付与されます。
さらに、ガシャドロップなど特殊条件で入手できるものの中には、その追加枠が上乗せされるものもあります。
ちなみにリーダーへの追加枠が増えると、リーダー扱いの枠が1つ増えてそちらにサブパイロット枠が付与されます。

戦艦については迷わずUR戦艦以上を目指したほうがのちのち有利になるでしょう。
特に戦艦ガシャや戦艦設計開発イベントは絶好の機会なので、戦力に不安がある人はその機会を逃さないようにしましょう。

<オプションパーツ>
 オプションパーツは、カードのレアさと同時に主に「自軍で不足している能力はどこか」も勘案する必要があります。
例えば命中率が低いユニットが多ければ「スナイパーセンサー」を、防御が弱くて撃破されやすいなら「ガンダリウム」や「リペアキット」などを、戦艦のMS枠が少ないなら「増設ハンガー」を、といった具合です。
ただし、オプションパーツはあくまでも「部隊の能力を補助する」という位置づけなので、その能力に不安がないなら「限界突破XXを確保する枠」程度に考えても良いかもしれません。

<ストック管理とカードの断捨離>
 無課金プレイをする場合、どうしても避けられないのが「カードの断捨離」です。
一応、拠点レベルアップや連続ログインボーナスなどでストック枠増加のボーナスを得られることもありますが、序盤はともかくやり込み円熟期に入るとほとんど増えなくなります。
そこにさらにカードが追加されると、ストックに入れられずに受け取りBOXで腐ってしまう状況に遭遇しやすくなります。
こうなると、絶対に手放したくないカード以外は、序列をつけて処分していかなくてはなりません。

処分する順位は、大体以下のとおりになります。
  1. 全く使っていない、ストックの肥やし
  2. 宇宙・地上・水中専用や能力半端なボス特効機など、使う場面が相当限定されるもの
  3. 主力より能力が劣る、性能がかぶっているなど、使用する優先順位が下のもの
  4. 愛着はあるが、出番がほとんど無いもの
  5. あまり捨てたくはない、愛着のあるカード
  6. 絶対手放したくないカード、自分専用で使えるカード
はっきり言って、使わないカードから真っ先に捨てていくのが重要になります。
たとえSRやURであっても、使わなければストックを塞ぐだけの邪魔者になります。
「いつかは使うかも。。。」という考えを捨てるのが断捨離の基本です。
処分しても図鑑には乗るので、使えはしないものの従来作のようにそちらにコレクションしていくことは可能です。

一応、(自分専用)と書かれたカード以外はフリーマーケットやフレンドとのトレード交渉で取り戻せる可能性はあります。
特にフリーマーケットでは、図鑑からホシイモノリストへ登録することもできるので、入札だけでなく出品でも欲しいカードを取り戻せる可能性が高くなります。
ただ、最近では「古いカードのリバイバルイベント」というのもあるので、捨てどきがやや難しくなっているのが実情なのですが。

ちなみに、「同一カードの複数所持」もあまりおすすめは出来ません。
激レアユニットや戦艦なら複数所持を考えても良いですが、キャラクターに至っては同時配備が出来ないため、無駄ストックになりやすいのが実情です。
余程手放したくないカードを除いては、上位レアリティの使えるカードが手に入ったタイミングで「入れ替える」方が良いでしょう。
ただし、戦艦が貧弱なうちは、配備枠を効率よく埋めるために低コストのカードもいくつか所持しておきましょう。

 処分する場合、売却するよりも強化素材にしてしまう方がいろいろとはかどります。
オプションパーツならユニットや戦艦の限界突破に、それ以外はEXPを素早く稼ぎたい時に役立ちます。
希少なカードであれば、フリーマーケットの出品・入札材料にする手もありますが、タイミングが悪ければなかなか処分できない可能性もあります。