2004年12月4日土曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティアプレイのコツ(BOSS/緊急クエスト編)

2017/10/26サービス終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下GジェネFR)をプレイするコツの第4回です。
公開スパンが短いのは「時間を空けると忘れてしまうから」です ^ー^;
第3回に続けてイベントの話題。
通常のものとはちょっと毛色の違う「BOSSクエスト」(緊急クエスト)について少し掘り下げてみます。
攻略とまでは行きませんが、少しだけうまく立ち回れるコツも書いてみます。

<BOSSクエストについて>
 BOSSクエストというのは、クエストクリア時やトップ画面ログイン時など、特定の条件を満たした時に一定の確率で発生する特別なクエストです。
前回の再掲になりますが、その特性からか公式には「緊急クエスト」と呼称されています。
ただ、同じ性質の「ボーナスクエスト」と区別する際に使用される呼称も同じ「緊急クエスト」となっているため、混同を避ける意味からここでは「BOSSクエスト」と呼ぶようにしています。

BOSSクエストは、敵の全滅を目指す通常のクエストと異なり「BOSS指定された敵ユニットすべてを撃破すればクリア」という条件の特殊クエストです。
クエストの制限時間は60秒で通常クエストの半分のため、タイムアウト率が非常に高くなっています。

またコンテナは出現せず、ただ敵ユニットの撃破に専念すれば良いというシンプルなものになっています。
そのうえBOSSさえ撃破できればクリアなので、例えば極端な話「BOSS1体に取り巻き雑魚10体」というクエストでも、BOSSだけ撃破すればそこでクエストクリアになります。

それだけに、クエストをクリアさせないようにする特殊な仕掛けがあります。

まず「3すくみ無効」。
BOSSクエストには、3すくみによる優劣の補正がありません。(少なくとも自軍には)
通常のクエストのように3すくみを考えた部隊編成をしなくても良いメリットはあるものの、その補正によるダメージ上乗せを狙えないというデメリットも有ります。
あとおまけに、3すくみ補正系キャラアビリティが無駄になるという一部キャラ泣かせの影響もあります。

次に「クエスト難易度上昇」。
通常のクエストは、レベルが固定されていてどうプレイしても敵の強さは固定です。
しかし、BOSSクエストは必ずレベル1から始まり、クエストクリアすると一定ポイントずつレベルが上昇します。
もちろん敵の強さはクエストレベルと連動するため、BOSSクエストをやりこめばやりこむほど敵が強くなってクリアしにくくなるのです。
なお、例外的に「BOSSクエストから派生するBOSSクエスト」はレベルが派生元と同一となり、クリアしようが逃走されようがレベルに影響することはありません。

さらに「コンティニュー無効」。
コンティニューアイテムは使用できず、タイムアップや戦艦破壊でクエスト失敗になると終了になります。
取り巻き雑魚も復活し、同じクエストを再度選んでクエストENを支払わないと再チャレンジできません。
ただ、BOSSのHPに限りそのままキープされるので、理不尽に多いHPをイチから削りなおす、というわけではないのが救いです。

最後に「クリア時間制限」。
BOSSクエストを開始するとタイマーが発動し、残り時間が0になるとクエスト攻略情報が難易度を除いて元に戻ります。
つまり、いくら頑張っても時間切れになったらまた最初から、というわけです。
一応、時間切れになると「BOSSが逃走した」ということで一定値だけ難易度が下がる救済措置がありますが、ユーザーによっては振り出しに戻されたことによる精神ダメージのほうが大きいかもしれません。

 もちろん、クリアしづらいだけあってクリアに伴う提供報酬も他のクエストと一線を画しています。
すべてのBOSSイベントで、通常のクリア報酬とは別に報酬受取画面でイベントの攻略状況に応じた追加報酬(賞品)をゲットできます。
さらに、一部のイベントではプレイした全ユーザーの攻略状況をランク付けし、イベント終了時点のランキングに応じて多数の賞品が提供されることもあります。

 BOSSクエストの種類ですが、現在は以下のようになっています。

・ シングル緊急クエスト
 一般的に「緊急クエスト」というとこれを指します。
スペシャルクエストと同様、公開直後に「BOSSクエスト」選択リストにクエストが追加されます。
その際、公開後最初のトップ画面ログイン時に「緊急クエスト出現(大型MA)」のカットインが入ります。
クエスト自体は、自軍とフレンド/ゲストユニット1体で挑むスタンダードなタイプです。
制限時間は1時間ですが、一部の復刻イベントなどでは旧仕様である2時間になっていることもあります。

・ フレンド緊急クエスト
 概要についてはシングル緊急クエストと同じです。
異なる点は、クエスト失敗時に登録済みのフレンドに対して「救援要求」を出し、クエスト失敗時点の状態からフレンドにプレイしてもらってクリアの手助けをしてもらえる、ということです。
これだけだとやらされるだけのフレンドにはメリットがなさそうですが、もちろん多少なりうまみはあります。
撃破時には参加した全員に討伐したボーナスが入りますし、もし活躍できれば発見者(救援要求側)と同じレア報酬をゲットできる可能性もあります。
中には複数アカウントを利用してサブアカウントから救援を出し、メインアカウントでボーナスを積み増す、なんてプレイをしているユーザーもいるくらいです。
制限時間はシングル救援クエストと同じく、1時間(一部2時間)です。

・ ボーナスクエスト
 主にスペシャルクエストと連動して発生するBOSSクエストで、クエストクリア後に一定確率で発生します。
「ボーナスクエスト発生」というカットインが発生し、派生元の作品を問わずSDガンダム/Gジェネレーションオリジナルの巨大MA「サイコロガンダム」「サイコ・ハロ」と戦うことになります。
バージョン1から2への過渡期には別のボスと戦う内容になっていたこともあるのですが、現在ではこのスタイルに統一されています。
撃破時の難易度上昇値が緊急クエストよりもかなり大きいうえ、ボスに対して有利になるユニットがかなり限定されるため、数をこなすのが難しくなっています。
その分キャピタルやEXPが多く貰えるようになります。
制限時間は、BOSSクエストの中で最も短い30分です。

・ 1日1回クエスト
 お盆や年の瀬などの休暇期間、リアルで開催されているイベントとの連動など、通常のイベントキャンペーンとは別軸で開催される特殊なBOSSクエストです。
このBOSSクエストは緊急クエストの一種で、1日1回、14時から翌日14時前までの間にトップ画面にログインすると発生します。
その名の通り1日に1回しか発動せず、一度クリアするとその日のうちには出現しません。
難易度の上がり方はボーナスクエストよりも大きく、ほんの数日でクリアが難しい状況になることがほとんどです。
制限時間はBOSSクエストの中で最も長く、トリガー発動日の翌日14時です。
つまり、発動日の14時近辺でクエストを発生させれば23時間以上の制限時間がもらえ、逆に翌日14時近辺で発生させてしまうとほとんど残り時間がない状態でプレイすることになります。

<有利になりやすいカード>
 どのBOSSクエストについても、部隊編成がクリアを左右する重要なポイントになります。
愛着のあるメイン部隊で戦いたいという思いはあるかもしれませんが、余程ツボにはまっていない限りは苦戦必至です。
たとえFRユニット&キャラで固めた部隊であっても、高レベルのBOSSクエストではなすすべなくやられるか、ほとんどダメージを与えられずにタイムアップするでしょう。

BOSSクエストを制覇したいなら、それに合わせた部隊編成にする必要があります。

・ ユニット
 ユニットは、迷わず「BOSS特効」の能力を持ったものを選択しましょう。

ユニットカードの中には、カード左下にBOSSマークと「BOSS特効」の文字が印された物があります。
これはBOSSユニットに対抗する場合のみ発動し、攻撃力が10倍、防御力が2倍底上げされます。
イベント中に開発できる該当ユニットは更に補正が大きくなり、それぞれ20倍、3倍となります。
このユニットがいるといないのとでは、クエストの攻略速度やクリア可否に大きな差が生まれます。

またマークがないユニットでも、イベントで新たに配信されるものや過去に配信されたものにイベント限定のBOSS特効が付与されることもあります。
付与されるのはExtra特効(15倍/2倍)と、特効(5倍/1.5倍)の2種類です。

なお、ボーナスクエストはBOSS特効マークつきユニットの補正しかかかりません。

 もちろん、ただ闇雲にこの補正を持つユニットを組み込めば良いわけではありません。
補正はユニットの基本能力値にかかるわけなので、元々の能力の高さも重要になります。
最低でもSRの中位以上、理想を言えばURやFRの特攻持ちを揃えたいところです。
最近ではR+あたりにもBOSS特効を持つカードがありますが、あくまでも「経過措置」として使うことをおすすめします。

・ パイロット

 パイロットキャラクターを選ぶポイントは主に2点、「攻撃能力値」と「スキル」です。
 攻撃能力値は、MS搭乗時に加算される値です。
この値が高ければ、ユニットの能力もまた高くなります。
ただしこの時、キャラクターの「距離適性」に注意が必要です。

適用されるキャラクターの攻撃値は、ユニットの装備する武装属性とのみとなります。
例えばユニットが「近距離(S)」武装を装備しているなら、ユニットの攻撃時に加算されるのはキャラクターの「近距離」のみです。
仮に遠距離の適性が突出したキャラクターだったとしても、そちらが適用されることはありません。
例外的に、2武装を同時に持つ「複数武装ユニット」はそれぞれの武装に合わせた値が適用されるようです。
高レアリティのキャラでも、適性が合わなければ1つも2つもグレードが落ちるキャラの方が勝ることも多いです。

 スキルは、スキルコンビネーションを発動させた際にのみ適用される特殊効果です。
ゲージを貯めて発動させると、一定確率でスキルの説明に書かれた効果が発動します。
UR以上のキャラクターには、1つのスキルで複数の効果が発動する可能性もあります。
中には発動要件がやや厳しい物もありますが、その分見返りも大きくなっています。

BOSSクエスト限定、またはBOSSクエストで特に有利になりやすいスキルには以下の様なものがあります。
  • X/特効: Xに記載された武装距離に合致する、BOSS特効属性持ちのユニットの攻撃力を上げる。ただし最大効果になるのはBOSSクエスト中のみで、通常時は効果が低いか、無効になる。イベント限定BOSS特効持ちにも適用されるかについては不明。
  • X/リーダー: キャラクターの攻撃値に一定割合を掛けた値だけ、全キャラクターのXに合致する攻撃値を上昇させる。万能型で基礎能力の高いパイロットだと最大の恩恵を得られる。ただし最大効果になるのはリーダーの位置に配備した時で、それ以外の場所だと効果が低くなる。
  • 戦艦/支援攻撃: 艦長として出撃した場合に限り、全MSの攻撃力を上昇させる。ユニットのパイロットとして出撃した場合は無効。
  • クリティカル: クリティカルの発動確率を上げる。合計が100%以上になるとすべての攻撃がクリティカルになる。
  • 徹底抗戦: スキルコンビネーション発動時、スキルの発動時間とバトルの残り時間を増やす。
  • HP回復: スキルコンビネーション発動時、ユニットと戦艦のHPを一定割合回復させる。合計が100%以上になると全快するが、今のところこれを実現できる組み合わせはほぼない。
  • 幸運: ユニットや戦艦が致命ダメージを受けた時、一定割合でダメージを無効化して撃破をキャンセルする。合計が100%以上になると、スキルコンビネーション発動中は一切撃破されない「ゾンビ状態」になる。
  • 突貫: 一部の巨大ボスが使用する「衝撃波」(食らうと吹き飛ばされる)を一定確率で無効化する。ダメージは無効化されない。合計が100%以上になると完全に無効になる。
UR以上のキャラクターには、上記の効果を1つ以上含むユニークスキルを持ったものが多くいます。
特にBOSSクエストと連動して公開されるキャラクターの中には、設計開発したユニットと組み合わせると最大の戦力を発揮できることがほとんどです。
もし運よくゲット出来たら、早めに強化して前線投入してしまいましょう。

・ サブパイロット/ブリッジクルー
 サブパイロットは、UR戦艦のリーダー枠や「サブシート」アビリティを持つユニットに追加される枠に配備できる第2のパイロットです。
ブリッジクルーはUR以上の戦艦に適用される物で、名称こそ違えどサブパイロットと同種のものです。

メインパイロット/艦長と違ってユニット能力の底上げは出来ませんが、代わりにクエスト中「アビリティ」が常時発動します。
ほとんどはオプションパーツでも発動する効果で、しかもパーツより高い配備コストがかかるので、無理に配備する必要はありません。
ただし、一部のアビリティはオプションパーツでは付与できなかったり、パーツよりも高い効果を持っていることがあります。
  • 直撃: クリティカル率を一定割合上昇する。クリティカル率の上昇はトータルダメージの上昇にもつながる。
  • 応急処置: ユニットや戦艦が撃破された際、最大HPの数10%を回復して復活する。発動は1クエスト中1回限り。
  • 修理: 戦艦に収容した際のHP回復速度を一定割合だけ早める。ブリッジクルーに配備した場合のみ発動。

・ 戦艦
 戦艦は、出来る限り配備枠が多く、搭載上限の高いものを選ぶ必要があります。
ユニット数が増えれば増えるほど、与えられるダメージも増えるからです。
また一部の戦艦には常時もしくは限定BOSS特効を与えられたものがあります。
これを配備するとユニット同様に能力が上がり、やられにくくなります。
一応攻撃力も上がりますが、迂闊に攻撃すると返り討ちでやられてしまいやすくなるので、逃げまわる時の保険程度と考えたほうが良いでしょう。

<立ち回り方>
 ボスを倒せばクリア、ということでBOSSマーク付きの敵に攻撃を集中させるだけで良い、と思いがちです。
しかし実際には、取り巻き雑魚が邪魔をしてうまく移動できなかったり、巨大ボスだと衝撃波で攻撃タイミングを潰されたりするなどなかなかうまくいきません。
それなりの戦力があればぼーっとしてても何時かはクリアできなくもないのですが、効率的にクリアしたいならある程度の戦略が必要になります。

・ 雑魚を蹴散らす部隊とボス攻撃に専念する部隊に分けろ
 ボス以外に取り巻きがいると、その分だけ攻撃が散らされます。
もしも部隊の最大戦力が雑魚への攻撃に手を焼かされると、その分だけクリアが遠のいてしまいます。

まずは「ボスに直行させるユニット」と「雑魚を蹴散らすユニット」に分けて小分隊を作り、与ダメージ量の多い部隊は最初からボスに、それ以外は雑魚各個撃破するように操作しましょう。
このとき、遠距離武装のユニットを雑魚刈りにあてれば、取り巻きがステージ全体に散らばっている場合でも素早く撃破できる可能性が高くなります。
ターゲットがボスだけになれば全ユニットがボスに集中できますので、ボスに集中しすぎて雑魚にやられるくらいなら、さっさと雑魚を消してやったほうが60秒トータルでの戦果は高くなります。

・ 部隊はステージ全体に散らし、攻撃を集めさせるな

 ボスの能力が非常に高くなると、数発の攻撃で撃破される可能性が高くなります。
そんな戦況で部隊を1箇所に集めるのは、正直愚策といっても過言ではありません。
自軍の初期位置は固定なので固まりやすいのが実情なのですが、出来る限り手動操作でユニットをステージ全体に散らばらせるようにしましょう。

相手の攻撃レンジと自軍ユニットの武器チャージ速度によっては、相手を「お手玉」して移動しかできない状態に持ち込むこともできます。
こうなると一方的に攻撃し続けられる状況になるので、比較的安全にクエストを進められます。

・ 相手の武装が貫通属性持ちなら、戦艦は常に手動移動させて絶対に攻撃させるな
 ボスユニットは貫通ビームや広範囲攻撃、マルチロックなど、戦艦をダイレクトに狙える武装を持つものが比較的多いです。
こういったユニットに対して戦艦で攻撃を仕掛けると、相手の攻撃レンジに踏み込んで瞬殺される可能性が非常に高くなります。
また、例え全体指揮コマンドで逃がそうとしても、勝手にターゲットロックをして勝手に攻撃をし、最悪相手のロックオンが戦艦に切り替わって蒸発させられることもあります。

戦艦は基本的に逃げに徹し、味方ユニットがいなくなってどうしようもなくなったら攻撃に転じるようにしましょう。
もし相手の攻撃力が低く、かつBOSS特攻持ちなどの防御パラメーターの底上げがあるなら、攻撃を仕掛け続けても問題無いでしょう。

・ スキルコンビネーションはゲージが溜まったら即座に発動させろ
 ユニットやキャラクターの能力を底上げできるスキルコンビネーションは、発動するとしないとでは60秒トータルの戦果が大きく変わってきてしまいます。
例え1秒の遅れでも、最終的にクリア可否を分ける重大な要素となってしまうこともあります。
ゲージの溜まり具合を常に確認し、発動可能になったら即発動させましょう。
HP回復などのスキルがある場合は温存したくなるところでしょうが、パラメーター底上げスキルがある場合はそちらの発動を優先したほうが戦果が上がります。

<追加報酬の稼ぎ方>
 報酬画面で獲得できる追加報酬「賞品」は、イベントにより獲得条件が変わります。
  • 討伐数報酬: BOSSクエストをクリアした通算回数によって定められた賞品を受領する。
  • 累計ポイント報酬: BOSSに与えた累計ポイントによって定められた賞品を受領する。
  • ポイント交換報酬: BOSSに与えたポイントを消費し、任意の賞品と交換できる。累計ポイントとは別枠算定のため、ポイントを消費しても累計ポイントは減らない。
  • ランキング報酬: 討伐数もしくは累計ポイントをすべてのユーザーと比較してランク付けし、イベント終了後にその順位に応じた賞品が授与される。

 討伐数に関連する賞品は、ただひたすらボスを撃破してクエストクリアし続ければすべて獲得できます。
何も考えずにただひたすらバトルし続けてもあまり問題はありません。

 ポイント報酬については、クエストクリアする他に「ポイント特効」にも留意する必要があります。
ポイント特効とは開催イベントに関連したカードに付与されるもので、その能力がついたカードを出撃させると一定割合だけ獲得ポイントが割増されます。
これをうまく活かせば、普通にプレイするよりも多くのポイントを獲得できます。

ポイントはクエスト失敗時にもダメージ量に応じて獲得できるので、獲得ポイント数を重視するならボス特効よりポイント特効を優先するというのも一つの手です。
もしボス特効機が少ないなら、ポイント特効カードを多数配備して戦艦1隻だけになるまで粘り続けて負けたほうが、半端な形で勝った時より通算ポイントが多くなるかもしれません。