2004年12月17日金曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティアプレイのコツ(バトルシステム編)

2017/10/26サービス終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 もう何回目かわからない、Gジェネレーションフロンティア(以下GジェネFR)のテクニックっぽい何か。
今回はクエストバトルのシステムに関する内容です。

<ユニットの行動>
 クエストバトル中のユニットの行動は以下のとおりです。
  • その場にとどまる
  • ステージ上方または下方に移動する
  • ターゲットに近づく
  • ターゲットに攻撃する
ターゲットロックされておらず、さらに移動系の全体コマンドが出てない場合、ユニットは原則その場にとどまり続けます。
前進または後退の全体コマンドが出た場合、ユニットはターゲットロックするかステージ端に当たるまで直線的に移動し続けます。
敵ユニットをターゲットロックすると、ユニットは有効射程に収めるためそちらに向かって移動を始めます。
ターゲットが有効射程内にいる場合、敵を撃破するか自分が撃破されるかするまでは攻撃を繰り返します。

クエストのクリア条件または敗北条件に達するまで、すべてのユニットはこの基本動作を繰り返します。

<ロックオン>
 自軍のユニットをタッチしてスライドし、指を離すと、ユニットはその位置に対してロックオンをします。
その際、ロックオン位置に何があるかによって処理が変わります。
  • 対象が敵ユニット: その敵をロックオンして移動または攻撃を行う(手動ターゲットロック)
  • 対象が味方ユニット: その味方に近づく、戦艦の場合は収容されてHP回復する
  • それ以外の場所(=ステージ背景): ロックオン位置に向かって移動(手動移動)
原則、手動ロックオンした場合、行動目的が達成されるまでは行動が変わりません。
また、手動移動中以外に有効射程内に敵が入ると、どんな行動をしていてもその敵をロックオンする行動(自動ターゲットロック)を取ります。

これらはGジェネFRのクエストバトルにおける基本ですが、いくつか注意すべき点があります。

・ 敵ユニットと接触したり、攻撃を受けたりしてもターゲットが切り替わる
 自動ターゲッティングのトリガーは「敵を有効射程に収める」ですが、実は敵と接触したり、敵の攻撃を受けたりしても同じ効果が発生します。
そのため、敵に取り囲まれた状態でいくら移動やターゲット切り替えの操作を行っても、攻撃や接触移動を受け続けるため思うようにターゲットを切り替えられない、という現象が起こります。
逆にこれをうまく利用すれば、敵の行動を制御して盾ユニットだけに集中させたり、交互に攻撃を当てて移動しかできなくする、などということも出来ます。

ちなみに、接触によるターゲット切り替えをうまく活かせば、味方ユニットで敵の移動を阻害する「Z.O.C.」(Zone Of Control)もどきの戦術もできます。
これをうまく使えば、後衛のサポートユニットや戦艦が狙われる確率を減らすことが出来ます。
ただし、昔と比べて貫通や広範囲攻撃が増えたことで流れ弾による巻き添え撃墜率が上がったり、ターゲット切り替えによるチャージキャンセル発生率が下がっていたりと、あまり効果的ではないのですが。

・ 味方ユニットと接触した場合は何も起きない
 敵ユニットと接触した場合はターゲット切り替え処理が発生しますが、逆に味方と接触した場合は何も起きません。
仮に、互いに移動中に衝突してしまったとしたら、互いに移動が阻害されてその場に延々と留まり続けてしまうのです。

例えば、敵1体とと味方2体が1直線上に並んでいるとします。
この状態で、遠い方の味方ユニットを敵ユニットにターゲティングして移動させると。。。
直線でロックすると途中でぶつかる
移動中に敵に近い味方ユニットに引っかかってしまいます。
もし移動させたユニットの方が射程が短い場合、味方に引っかかったまま何の行動もしない状態になるのです。
この現象は頻繁にターゲット切り替えを行う可能性のあるスペシャルクエストやBOSSクエストで起こりやすくなっています。

手動操作が中心の場合、左上のレーダーマップを時々確認し、味方が団子になっている場合は状況を確認しましょう。
放置してしまうと、ダメージ量が減ってクリアできるクエストもクリアできなくなる可能性が出てきます。

手動ターゲティングで移動する場合は、同じような位置に対して複数の味方ユニットのターゲットロックをしないように注意しましょう。
また、もし万が一引っかかってしまった場合は、手動操作で敵との間に味方をはさまない位置まで移動させる必要があります。
直線上にいる味方を避けるように移動してロックオン
逆にこの現象を利用して、戦艦などの進路を妨害して迂闊に前に出ないようにする、なんて事も出来ます。

・応用編:ユニット移動コントロール
 この辺りの挙動をうまく使えば、耐久力の高いボスユニットなどの行動を制御して低コストクリアを狙うことも可能です。
例えば、相手ユニットが中遠距離、こちらが近距離だと、追い回しても逃げられるだけで攻撃を集中することができません。
しかし、相手を2方向以上から挟みこむように攻撃すると、逃げまわる方向を制限して攻撃を集中しやすくできるのです。

ちなみにこれをうまくコントロールすると、2体以上のボスをまとめて攻撃して同時にHPを削りきってクリア、みたいなこともできます。

<連携攻撃>
 意外と気づきにくいかもしれませんが、実はGジェネFRでも据え置き版のように「連携攻撃」ができます。

方法は簡単。
敵をターゲットロックする要領で、味方ユニットをターゲッティングするだけです。
味方をロックオンした場合は「そちらに近づく」と上で書きましたが、実はロックオンされたユニットが攻撃に転じると、それに合わせて攻撃を仕掛けるのです。

 これのメリットは、「ロックオン元が攻撃中なら射程を無視して攻撃に移る」ということです。
ユニットの中には、ユニット自体の得意射程と武装の有効射程があっていないものがあります。
(複数武装を使うユニットや、UR設計開発イベントの目玉として既存のものと差別化されたユニットなど)

これらのユニットのうち「ユニット得意射程<武装射程」のものは、得意射程の長いユニットに連携させることで通常より遠目から攻撃を始めることが可能になります。
また、敵を攻撃中のユニットに至近格闘ユニットを連携させれば、一気に間合いを詰めて集中攻撃してくれることもあります。

デメリットは、連携元ユニットが攻撃をしていない時はそのユニットに近づく行動しかしないため、たとえ近くに敵がいてもうまく攻撃してくれないことがある、ということです。
この特性から、連携行動は手動以外の全体コマンドとはかなり相性が悪くなっています。
また、射程が足りないユニットで連携攻撃をしようとすると、もたもたと敵に近づこうとするだけでいつまでたっても攻撃してくれません。
この辺りの読み間違いをすると、連携させない方が効率が上がる、という悲しい結果になってしまいます。

 ちなみに、連携の「子」に更に別のユニットを連携させることで、数珠つなぎのような状態をつくることもできます。
これ自体には余り意味がありませんが、ステージ全体に散らばったユニットをすべて連携させたい、という時には使えるかもしれません。
なお、連携の「親」は別のユニットにロックオンすることが出来ません。

<全体コマンドの埋もれた要素>
 GジェネFRには、味方部隊の全ユニットを自動操作できる「全体コマンド」というものがあります。
概要は遊び方に書かれていますが、一応補足込みでカキカキ。
  • 手動(デフォルト): ユーザーが全ユニットの移動やターゲットロック操作を行う
  • 前進: 全ユニットがステージ上方にまっすぐ移動する
  • 散開: 全ユニットがステージに全体にバラけるように行動する
  • 後退: 全ユニットがステージ下方にまっすぐ移動する
  • 停止: 何もさせない
自動処理で移動したいときは「前進」「後退」、攻撃したいときは「手動」「散開」を主に使います。
「停止」は使いどころがなさそうですが、唯一「BOSSクエストなどで戦艦の行動を止めておとなしくさせる」時には使えなくもありません。
普段何気なく使っていると気づきませんが、以下の様な説明にない特徴があります。

・ 手動以外を選択すると「自動ターゲティング判定距離」が変わる
 自分で操作する手動以外を使用している場合、敵ユニットを自動ターゲティングする判定が変化します。
常に移動する「前進」と「後退」は、通常よりも近い距離にいる敵しか自動ターゲティングしなくなります。
「散開」は、ステージ内に「攻撃していない味方」がいて、かつ、「直接攻撃を受けていない敵」がいる場合、一定確率で射程適正を無視してターゲットロックします。
「停止」は、何があってもターゲッティングしません。

移動の手間が省けるため「前進」と「後退」を使いがちですが、ユニットの射程適正や攻撃範囲によっては「自動」「散開」の方が素早く攻撃できることもあります。
また、敵の数が少ないBOSSクエストなどでは、あえて作戦を「自動」のままにして敵を待ち構える方がタイムロスが少なくなることもあります。

・ 「停止」でも手動ターゲティングすると攻撃する
 「何もしない」と説明されている「停止」ですが、「自動では」何もしないだけで、手動で敵をターゲットロックすると相手が撃破されるまで攻撃を続けます。
ターゲットロック状態から「停止」した場合も、手動ターゲティングしたユニットだけは攻撃を続けます。
ちなみに敵が撃破されるとターゲットが外れるため、再び何もしない状態に戻ります。

・ 攻撃中の行動はどのコマンドでもほぼ同じ
 一度敵に対して攻撃を開始すると、その最中はどのコマンドもほぼ同じ行動をとります。
その行動は、「超低速で有効射程内まで移動し、射程に入ったらゆらゆら揺れながら攻撃する」です。
ただし、「停止」の場合は射程に収めるまでは同じですが、攻撃時はピタッと止まった状態になるようです。