2018年10月8日月曜日

iTunes小ネタ:iTunesの曲データ管理

 iTunesのデータ整理中に見つけた/再確認したいろいろを書き留めておく記事の第2弾?です。

今回は曲やアルバムの「データ」について。
ちなみにここでいう「データ」は、各ミュージックのファイル名とか、ファイルのプロパティやiTunesのファイルライブラリに書き込まれる情報のことです。

<iTunesで音楽を取り込んだらどう保存される?>
iTunesで音楽を取り込む(インポートする)と、iTunesデータの「Music」フォルダーに、自動的にフォルダーやファイル名がつけられて保存されます。
これがiTunesやiPhone/iPod上で「アーティスト」や「アルバム」などを選んだときのグループ分けになります。
環境設定を変更すればこの自動処理をオフにできますが、わざわざオフにすることはほぼないでしょう。

###最初のフォルダー###
「アーティスト」のグループ分けに関係する部分です。
  1. アルバムアーティスト名・・・「コンピレーションアルバム」に設定してなくて、アルバムアーティスト名を設定したとき
  2. アーティスト名・・・「コンピレーションアルバム」に設定してなくて、アルバムアーティスト名も設定してないとき
  3. Compilations・・・「コンピレーションアルバム」に設定していたとき
ちなみにインポートしたときにアルバムが分裂するのは、2番めのパターンになったとき。
ディスクを入れてアルバム設定をしないでインポート、というような手抜きをすると発生しやすいです。

###2番めのフォルダー###
「アルバム」のグループ分けに関係する部分です。
ここはシンプルに、アルバム名がフォルダー名になります。

###アルバムのフォルダー内###
取り込んだサウンドファイルはここに入れられます。
ファイル名の基本は「曲名」ですが、トラック番号の設定によって少し名前が変わります。
  1. 曲名・・・トラック番号が設定されていないとき
  2. (トラック番号)_曲名・・・トラック番号が設定されているときで、ディスク番号が設定されていないとき
  3. (ディスク番号)-(トラック番号)_曲名・・・トラック番号とディスク番号が設定されているとき
* "_"はスペース。
** 3のパターンに当てはまっても、ディスク番号が「1」しかないときは2のパターンになる。

<iTunesでデータ編集するときの注意点>
iTunesは、曲を再生しながらデータ編集できますが、曲のデータとファイル/フォルダー名がリンクしていることに注意が必要です。
  • 再生しているファイルのデータを変更する・・・ファイル名が変更できないため、次にiTunesを開いたときファイルが開けなくなる。
  • 再生しているファイルのあるアルバム名を変更する・・・フォルダー名の変更、ファイルの移動ができないため、Musicフォルダー内に「ファイルやフォルダーの残骸」が残ってしまうことがある。

<ネットワークでデータ共有するときの注意点>
 ネットワークを使ったiTunesデータの共有は、公式にはiCloudを使った方法だけになっています。
ローカルのネットワークHDD(NAS)を使って共有する場合、iTunes環境設定の変更が必要になるため、各メーカーの案内に従って設定変更しましょう。
ちなみに、かつてはiTunes連携できるネットワークHDDが出ていましたが、今のiTunesでは正しく動作する保証がないようです。

2018年9月22日土曜日

PC小ネタ:スパム・マルウェアメールを自衛するあれこれ

 年々膨大になっていくスパムメールやマルウェアメールの発信。
しかし、国は企業や個人に、企業は国に責任を押し付けあってる状況なので、今後の状況は悪化はしても改善することはないでしょう。
そうなると、個人で取りうる方法は「自衛」しかありません。

個人だけでやれる方法は非常に限られていますが、ないわけではありません。

  • メールサーバー(通常はインターネットプロバイダと同じ)のフィルタリング機能を有効にする。すでに有効なら適切なフィルタリング設定をする。
  • メールサーバー内の個人メールボックスにアクセスするためのパスワードを定期的に変更する。
  • ウェブサーフィン時、「セキュリティに問題がある」と表示されたり無駄なウェブ広告やページジャンプを頻発させるサイトは開かない。
  • すべてのソフトウェアを可能な限り最新のバージョンに更新し、さらに信頼度の高いセキュリティ保護ソフトをインストールする。

<メールサーバーのフィルタリング機能>
 まっとうなプロバイダであれば、不特定多数へのメールバラマキや不審なプログラム類の拡散を防ぐためのセキュリティ対策機能を提供しています。
そのうちの一つが「メールフィルタリング機能」です。

多くのプロバイダはユーザーがわざわざ設定しなくても推奨設定でフィルタリングがかかるのですが、中には放任主義でほとんどの設定をユーザー任せにしているところもあります。
そういったプロバイダにあたってしまった場合、そのまま使い続けるとスパムやマルウェアメールの嵐にあってしまう可能性が高いため、かならずフィルタリング機能を有効にしましょう。

システムはプロバイダごとにそれぞれだと思いますが、だいたいは設定内容と一致するメールアドレスやドメイン(@より右側)のメールを許可/拒否する、とか件名・タイトルに特定の文字を含むものを拒否する、とかです。
ただ、むやみにフィルターを掛けすぎると必要なメールまで遮断してしまうことになるため、細かく設定するのはスパムメールが多すぎで困っているときだけにとどめるのが無難でしょう。

O ぷちメモ
スパム系メールは不特定多数に送ることが多いため、ドメイン単位で着信拒否を設定すると簡単に多くのメールをシャットアウトできます。
(自分のメアドが「abc@xxx.hoge」なら、「宛先アドレス abc@xxx.hoge を許可」+「宛先ドメイン xxx.hoge を拒否」とか)
ただしプロバイダのシステムによっては自分宛てのメールすら届かなくなる可能性もあるため、フィルタリングしたら自分宛てにメールを送ってチェックしておきましょう。

<メールボックスのアクセスパスワードを変更>
最近は企業に直接攻撃を仕掛けて情報を盗み取るケースが多くなりました。
これはインターネットプロバイダも例外ではないようで、さまざまな「踏み台」を使って秘密裏に情報流出させられたケースがあるようです。
じつはメール送受信に使うパスワードはメールアカウントへのアクセスパスワードでもあるため、この情報が流出して悪用されると、大量のスパム・マルウェアメールが「正規ルートで発信されたメール」として自分のメールボックスから送りつけられることにつながります。

「プロバイダから不正アクセスに関するメールが届いた」「急激にスパム等の着信が増えた」などがあった場合、アカウントサービスのパスワードとともにメール送受信用のパスワードも変更することが望ましいです。
もちろん、アカウントサービス用とメール送受信用で別々のパスワードにすることも忘れずに。

<不審なサイトに近づかない>
メール送付という直接的な手段のほか、ウェブサイトにマルウェアを仕込んだ「トラップ型」のサイトで不審なプログラムを仕込まれてしまい、スパムメール発信やアカウント情報盗み取りの踏み台にされるようなケースも有るようです。
長期間放置されているようなページはページ公開アカウント自体が乗っ取られている可能性もあるため、特に注意しましょう。
また最近は軽犯罪程度なら犯罪にはならないとする異教養の人間も増えてるため、金稼ぎのためならとマルウェア入り広告ガジェットを設置したり悪質ページへジャンプさせる仕組みを設定したりするケースもありそうですので注意が必要です。

ただこのあたりは「開いてみないと判断できない」という側面もありますので、不審ウェブページの検出機能があるセキュリティソフトをインストールして自衛するのも重要かもしれません。

<最新のソフトバージョンに更新+セキュリティソフト導入>
すべてのユーザーでできる対策が、ソフトウェアメーカーから配信される更新パッチを適用して最新バージョンに保つことと、信頼性の高いセキュリティソフトをインストールすることです。

最近ではセキュリティ問題対応前に乗っ取りや情報流出を仕掛けられる「ゼロデイ(攻撃)」と呼ばれる攻撃もあり、たった1週間位放置しただけで乗っ取られてしまった、というケースもままあります。
完成されたソフトウェアの更新は不具合修正よりもセキュリティリスク改善がメインになるため、個人使用であれば可能な限りすみやかに更新することがのぞましいです。
企業内の端末とか、更新によってソフトが動かなくなるとかの理由があるときは仕方ないかもしれませんが、セキュリティリスクを抱え続けることになるのは覚悟しないといけません。

OにSも同じことが言えますが、このセキュリティ更新が追いつかなくなったところで行われるのが「ソフトウェアのメジャーアップデート/アップグレード」「ソフトウェアサポート/配信/公開の停止」です。
ユーザー的には「バージョンの番号が上がった」とか「ソフトの名前がちょっと変わった」くらいの認識でしょうが、内部的には大規模な改修が入っていることが多いため、お金がかかることが多いですができるかぎり最新に差し替えたほうが良いです。

このメジャーアップデートができないソフトは配信(販売)や公開が停止されてサポートも止まることになるわけですが、これがセキュリティの穴をつきたい人には格好の的になります。
こういったソフトはできる限り使わないほうがよいのですが、もし使いたいなら外部から完全に隔絶した環境で使うようにするのが望ましいです。

ぷちメモ:
実は現在配信されているスパムやマルウェアメールは、古いOSやソフトウェアの欠陥を利用して乗っ取られたPCなどが発信源になっているようです。
(このへんはスパムメールの解析をすれば簡単にわかる、とのこと)
特に学術機関や中小零細の作業場などには20年位前の古いOSのPCがあり、ネットワーク接続されていればまずスパム・マルウェア供給ネットワークに組み込まれていると思ったほうがよいです。
こういったPCとのデータやり取りは避け、どうしても必要なときは「ウィルス・セキュリティリスクチェック専用PC」を中継するなど細心の注意を払わないといけません。

2018年8月26日日曜日

iPodぷちネタ:楽曲DBを破綻させない・曲アルバムの重複を正確に検知させる

 iPhone/iPad/iPodで楽曲を取り込んで聴いているときにネックになる「取り込んだ曲やアルバム名がおかしくなる」「曲アルバムの重複チェックが正しくできない」状態。
この2つは意外と問題の根っこが同じだったりする。
  • おんなじ曲に違う曲名がついている、アーティストの名前が違う。レコード会社が違うとか歌い手が改名したとか「大人の事情」でよくある ・・・一番新しい曲名・歌い手に合わせるか、両方をOOO(XXX)みたいな併記にしてしまう。
  • 名前が同じだけで別の曲、アーティスト違いの別アレンジ曲が複数ある ・・・曲を取り込んだあと、iTunes上で(OOOバージョン)みたいな追記をして管理する。CD取り込み時点でやってもよいけど、インターネットからCDデータを取り込まないようにしないと上書きされることがあるのでおすすめしない。
  • ついてるよみがなが違っている、よみがながついてるのとついてないのとがあって同じデータと認識されない ・・・よみがなを気分で付けてるとたまになる。よみがなをつけたいなら自分の中でルールを決めてること。面倒ならはじめからよみがなをつけなければよいだけ。
ちょっと気をつけるべきポイント

わりとうっかりしがちなポイントをカキカキ_p(・。・)

・楽曲を聞きながら曲編集をしない。特に曲名。 =>じつは曲名とファイル名がリンクしてるので、曲を聞いてると名前が変えられなくてDB=ファイル名のリンクが切れる。
・アーティスト、アルバムアーティスト、作曲者が連動している。 =>それぞれのふりがなが連動してないとDB破綻が起きるかも?(今は特にないけどずっと起きないとは言えない)

2018年8月19日日曜日

iPodぷちネタ:iTunes小ネタ(共有、よみがな、etc)

 以前に投稿したiTunes小ネタのアップデート版です。
ただiTunes 12.8時点の情報なので、個人的な都合で古いバージョンを使い続けてる人は古い記事を参照のこと。

<自分のPC以外に保存されているライブラリの共有設定>
公式のやりかたは2つ。

1.iTunes標準機能のiTunesソフトサーバー機能を使う
すでに楽曲&ライブラリが保存されているPCを、iTunesメディアサーバーとして使う方法です。




  1. ライブラリと楽曲などのデータを保存したPCを起動する。iTunesが動くならサーバーPCなどでもOK。
  2. 編集 - 環境設定 - 共有タブにある「ローカルネットワーク上でライブラリを共有」にチェックを入れ、OKボタンを押す。(すでにやっていれば不要)
一番設定が簡単ですが、いちいちPC&iTunesを起動しないといけないのがネックです。

2. メディアサーバー(NAS含む)にデータ&ライブラリファイルをおいて共有する
宅内にメディアサーバーがあって、ネットワークでいろんな端末に繋げられる場合に使える方法です。

<サーバー側の準備>
データの共有元になるフォルダーにiTunesライブラリをおく。
すでにデータがあるなら共有したいデータが有る「iTunes」フォルダーをまるごとコピー、でたいていOKです。
これから共有フォルダーを作りたい、という人は、いちどiTunesを起動してライブラリデータを作ったあと、そのデータをサーバー等に移動しましょう。
<各iTunes側の準備>
iTunesを起動したとき、メディアサーバー上のライブラリデータを読み込むようにする設定が必要です。
ただし、その設定はiTunes上では変更できないため、起動時に以下の操作をする必要があります。
  • Windows・・・Shiftを押しながらiTunesを起動 >ライブラリファイルの場所を設定する画面がでる >1で保存したフォルダーにある「iTunes Library.itl」を選択して保存する
  • MacOS・・・不明
設定が少し面倒ですが、すべての端末で1つのライブラリデータを共有できるのがメリットです。
デメリットは、全部の端末で設定が必要なこと、設定を正しくしないと個人用ライブラリデータを読み込みに行って正しいデータにならない、などがあります。

3. 外付けネットワークドライブのiTunesメディアサーバー機能を利用する
NASなどネットワーク接続できる外付けドライブの中には、標準で「iTunesメディアサーバー」の機能を持つものがあります。
外付けドライブのメーカーごとに設定方法は違いますが、マニュアルに沿って設定するだけで簡単にデータ共有ができます。
ただし、メディアサーバーは個人用ライブラリと別扱いなので登録データの編集ができないほか、「アルバムが分裂する」といったおかしな動きもするようです。

<よみがな機能>
以下の点が改良されている。なので、ひらがなだけ・カタカナだけのものはよみがな不要となった。
なお英字の大文字小文字も同じ問題があったがこっそり直ってた。(多分かなり前)
  • ひらがなとカタカナ:ひらがなだけ、カタカナだけ、で固まってソート =>ひらがなとカタカナを同じ文字扱いでソートしてくれる。
  • 濁点・半濁点付きのひらがなカタカナ:点なしだけ、濁点付きだけ、半濁点付きだけ、で固まってソート =>すべて同じ文字扱いでソートしてくれる。
  • 長音(ー):記号としてソート =>直前の文字がひらがなカタカナなら実際の発音に合わせて「あいうえお」扱いでソートしてくれる。ちなみに波ダッシュ(~)は記号扱いなので注意。
(追記)
この問題解決はiTunesのメイン起動環境をWin7=>Win10に変えた影響もあるかも。
Win7はシステムが古いせいでOS標準ソフトでもおかしいソートになることあるけどWin10はそうでもない。
Macはどうだろう、、、

<トラブル備忘録>
いまだにチェック頻度の高い小ネタを再掲。

O コンピレーション系アルバムを取り込んだらアルバムが分裂する
・・・「アルバムアーティスト」が空欄の可能性あり。サポート推奨は「Various Artists(様々なアーティスト)」らしいがCDの販売元/製作元とかでもよい。必ずなにか入れること。

O 古いiPodに曲を入れると情報が化ける
・・・古いiOS(とりわけiTunesU非対応のもの)のよみがな機能の制限で曲データベースが書き換えられた可能性あり。現行の最新世代のiPodに買い換えるのがベター。
古いものを使い続けたい人は、「違う文字列に同じよみがなが設定されている」ことが原因なので、よみがなを消すか書き換えるかして曲情報自体を変えたうえで、いちどiPod内の曲をぜんぶきれいに消してから入れ直すこと。

O 英語とかの曲名のソート順がたまにずれる
・・・もし先頭が「A(n)」「The」からはじまってて、よみがなをつけてなければ、冠詞の除去機能が働いて次の単語からソートされている。この機能自体は仕様なので気になるならよみがなをつけて回避すること。

2018年8月15日水曜日

ゲームぷちねた:メイドインワリオ ゴージャス >しゃぎぃの空きゲーム

 「メイドインワリオ ゴージャス」の「ずかん」でしゃぎぃの2つめだけ埋まらない人。
ずかんに登録されたマイクのゲームをごうかくにしつづけると幸せになれる。
仕様上は一応マイクのゲームのランダム割り込みみたいなのでストーリー中のひっかけ目的みたいなので「ストーリー」でもわりこみで出現する(報告があるらしい)がかなりマゾい。
ちなみにゲームそうさのジャンルは「全て」(=ピコピコ、ぐるぐる、タッチ、フーフー全該当)だが、ゲームを見れば納得。

追記:ストーリー上で出るのはおそらく終盤のミックスステージ3種で確定。ネット界隈ではクラブとバーベキューで出現報告がある(らしい)が、ラストステージでも出るのを確認。

2018年5月19日土曜日

ゲーム小ネタ:ハコニワカンパニワークスのバトルマップ効率化作戦

 ハコニワカンパニワークスの小ネタを書ききってしまおう大作戦。
マインクラフト風とは言いつつも実はバトル+採掘パートはターン&歩数制限あり、なこのゲームでは、いかに効率よく立ち回るかが鍵になります。
スキルを無駄撃ちしない、無駄歩きしない、それ以前に無駄なバトル出撃をしない(リアル時間的な意味で)、などありますが、アイテム回収の面で言えば他にも色々つめどころはあります。

・建材・鉱石回収が目的ならツルハシは必須
 拠点も含めたマップ内のブロックで厄介なのは「石(鉱石)」「建材」に属するものです。
これらは主にボーラーが持つドリル系のスキルでないと満足に掘れないうえ、硬度の高いレアブロックは中盤以降にならないとまともに掘れません。
なので鉱石や建材を回収したいマップでは、ツルハシが持てるジョブはメインorサブ武器としてその時点での最高ランクツルハシを作って持たせることが重要になってきます。
ちなみに最硬度を誇る「黒曜石」はボーラーの最上位スキルなどで掘れるもののクールタイムがかかりすぎるため、(使用可能なら)最上位ツルハシを全員に持たせたほうが採掘しやすくなります。

スキル「サーネット」は移動しない・できないところを引き寄せるだけ
 キャリーのもつ「サーネット」は効率的にアイテムを集めるのに必須ですが、使い所が肝心です。
キャリーはもともとアイテム回収用に調整されたジョブなので、段差があるとか幅が広すぎるとかで移動できない所以外、歩くだけでアイテム回収ができてしまいます。
なので実は、最優先で回収すべき敵ドロップアイテムとか、移動できないところのアイテムを引き寄せる以外ならそんなにすぐ使う必要はありません。
ただクールタイムがかからない便利スキルなので、アイテムが転がっていて別スキルを使う予定がないなら無駄打ち的に使っても良いかも知れません。
ただその場合も「移動開始前、移動先と真反対にアイテムがある」とか「移動完了後、今後移動も破壊もする予定のない位置にアイテムがある」という時に用途を限定したほうが(リアル時間的にも)効率が良いです。

・アイテムは「ちょこちょこ移動」で一極集中
 アイテムを多数入手するにはまとめられるアイテムをなるべく1スロットにまとめる必要があります。
しかしひとりひとりが離れたところでアイテム回収していると同じアイテムを全員が持ってしまう状況ができやすくなります。
そういったときに新たなブロックやアイテムを出してしまうとキャリー移動&サーネット発動など無駄な手数が必要になります。
こういった時には、ある程度目的を達成したところで「移動先にアイテムを捨てる+そのマスに移動して回収」を繰り返すことでちょこちょこ移動させれば、上り段差がない限りは移動させ続けることができます。

・「ちょこちょこ移動」はツーマンセルでさらに効率UP
 上の「ちょこちょこ移動」はひとりでアイテム移動させる時の限定技ですが、これを2人がかりでやると上り段差も超えられるようになるため、アイテムまとめ移動の効率も更に上がります。
いわゆる「バケツリレー状態」にするってことですね。
特に階段状の段差を超える時は今いるマスにアイテムを捨てられない仕様上段差を行ったり来たりすることが必要になるので、往復回数が減らせるのは相当なメリットです。
ただ2人でちょこちょこ移動はジョブが同じか最大歩数が1歩違いかでないと効率が上がらないうえ、段差が多いところだとアイテムの置き場がなくてあまり意味がなくなることもあります。

・Oボタン行動終了はキャラ切り替えを制限する時に
 いろいろなところで「役立たず」「イミフ」と叩かれるOボタン押し続けの行動終了ですが、ちょこちょこ移動をするときのキャラ切り替え先を制限するときにはかなり役立ちます。
特にキャラが団子になっている状態からちょこちょこ移動やバケツリレーを始めるとき、わざわざ空きスロットを作ったキャラが間に入っていると勝手にアイテムを回収して無駄な手間がかかります。
こういった時に無関係なキャラを行動終了させておけば、無駄な操作やストレスをかけなくてすみます。
同じように、硬度の高い宝石や石ブロックの採掘しか残ってないような時はアタッカーやラウンダーに敵ドロップでしか入手できないアイテムをもたせてさっさとマップ離脱させる、というのもありですね。(特にアタッカーは石鉱石系に向かないので)

2018年5月14日月曜日

ゲーム小ネタ:ハコニワカンパニワークスの小ネタあれこれ

 ハコニワカンパニワークスで意外と見落としがちなネタをいくつか上げてみます。
前の記事にもちょいちょい散りばめてあるのでそちらもご参考に。

>アイテムバケツリレー
 バトルマップではアイテムを「捨てる」ことができ、自分が捨てたアイテムはそのマスに行かないと再回収できません。
ただしアイテムを捨てた後に別のキャラを切り替えると、そのキャラの周囲1マス(キャリーはパッシブスキル入手後2マス)にアイテムがあってアイテムスロットが回収可能な状態になっていれば、普通に回収できてしまいます。
これを利用することで特定アイテムだけ回収させているキャラのところまでバケツリレー方式で移動させる、みたいなプレイもできてしまいます。

>武器の自動フル回復
 武器には耐久度が設定されていて、最大劣化の状態になると威力や破壊力がガタ落ちします。(武器の材質に割り当てられたブロックが破壊できなくなる、ということはないですが)
これを回復するには砥石or研磨剤という専用アイテムが必要なのですが、これを集めるにはアイテム作成用の素材を集めないといけません。(しかも入手困難なものもある)
しかし、とあるシステム仕様のスキをうまくつくことで実は全快にできてしまいます。
それが、キャリーの初期スキルによる直接回収。
このスキルはもともと「回収したブロックをアイテムスロットに格納する時にまとめる」という機能がついてますが、どうやらそれに連動して「マップに落ちてた”新規の”武器アイテム回収」として全快状態になってしまうみたいです。
耐久値が減るのが嫌でマップで武器を使わない&劣化武器を使いすぎてバトルイベントでボコボコにされる、って人は、プレイの合間に「キャリーに武器を回収してもらって回復したらマップを抜ける」みたいなのを挟んでも良いかもですね。
ちなみに直接アイテムスロットに格納できなければこの機能は発動しないので注意です。

>マップから「墜落死」したらどうなる?
 通常の墜落死は高高度から墜ちた時のダメージなのでバトルでやられたときと同じ扱いですが、マップ端にブロックを置いて移動している場合は、何らかの理由で足元のブロックが落とされるとマップ外に墜落死します。
この墜落死はダメージとかではないので回避不能です。(だって遥か下の地上に叩きつけられるわけですもん)
そのキャラが回収していたアイテムは周囲にブロックが残っていればマップに残りますが、一緒に墜落することもあります。
キャリーの回収スキルでマップの遥か下に落ちたアイテムも回収はできますが、逆に言うとキャリーが落ちるとアウトなので注意しましょう。オヤカタの墜落死なんてもっての外です。

>キャラクリあれこれ
 拠点でできるキャラクターの「お着替え」には、日本一ソフトウェアのドットアクション系作品の一部に搭載されている「おえかき」もついていて、キャラの3Dドット絵を自由に作れます。(もちろんけっこう割り切った仕様の中で、ですが)
この作品に居るワンコやユーレイのキャラを再現するためか、顔や手のパーツを非表示に出来る機能もありますので、創意工夫によってはいろいろなキャラを登場させることができる、、、かもしれません。
あと、ドットの基準位置を上げ下げすれば等身も変えられますし、下に伸ばしたあたまパーツの髪の毛とかボディパーツのスカートとかは(ある程度ですが)ちゃんと揺れてくれます。
ちなみにボディパーツの足元判定はタッチ入力で表示できるガイドに沿った部分までになるため、足をデフォルトより下に伸ばすことはできません。(やったら床にめり込みます)

>キャラクリの仕様とバグ
 おえかきの「コピー」機能はそのレイヤーのみ有効です。
コピー後に別レイヤーに切り替えるとコピー部分が別レイヤーに出てきますが、実際には貼り付けできません。(多分コピーした一時データが間違って画面に書かれてるバグってだけ)

ゲーム小ネタ:ハコニワカンパニワークスのジョブのプチネタ

 マインクラフト風SRPGの「ハコニワカンパニワークス」。
このページでは各ジョブの使い所を書いていきます。

・オヤカタ
 プレイヤーの分身となる、カンパニー(他のゲームで言うギルドの個人経営版みたいなもの)の社長。ちなみに命名はヒロインのメメ。
このキャラがやられるとマップ敗北のため優先的にプラスの家具配置や部屋効果によりパラメータ底上げしないといけない。
爆弾を使ったスキルが特徴で全種武器を装備できるため地形破壊にも重宝。あとおまけで序盤に前方範囲攻撃もとれる。
。。。なのだが、序盤は弱くなりがちな地形破壊担当ジョブのキャラを守らないとなので、アタッカーだけで立ち回れるようになるまではソードをもたせてサブのアタッカーとして運用するのがメインになりそうかも。

・アタッカー
 文字通りの戦闘用ジョブで、武器はソードのみ、スキルは敵ダメージ優先、と地形破壊にはあまり向かない。
どっちかというとバトルイベントマップでの活躍がメインで、逆に言うとそちらをクリアするには必須とも言える。
一応地形破壊にも使えるスキルは手に入るが、正直バトル能力のおまけ感が強い。
ただしラストスキルは別で、親方のラストスキルと並んで本作最強の地形破壊&敵殺戮用スキルの一角を担う。部屋の作り方次第ではラスボス瞬殺も可能。

・ボーラー
 地形破壊に特化したジョブで、武器はソード以外全部装備できるのでオヤカタに次ぐ地形破壊のメインキャラになる。
スキルも石や鉱石ブロックに特別効果が高いものが揃っているため、そういったものを大量に集めないといけない依頼では重要になる。というかスキルで序盤からそういったのを大量破壊できるのはこのジョブしかいないのでむしろ必須?
逆に戦闘にはやや不向きで、もし戦闘でも活躍させたいなら相当苦労しないといけない。
一応、本作にある「落下ダメージルール」(高いところから墜落すると高度によりダメージをうけ最悪死ぬ)と、即死ダメージ以外無効化する最終盤のパッシブスキルを併用すれば、アニメとかでたまにある「足元ぶち抜いて敵を墜落死させて自分だけ生き残る」再現で敵殲滅も一応可能。(相当準備がいるけど)

・キャリー
 マップでの素材集めに欠かせないスキルをもつ「運び屋」のジョブで、アイテム装備スロット(兼・回収スロット)の数もトップ。武器はシャベル。
初期スキルの、指定地点の周囲にある破壊済みブロックを引き寄せる、が序盤は必須で、さらにアンロックされるパッシブスキルが回収範囲拡大に歩数アップともはやブロック回収には無くてはならない存在。
そのかわり戦闘にはほぼ使いものにならず、さらに打たれ弱くてせっかく集めたブロックをやられて取りこぼす、みたいなことも。
ただ遠隔削りorはめ殺しにかなり重宝する攻撃スキルを獲得する意外性もあり、近づかないと寄ってこないとある中ボス戦でかなり役に立つことも。

・ラウンダー
 本作いちの微妙ジョブ、、、かと思いきや意外な活躍を見せてくれるジョブ。
一応シャベルが装備できるとかパッシブスキル込みで防御が強くなるとかいろいろあるけどそこはまぁおまけ。
最重要なのは中盤に手に入る「1ターンだけ攻撃防御を割合でアップさせる」という本作唯一のバフスキルで、このスキルの運用がバトルイベントマップでの難易度を左右することも。
最終盤はオヤカタやアタッカーを攻撃極振りにしていると一撃でボス級の敵を大量のモブもろとも灰燼に帰すことができるので暇な人はお試しあれ。
ちなみにバトルで使いたい時は、ステゴロ能力を上げるパッシブスキルが手に入る最終盤まで待つこと。というか何を再現させたいんでしょこのスキルは。。。w

2018年5月13日日曜日

ゲーム小ネタ:ハコニワカンパニワークスを投げる前に気をつける点

 日本一ソフトウェアが作り上げたPlayStation 4(R)の3DシミュレーションRPGゲーム「ハコニワカンパニワークス」。

このゲームはマインクラフト風と呼ばれる箱庭ゲーム、、、と見せかけて、実はかなり硬派な3DシミュレーションRPGです。
おそらくゲームのスクリーンショットとパッケージにだまされて買ってみて、結果あまりの「理不尽さ」に途中で投げた人が多いのでは?
あのディスガイアシリーズを出している日本一ソフトウェアが「シミュレーション」を冠してるわけですから、そんなにたやすく楽しませてくれるわけがありませんよね^^;

まぁ、この続きは別ブログのゲームとかページでやりましょうか。

 で、つまづきポイントの話。

このゲームは意外とシステムが込み入ってる割に事前説明とかチュートリアルとかが少ない、というのがネックです。
まぁ日本一ソフトウェアのゲームは結構そういうのが多くて、でもかならず一定量のファンはつくのでその方々がいろいろ解析してネットに情報をあげてくれてるわけです。(ネット環境が貧困だった頃からの伝統)
ただ今回のゲームは投げてる人が多いので、他のゲームと比較すると情報が手に入れにくいですね。
なのでここに小ネタをペタペタ。

>買う前に気をつけること
 まず、このゲームのジャンルは「マインクラフト風アクションではない」というところが重要です。

アクションゲームはいろいろ自由度が高くて慣れでなんとかなる(箱庭づくりは個性に依存なので、、、)という感じですが、このゲームはジャンル=シミュレーションなので自由度がおっそろしく低いです。
「自由度が低い・制約が多い(簡単に俺ツェーできないも含む)=自由に遊べない=クソゲー」という最近のおこちゃまの3段論法w からすればたしかにクソゲーの分類ですね、はい。
ともあれ、この自由さが足りない点と徐々に爽快感が増していく日本一ソフトウェア特有のゲーム性に馴染めない人は、まず手を出さないほうがよいでしょう。

>地形を「掘る」ときには
 地形の掘り方は「手に持った武器でブロックを攻撃」「各ジョブ専用スキルでブロックを攻撃」の2つです。(地形=マップのブロックとか建物などのブロック建築物とかの総称)
拠点ではスキルが使えない代わりに倉庫の武器で掘れる、とか細かい違いはありますが基本は変わりません。
で、拠点にせよマップにせよ、基本的には武器として持たせた「ツルハシ」「シャベル」「アックス」による直接攻撃です。

しかし戦闘マップ中は時間制限があるうえ、ジョブに応じた広範囲の地形破壊(兼・攻撃w)スキルが使えるため、それを忘れてこっちをメインにしがちです。
実際にはスキルで掘れる地形には限りがあり、掘るだけなら武器のほうが優秀なため、スキルは補助的に使うつもりで進めないといけません。
。。。事実、「全スキルNG&その時点で最高ランクの特定武器でしか掘れない」というブロックを多数要求される理不尽な依頼が出てきて、そこを境に全体トロフィー獲得率がガクッと減っています。(ココで勘違いして、多分わからずに投げたんでしょう)

ちなみに、「どんなマップも爽快に破壊し尽くせる」のは本当にクリア寸前になってからです。

>地形の掘り方補足
 で、この掘り方ですが、基本操作なのにそも説明すら無いとか、説明されてるけど知られてないとか色々有るんですよね。。。
(操作はデフォルトのとき、細かいところは実際にやって調べてみてください)

  • 掘れるのは正面が基本。ただしL2/R2で「斜め上」「斜め下」に切り替えられる。拠点では1マス上ジャンプが出来るため実質2マス上まで掘れる。どっちになってるかは目+赤上/青下矢印アイコンがでるのでやればわかる。
  • 拠点では斜め向きができてうまく軸をあわせれば今いるマスの1つ左右のマスに対し掘ったり物をおいたり出来る。もちろん正面しか向かない戦闘マップではできない。
  • 拠点ではさらにマップ端以外の場所に限り「半身ずらし」ができる。これも正面しか(ry。ただこの半身ずらし、使うと頭上や足元を掘れる。マップ端or外判定のあるところではできないのでマップ外に落ちてハマり、とかはないと思うけど使う時は一応注意。
  • 各ジョブ専用スキルの中で発動位置を指定するものは戦闘マップの表面しか移動できないし選べない。ただし1マスの違う高さに複数ブロック配置されているところは、指定可能範囲内に限りL1/R1で高さを切り替えられる。実はキャラ中心で直線発動するスキルの一部も条件が合えば切り替えられるっぽい。ボーラーの第1スキルとか。

>「箱庭要素<ゲーム戦略」に要注意?!
 マインクラフト風箱庭ゲームの魅力といえば「自由度の高い地形つくり」にありますが、このゲームではそうとも言いきれません。
というのも、このゲームの部屋づくりは日本一ソフトウェアによくあるオブジェクト配置型強化システムと連動し、「部屋に家具配置=部屋にいるキャラ能力の決定」という仕組みになっているからです。
なので性能の良い家具を優先的に配置することになり、最終的に「みんな倉庫の中で生活してる」みたいな感じになってしまいます。
たぶんそれが嫌で、途中で投げるかクリア後だけして投げるかするんでしょうね。

もちろん部屋以外のところは完全自由に作り込めるのですが、主人公以外の戦闘参加キャラは常に部屋の中に配置されるため、機能性と美観の両立にはかなりの苦労がいります。
「部屋を広大にして部屋判定以外のとこに好きな家具を置く」「能力が同じで見た目の違う家具を探す」「好きな家具にボーナスが付いたキャラを加入させる」とかみんないろいろ工夫してるみたいですが、いずれにせよまぁ大変です。

>おまけ:「スキルは使いこまないと入手できない」はガセ、はガセ
 スキルについての情報として「使い込むと獲得できる。みんなは親方の働きぶりを手本にする。」とあります。
これをバカ正直に信じこんで「使い込んでもスキル入手できないからガセ」としている感想サイトが有るようですが、それはガセ(というよりゲーム情報の勘違い)です。

各ジョブのスキルは、シナリオ進行によって段階的にアンロックされ(=親方の働きぶりを手本にする)、アンロック後にスキルを使ってマップクリアするとスキルが解禁される(=使い込むと獲得できる)、という仕組みです。
なお、「スキルを使って」というところが微妙ですが、単にマップに入って出口から出るだけではダメだった気がするような。。。ということで入れてます。
スキル解禁に必要な使用回数が決められてるかは、、、暇な攻略サイトさんにでもおまかせしましょ。

、、、まぁゲーム情報に詩的小説的な表現を使うのはどうなのかしら、とも思うんですが、それが日本一ソフトウェアクオリティなので仕方がないのです。

2018年4月14日土曜日

PC小ネタ:迷惑メールを多く減らすには

 昨今激増している「迷惑メール」。
かつては世界でも最低水準のワキの甘さを誇ったガラパゴスケータイのSMSを介したモバイルスパムが主流でしたが、最近ではサイバー攻撃やマルウェア、金策目的の売買で流出したメールアドレスリストを使ったものに軸が移っています。

と、ここまではどこでも語られてる話。

実は現在発信されている迷惑メールの多くが、「メールアカウント乗っ取り」によって発信されている恐れが高いと思われるのです。
特に「自身が発信者になっている」メールが頻繁に届く時には注意が必要です。

現在配信・配布されているメールソフトの多くには「代理メール送信」という機能があります。
これは端的に言うと、アカウント登録されている別の人の名義でメールを送れる機能です。
当然ながらアカウントが登録されてなければメールは送れない(送れてもアドレス偽装で弾かれる)ですし、アカウントがあっても使用権限がなければ同じことになります。

逆に言えば、自身が発信者(From:)になっているメールが頻繁に送られてくる場合は、アカウントが乗っ取られているか、メールアカウントのサインイン情報(メール送受信に使うもの)が流出している恐れがある、ということです。
もちろん巧妙に偽装されたメールを大量に送るツールは「裏」を探せば大量にあるんでしょうが、たかだかスパム程度にそこまで掛ける人は早々多くないでしょう(だといいな。。。)

 で、これを止めるにはどうするか。

手軽な中で効果がかなり高いのは「パスワード変更」です。
少なくともメール送受信アカウントのパスワードを変えてしまえば、流出情報を使う第3者からのメール発信が止められます。
これで迷惑メールが激減するようなら、少なくとも「加害者かつ被害者」になることは防げたということになります。
それでも停止しない場合は流出メールアドレスを使ったダイレクトスパムメールと考えられるため、あまりにひどい場合やメールサーバーの迷惑メールフィルター機能オンやメールアドレス変更なども検討してみてください。

ちなみにこれ、ケータイやスマホに対してはそこまで効果的ではありません。
少し閉めたとはいえいまだワキの甘いSMSだけでなく、LINEやTwitterなどの踏み台にしやすいSNSが蔓延しているため、スパムとの付き合いはある意味「避けられぬ運命」です。
もちろんそれらのサービスをシャットアウトしてしまえばかなり軽減できるでしょうが、本気でそうしたいなら電話しかできない「携帯電話」をお使いください。

2018年2月17日土曜日

ゲーム小ネタ:ファイプロシリーズ 消えたシステムまとめ

 たぶん俺得シリーズ「ファイプロ編」(ぇ の第2弾。
今回はシリーズ変遷に伴ってなくなったシステムの備忘録です。
技については新作リクエスト用として各所でまとめられてますが、システム的なところは意外と少ない(表向きは)なので、ちょっとまとめてみます。

(いま過去作データまとめ直し中なので、その過程で時々直しが入るかも?)

<モード関係>
 最新作のFire ProWrestling Worldではモード追加のバージョンアップが入っているため、将来的に実装されることも考えて星取表(表?)にしました。
(名称は代表的な名前。機種により名称違い有り)
ぱっと思いつくものだけあげたので抜け漏れあるかもですが、ご容赦をば。
  • O ワンナイトマッチ・・・対COM、対人戦を行う基本モード。過去にはデスマッチや総合格闘ルールなどを別モードとして実装していた時もあったが、最近はこのモードに集約されている。
  • O ワンナイトトーナメント・・・勝ち抜き戦で覇者を競うトーナメント戦。昔から生き残っているモードの一つ。
  • O オープンリーグ・・・総当りで獲得ポイントを競うリーグ戦。これも昔から生き残っているモード。
  • X イリミネーションマッチ・・・5対5のチーム対抗戦で、1対1の5試合もしくは勝ち残りでチーム勝敗を決するモード。これも初期から。
  • O バトルロイヤル・・・実際のプロレスでもある、複数人が一斉に入り乱れて戦い勝ち残りを目指すモード。意外と初期からある。さらに近作では時間差でレスラーが登場する「ロイヤルランブル方式」にも対応している。
  • O エディットモード・・・追加レスラーを自身で作成できるモードで、リアル派閥・空想派閥・二次創作派閥等々を問わずよくお世話になるであろう機能。3から搭載だが、方向性が固まったのはSあたりからか。テンプレファイプロ名のリネーム機能も。さらに最近は、レフェリーやリング、ベルトなども自作できるように。
  • X ビクトリーロード・・・対COM戦で勝ち抜きベルト獲得を目指すモード。隠しレスラーやエディット要素解禁と連動していた。
  • O タイトルマッチ・・・獲得したベルトをかけて戦うモード。ベルトエディット有りの近作は割りと標準実装。過去作だとXにあるが、ビクトリーロード系モードの追加要素的な位置づけ。
  • O ストーリーモード・・・特定のレスラーに焦点を合わせたストーリーが展開される、対COM勝ち抜き戦の発展系。初はスペシャル。主人公は基本的にオリジナルレスラーだが、Zのみプリセットレスラーの数人が主人公となっている。ワールドでは基本DLC。
  • O 団体経営モード・・・プロレス団体を経営して業界トップを目指すモード。ファイナルで実装。プロレスで経営シミュレーションゲームでなおかつ出来が良い方、となるとほぼ無いので、プロレスゲームファンからも評判が高めのモード。
  • X マッチメイクモード・・・特定のお題に合わせて興行をうっていくモードで、マッチメイクの絶妙さや試合運びによって得られるポイントなどを競う。リターンズのみ実装、、、かと思いきやforワンダースワンにもある(=マスターオブリング)。というか、団体経営モードで興行を組むところを抜き出したものとも言える。
  • X オーディエンスマッチ・・・観客の求めるプロレスをして高評価を得る、というのを目的とした対戦モードで、上記マッチメイクモードの評価部分を切り取ったもの、みたいなイメージ。Aで実装だが、Dのオンライン評価もこれに似た機能だったと思われる。ワールドの試合後に出る評価もこのシステムの発展型なのかも。
  • X サバイバルマッチ・・・文字通りのモードで、ランダム抽選されるレスラー達と闘って勝ち抜いていく。Aで実装。1人で延々と闘いたい派や最強ロジックのエディットレスラー作りたい派にはよかったかも。
  • X エディットランキング・・・エディットレスラーを使いCOM対COMのロジック戦でランキングトップを目指す、という特徴的なモード。革新的なモードの多いGで実装。ロジック戦メインの層からは意外と受けが良い。
  • X 育成ミニゲーム・・・携帯ゲーム型メモリーカードと連動した、ミニゲームでレスラーを鍛えるおまけ要素。これも実装はGのみ。流石に20年前の育成ゲームがベースなので今のスマホと比べればしょぼい。(<むしろ比べてやるな)
  • O オンライン要素・・・ネットワークを介して対戦や機能追加を行う機能。初搭載は、なんとX。あんまり話題にならなかったみたいだが、そのあたりは20年以上前のネット環境から察してあげてください。。。DLC配信はDに搭載。
  • X 闘いの記憶・・・主にワンナイトマッチの対戦成績を記録する、昔の俺SuGeee用の機能。スペシャルで初実装。ちなみにスペシャルでは技解禁などの隠し要素と連動していた。
  • O 道場・・・ファイプロ名物の鬼コーチキャラ「若元一徹」からのしごきを受けながらファイプロ操作を学ぶ、という、いわゆるチュートリアルモード。どこで初実装なのかは判然とせず。最新作FireProWでも、ミッションモードという似たモードが有る。ただしこちらはコーチキャラの出すお題をクリアするもの。
  • O レスラー交換・・・別ユーザーの作ったエディットレスラーの受取、あるいは自身の作ったエディットレスラーを別ユーザーに送る機能。実は初実装はGで、持ち寄ったメモリーカードのセーブデータから呼び出す形だった。ワールドは専用サイトにデータをUPしゲーム共有データとしてインストール(サブスクライブ)するかたち。

<技関係>
・スペシャル技
 たぶん、無くなった技システムの筆頭として挙げられるのがこれです。
これをリアルで知ってる人はかなりのゲーム歴(最低でも10年以上?)の人が多いと思われるので、もう知らない人の方が多いかもしれませんが、、、

組み以外のレスラーごとに決められた状況でボタン同時押し(基本は小技+中技)をすると、通常時と違うスペシャルな技が出せる、というシステムが有りました。
ロジックとしてもスペシャル技を出すか出さないか、という専用のカテゴリが設けられているものもあり、CPU戦でも技の頻度をコントロールできました。
実際の位置づけとしては「優先動作の割当て」を実現するための要素に近いですが、スペシャル技がセットされたカテゴリは通常技も使用できる(=技スロットが1つ増える)ことがメリットでした。

近作でもその名残として、立ち技やポスト技に同時押しスロットが残っています。(今では隠し技的意味合いがなくなってますけど、、、)
ちなみに正面&バック組みの同時押しもスペシャル技と同じく、隠し技扱いでした。

コアなファン層からはいまだに話題に出てくる要素です。

・ロープから場内飛び(ハンマースルーカウンター技)
 ジュニアやルチャの試合でよく見られる、リング内ランニングからロープに掴まりダイビングする技ですが、じつはファイプロでも相手のハンマースルーに対する第3のカウンター技として実装されていました。
実装しているのが「X」とシステムを受け継いだ「forワンダースワン」だけなので、知っている人のほうが少ないかもしれません。

ちなみに現在も残っている「ロープで止まる」「ロープで勢いをつけてラン」も、対人戦メインだった頃のハンマースルーカウンターのシステムに当たります。
(「ロープで止まる」はカウンター技、「ロープで勢いをつけてラン」は走り技を逆に食わすための状態に移行する機能)

・自ら手4つ
 今は技タイミングが同時になった時自動発動する「力比べ(手4つ)」ですが、これを自分から仕掛けることのできるシステムがありました。
実装されているのは「スペシャル」「クイーンズスペシャル」の2作品。
スペシャルは組み小技の一つとして、クイーンズスペシャルは間合いを詰めるムーブとして実装されていました。
スペシャルの方は、現在のシステムと同様に体力差があると強制的に手を払う(力比べキャンセル)も実装されています。

ちなみに自動力比べが実装されたのはXからですが、システム過渡期にあったためなのか、この作品(と後継作のforワンダースワン)では力比べで勝った時の技を任意で決めることが可能でした。

・組み走り技(ハンマースルー)、手4つから技の変更
 現在のシリーズでエディット対象外の上記2つの技ですが、過去作ではエディットが可能でした。
組み走り技はXとforワンダースワンで設定可能で、ハンマースルーと片足タックル(だったはず)の2択です。
手4つはXで設定可能(forワンダースワンは不明)で、今はレスラースタイルと連動して変化している技を任意に選べました。

2018年1月28日日曜日

ゲーム小ネタ:ファイプロ エディットコンバート時の注意点簡易まとめ

 長期の沈黙を経て復活するゲームが増えてますが、先にSteam(PC)でリリースされたプロレスアクションゲーム「ファイヤープロレスリング」(以下、ファイプロ)シリーズもそのひとつです。

実は、数年前にファイプロ3からリターンズまでのソフトを一通り手に入れて、エディットモード情報を一通り調べたデータを持っているので、この記事では、そこから見えた「最新作にエディットコンバートする時の注意点」を少しまとめてみます。
(ただし、リリース元メーカーの違う「スワン版」は、最近手に入れて目下調査中なので、大体のデータしか無いです)

<シリーズ全般>
  • エディット全般・・・基本的には最新作に近づくほど自由度が上がっているので、旧=>新のコンバートなら問題ないことが多い。ただし、スーパーファミコン版作品には独自仕様を持つものが多いため、完全移植できないケースも有る。逆に、新=>旧の移植は制約がきつくなるため非常に困難。
  • レスラーメイク・・・初期シリーズは低いエディット自由度を「脳内補完」でカバーしていることが多く、旧<=>新のどっち方向に移植してもそれらしくならないことが多い。むしろ最初から作り直した方がよいことも。
  • 技(カテゴリ)・・・特定の作品にしか収録されていない技やカテゴリがあるため、完全再現できない場合がある。また、かなり古い作品はもともとのカテゴリ数が少ないため、旧<=>新のどっち方向でも”技が不足”する。(旧=>新は技数、新=>旧は技スロットの数)
  • 技(ムーブ)・・・基本的には継ぎ足しで増やされているが、世間的な諸事情により名前が変わったものがある(メイン使い手が変わったとか、推定肖像権都合とか)。また、作品変遷の過程で、特定レスラー再現用の技がドロップされたり、ムーブの似た複数の技が一括りにされたりといった合理化が行われている。
  • ロジック・・・現在ではスキルに含まれるものがあったり、複数のカテゴリに分けて設定されていたものがある。ポスト・場外ダイブ技など。また一部、独特なロジックカテゴリがある。クイーンズスペシャルの「キレた時」など。

<作品ごとの事案>
  • スーパーファイプロ3: 「既存レスラーをテンプレートにしてカスタマイズする」という仕様だったため、レスラーメイクや技設定の自由度が恐ろしく低い(ほぼ脳内補完依存)。あと、テンプレにしたレスラー(ボディサイズ?)ごとに装備可能な技が違うなど、以降の作と比べると癖が強い。あと怒涛の寄り=>張り手油地獄ハメがやばい(<それエディット関係ない)
  • スーパーファイプロスペシャル: 3よりは若干自由度が上がったが、ボディサイズ変更とサイズ別の使用技制限が撤廃されたくらいで、それほど大差ない。スペシャル技もエディットできるが組み隠し(正面、バック)は変えられない。あとポスト場外飛びできないとかちょこちょこバグが有る(<それもエディット関係ない)
  • スーパーファイプロクイーンズスペシャル: 「女子プロレス」に特化した世界観のため、男の世界に特化している作品には移植が難しい(レイヤー化で再現度の上がったZ以降は別として)。特に技は鬼門、男子技or汎用名で探すか、似たムーブを割り当てるか、無いものはないであきらめるか。
  • スーパーファイプロX、ファイプロforWS: 1対1対戦型としてはかなり出来が良い方で、プロレスプロレスしたプレイができる。ハンマースルーのロープ場内飛びカウンター、手四つ組み技の指定、などなど。しかしその分、近作の合理化でエディットできなくなったので、この作品でエディットしたレスラーが最新作で完全再現できない率はかなり高い。あと対角線自爆で場外落ちるとかwww(<それもエディry)
  • ファイプロD: エディットとしては近作の原型にあたるため問題ないが、「ダウンロードコンテンツ」として配信された追加技があるため、配信終了後に始めたユーザーは最新作からの逆移植が難しい(居るかどうか不明だが)。ちなみに本作のダウンロードコンテンツ技は現在標準実装になっているため、最新作へのコンバートは(技名以外)ほぼ問題ない。
  • ファイプロZ以降とそれ以前: ファイプロZで、最新作で主流の「レスラーメイクのレイヤー化」に移行している。そのため、ここを境にパーツセット選択型とレイヤーパーツ設定型が切り替わることになるため、新=>旧への移植ができないレスラーがある。FireProWで9レイヤーばりばり使ってるレスラーとか。(旧作は3、4レイヤー相当がほとんど)