2014年12月25日木曜日

スマホ・タブレットトラブル:端末を起動中いきなり充電池残量が激減する

<状況>
  • スマートフォン端末などを長時間起動していたとき、充電池残量がいきなり減って警告が出る、または強制シャットダウンする
<考えられる要因>
  • 充電池の劣化や長時間使用による発熱等により残量が足りないと判定される状態になった
  • 上記と同じ理由で充電可能な電量が減ってしまった
  • 長時間の使用で充電池の電気量が急に降下するポイントに達してしまった
<回避方法>
  • できるだけ長時間は使用せず、使用しない時間帯がある場合は面倒でもスリープまたはシャットダウンしておく
  • あまり使用しない端末でも電池残量をこまめに確認し、50から80%台の充電量をキープしておく
  • もし急激な電圧降下が頻発するなら、一度すべての電気を放電しきってから再度充電する
  • 「充電しながらの放電」は避ける
<簡単な説明>

 よくスマートフォンやタブレット端末を使用していると、いきなり充電池切れが起こって腹が立った、という話が聞かれます。
特に最近は動画再生やゲームプレイなどで長時間起動していることが多くなっているので、その傾向がより強くなっているものと思われます。

 近年、長い時間安定した高い電圧を必要とする端末には「リチウムイオン充電池」が用いられています。
この充電池は従来のものより高い電圧が得られるだけでなく蓄電量も多いため、携帯式の電化製品で幅広く使用されています。

電池の充放電の特性によっては、一定のところを過ぎると電圧が急降下する(そこまでは一定の電圧を維持する)ような性格を持つものがあるかもしれません。
また、充電関連の内部設定が充電池とあっておらず、本来より高い値が表示されてしまっているケースもあるかもしれません。
こういったものの場合、見た目上の残量と実際の使用可能時間が必ずしもリンクしないため、注意が必要です。

気になる場合は端末メーカーのサポート情報で充電池に関する内容を確認してみるとよいかもしれません。
よくある質問の場合、トップトピックに近いところに掲載されている可能性もあります。

なお、このリチウムイオン充電池は従来のニッケル水素充電池などと違い、充電した電気を放電しきらなくても継ぎ足し充電で電気量を回復させることができます。
ニッケル水素充電池などでは、何度も継ぎ足し充放電を繰り返すと「元々の電圧を覚えているかのように」本来より低い電圧しか感知されなくなる事があるものの、リチウムイオン充電池ではそれほど影響しません。


 それ以外に、ユーザーの使い方など環境要因によって充電池が本来より早く劣化した可能性もあります。

 まず、充放電回数は製品ごとに決まっているため、長期間充放電を繰り返しているとどうしても充電池の寿命が縮まっていきます。
もし長時間端末を使用しない状況なら、端末をスリープ状態ではなくシャットダウン状態にして放電を押さえるようにしましょう。
また、充電しながら端末を使用するのは過充電などの充電池が傷みやすくなる状況を作ってしまうので、なるべくしないようにしましょう。

 リチウムイオン充電池は、残量が少ない状態で長期間放置すると劣化が早まりやすいようです。
こまめに端末の電気残量を確認し、もし50%を下回っているようなら充電しておきましょう。
ただしこのとき、80%を超えてしまうと却って寿命が縮まりやすいようなので、80%でとどめるようにしましょう。

 なお、一定の電圧になると必ず急激に放電したかのような挙動をする場合、ニッケル水素充電池と似たような「電圧が本来より低いと誤解する現象」が影響している可能性があります。
(一般的にリチウムイオン充電池では発生しない、とされていましたが、現在ではわずかながら発生していることが確認されています)

一度充電池内の電気をすべて放電しきった後、100%になるまで充電してみてください。
もしこの現象が影響していた場合、この操作を1、2回繰り返すと問題が解決する事があるようです。
ただ、過充電を防ぐために一度の充電では一定時間以上、一定量以上には充電しないようにしている端末もあるかもしれませんので、そういったものでは無理に充電しないよう注意が必要です。


 もしどのような操作を行っても症状が改善しない場合、充電池の寿命が近づいている可能性が高くなります。
このような場合、交換や修理が必要な可能性がありますので、端末を購入した店舗や端末メーカーに問い合わせましょう。


 なお、「充電しながら端末を使う」という操作を行う方もいますが、端末によっては充電池の寿命を縮める悪い行為になることがあります。
古い端末で「充電完了後も充電中表示から変わらない」という挙動をするものは、充電が完了しても充電を続けている事があります。
このような場合、過剰に電気を流し続けることで充電池が膨らむように変形し、端末内部のパーツに影響を与える可能性が高くなります。

また同様の理由で、充電が完了しても電気を流し続けてしまう「乾電池式の急速充電器」はその恐れが高いため、満充電になる直前に取り外したほうが安全です。

2014年12月23日火曜日

スマホ・タブレットトラブル:Android端末の電源が入らない・電源オフでも充電池切れする

<状況>
  • たまに Android 端末をシャットダウン後に時間を空けて起動すると、極端に充電池が減っている
  • シャットダウンした(はずの)端末で電源オンの操作をしても起動してくれない
<考えられる要因>
  • シャットダウン時に何らかのアプリまたはカーネルプログラムを正常に終了できず、Android OS が実行中と同じ状態を継続してしまっている
<解消方法>
  • 本体電源のランプがあればその状態を確認し、通常起動時と同じ状態だったら「強制終了」の操作を行う
  • シャットダウン以外の本体動作が不安定なら、Android OS のリカバリー操作を行う
<説明>

 Android OSのスマートフォンやタブレット端末は通常、電源ボタンを長押しすることで表示されるシャットダウン確認画面からシャットダウンをします。
通常であれば、この操作で本体電源がオフになり、充電池の放電が抑えられる状態になります。

 しかし、動作の重いアプリを終了させた直後や OS の一部が破損している場合など、何らかの異常が発生するとシャットダウン操作をしても画面が消えるだけで端末自体は何らかの処理を繰り返し、電源が切れないということが起こるようです。
発生原因の詳細は不明ですが、とりわけ大手キャリアのスマートフォンより低価格を売りにするタブレット端末で起こりやすい傾向にあるようです。

この状態になると、本体がシャットダウン中の状態で止まってしまうので、電源ボタンを押してもスクリーンは点灯しません。
また、本体はスクリーンが消えている以外は起動中と同じ状況を続けてしまうため、充電池が起動中と同じように放電され続けてしまう、というわけです。

 この場合、端末ごとに設定された「強制終了操作」(電源ボタンの長押しや複数ボタンの同時押しなど)を行うと、端末を強制的に電源オフの状態にできます。
この操作に成功すると、電源ボタンを押すことで電源が入る状態になります。

ただし、これはあくまでも「緊急時のやむを得ない操作」になるため、あまり乱用しないようにしてください。
この操作を繰り返し行っていると、Android OS を破損させたり、破損状態を大きくしてしまう事があるようです。

 このような状況を避けるには、いくつかのポイントがあります。

まず、特定のアプリを起動した後に必ずこのような挙動をする場合、そのアプリが原因になっている可能性があります。

そのアプリを使用していない状態か、アプリの管理画面で「強制停止」させた後にシャットダウンしてみてください。
もし不具合が全くおきなければ、そのアプリが原因の可能性が高くなります。
ただし、複数アプリの起動状態が絡んで発生している可能性もあるので、確認する際にはその点にも注意が必要です。

また、シャットダウン中にボタン操作や電源プラグの抜き差しといった操作を行うのは避けましょう。
そのような「割り込み操作」を行った場合、そちらの処理が優先されてシャットダウン動作を阻害してしまう可能性があります。

なお、このような挙動が頻繁に行われる場合、すでに Android OS に何らかの破損が起きている可能性があります。

このような場合は、Android OS 搭載のリカバリー機能や、端末メーカーが提供している復旧プログラムなどで OS をクリーンな状態に復旧させる必要があります。
ただし端末に保存されているデータが消えてしまう可能性が高いため、写真や音楽などのデータはバックアップし、アカウント情報などの重要な内容はメモを取っておくなどの対応をした上で実施しましょう。

ゲームトラブル:ガンダムブレイカー2(Vita版)の障害?まとめ

 ガンダムブレイカー2(PlayStation Vita版)で自身が遭遇したトラブルをまとめたものです。
中にはプレイ上致命的なものもあったため、注意喚起の意味を兼ねてここに掲載させていただいています。

なお、既に重いと思われる症状についてはメーカー様に連絡済みとなっています。
応対内容の詳細は掲載しませんが、有益と思われる情報については可能な範囲で記載いたします。

* 現在配信中のVer1.03(Vita 1.12)にて、症状の改善もしくは解消ができているかもしれない、という情報がありますので、もし同様の症例に遭遇した方はアップデートをお勧めします

ただし、どの報告症例にどれだけ対応したかの詳細は伝わっていないため、実際に「修正されたかどうか」を明言することはできません。

<アプリケーションリセット>

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.03
  • 発生時の影響: 軽
  • 再現性: まれ (プレイ時間100と数10時間で1回のみ)

O 症例:

 ショップの HG ガンプラ購入リストで左右方向キーを押してリストを切り替えていたところ、突然ゲームがフリーズし、リセット。
直後に PlayStation Vita のエラー報告画面(コード:C2-12828-1)が表示された。


O 原因:

 不明。
ただし、 PlayStation Vita 正規のエラー報告画面が表示されたことから、ガンプラボックスの 3D イメージを読み込むあたりでメモリリークを起こしたと推定される。
実際、直前にミッションをプレイしていた時にややアプリ動作が重かった。
(キャラモデルの移動がややカクつく、など)


O 対策:

 元々このゲームは、随所で処理がやや重くなる場面(オートセーブやロードなど)があるので、無理に素早い操作を繰り返さないようにしたほうが良いかもしれません。
また、長時間ミッションを回し続けて「動作が重いかも」と思ったら、一度ゲームを終了させるだけでなく PlayStation Vita 自体も再起動したほうが良いでしょう。

 なおこれは、このゲームに限らずすべてのゲームに言えますし、据え置きゲーム機やスマホなどでも同様の現象は起きます。
よく「調子がいいからゲームを落とさずにスリープさせるだけにしよう」といってハードの電源を落とさない人がいます。
しかしいつかは機械が悲鳴を上げてダウンしてしまいますので、頃合いを見て電源を落とすようにしたほうが良いでしょう。


<セーブデータ破損?による初期化>

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.01 *1.03現在、発生確認されず
  • 発生時の影響: 重
  • 再現性: まれ (プレイ時間数10時間で1回のみ)

O 症例:

 大峡谷までプレイを進めた状態でゲームを新規起動した際、いきなり「前作データがあるので引き継ぎますか?」というメッセージが出た。
(ただし新規データ作成中の表示は出ず)

そのまま進めたところ、いきなりチュートリアルミッションのオープニングが始まった。
何回再起動しても状況は変わらず、結果的に途中までのプレイデータが上書きされて消失した。
なお実際に破損していたのか、ロードミスで認識されなかったのかは最早検証しようがないので不明。

これにより初回特典機体も受け取り済みだったため消え去ってしまったが、ラックブースターは SEN ストアとリンクしていたらしく、未使用のストック分はちゃんと使用できるようになっていた。

 なお、この件と関連しているかは不明だが「なぜかペイントのチュートリアルが何度読んでもしつこいくらい表示される」という謎現象が発生していた。
ちなみに再プレイ時は1回読んだだけで出なくなった。


O 原因:

 現在のところ、主に2種類の原因が考えられるようです。


(A) セーブやロード中の中断、電源オフ

 ちなみに、公式テクニカルサポートに報告される情報分析で最も多いのが、この操作によるものとの事です。

 本ゲームを含むこのメーカーのゲームについては、画面切り替え直後にデータセーブやロードが入る事が多いです。
そのデータ書き込みやアクセス中にゲームの終了や中断などを行うとまれにセーブデータが破損するおそれがあるようです。
もしそういった「悪いタイミング」にぶつかると、データに異常が発生したり破損して読み込めなくなってしまい、結果「破損扱い」されるようです。

もしゲームを止めたり中断したりしたい場合は、画面右上のセーブ関連メッセージや右下のロード関連メッセージがないタイミングで行いましょう。


(B) 特定のアセンブルやパーツ作成状態でのチェック機構誤動作

 一般的に、セーブデータの異常や不正改造の有無をチェックするためにデータチェック用の機構やチェックサムという検査用のデータを設けている事が多いです。
この仕組みはデータを万全に保つのに非常に役立ちますが、その機構そのものに欠陥がある場合、正常なデータを異常であると判断することもあります。
また正常なデータに異常なチェックサムを書き込んだりするなどの不具合があった場合は、正常なデータでも「破損セーブデータ」として扱われることもあります。

 現在のところ、この原因によってデータが破損したという正式な解析結果も発表もありません
仮に不具合が原因だったとしてもデータ量があまりにも多いため厳密な発生条件を特定するのは非常に困難でしょう。
上記(A)のユーザー操作ミスよりも対処は難しいかもしれません。


O 対策:

 データ破損に対応する方法としては、「クロスセーブ用のオンラインセーブストレージに定期的にデータをアップロードする」という手があります。
こうしておけば、たとえデータが破損してチュートリアルからになっても、それをクリアした後にデータを書き戻せば元の状態に戻せる可能性があります。
またPlayStation Vita なら、連携アプリ「コンテンツ管理」で PC や PlayStation3 にセーブデータを丸ごと退避しておくこともできるかもしれません。


<チームアタックミッションでのクリア後進行不能>

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.01 *1.03現在、発生確認されず
  • 発生時の影響: 中 *ミッション難易度や入手パーツによってはやや上がる
  • 再現性: まれ (プレイ時間数10時間で1回のみ)
O 症例:

 チャレンジミッション1をプレイ中、エースを出現させて敵の戦力ゲージを削りきったところ、ミッションクリアのメッセージが表示されずにバトルが終了しなくなった
ちなみにBGMやDJの演出はクリア時のものになったものの、敵ユニットへの攻撃・破壊は可能だった。
ちなみに一応ミッションクリアの状態になってしまっているため、START メニューも開けずリタイア抜けもできなかった。

結局ステージ内をうろついても無操作で放置しても(10分くらい)クリアできなかったので、ホーム画面からゲームを終了させた。


O 原因:

 公式にも発生原因は不明のようです。
同様の現象が発生したという報告も今のところほぼない、ということで、非公式にも情報はほぼありません。

 なお、自身はユニコーンガンダムベースの「NT-D(ハイパートランス)+覚醒」をメインに使うガンプラを多用しているので、もしかするとハイパートランス切れor覚醒切れ+ミッション中DJ発生+ゲームクリア(イベントスキップあり)といった割り込みイベントが多重に絡んで発生するという可能性も否定できません。
ただ、それ以降に同じ機体、同じミッションを何度プレイしても発生していないので、もしかすると上記のセーブデータ破損?が既に発生していたことでその影響が出た可能性があります。
(リザルト画面では強化パーツやガンプラパーツ入手の計算が入ると思われるため)


O 対策:

 もし自身と同じハイパートランス多用型のガンプラを使用している場合は、ゲームクリア寸前になったらなるべくハイパートランスや覚醒を使わないようにしてみるのもひとつの手かもしれません。

なお時折、敵を全滅させてもすぐに次のイベントが起きないケースもあります。
こういった場合、ステージ内をうろついてみると次のイベントが発生することがほとんどです。


<EXアクション始動時の乗り物搭乗暴発>

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.01
  • 発生時の影響: 軽
  • 再現性: ほぼ必ず
O 症例:

 四角ボタン長押しで搭乗できる乗り物の近くでEXアクションを出すと、なぜかゲージが消費された上に乗り物に乗ってしまう
なお、四角ボタンをやや長めに押して近接攻撃を出しているときにも同じ事が起きる場合がある。


O 原因:

 四角ボタンの長押し判定受付時間がやや短く、ちょっとボタンを離すのが遅れると長押しと判定されるのが原因のひとつです。
さらに長押し受付は、「ボタン1回押し判定>1回押された処理>長押し判定>長押しされた処理」という流れになっているらしく、長押し1回分で1回押しと長押しの処理が続けて行われてしまいます。
特にEXアクションは、「挟み込むようにして」2つのボタンを押す操作になっているため、どうしても発動時に長く押しやすいのが暴発しやすい要因と思われます。

結果として、EXアクション発動直後はゲージ消費だけでまだ攻撃が発生していないので、攻撃前に四角ボタン長押しが受け付けられてしまうと、その割り込み処理でアクションが強制キャンセルされ、乗り物搭乗してしまうようです。

 なお確定ではないですが、一部の乗り物では、四角ボタンを長押ししすぎたり連打していたりすると乗り物に乗ったり降りたりを繰り返してしまうことがあるようです。


O 対策:

 もっとも有効なのは乗り物の近くで四角ボタンを使う攻撃を出さないことです。
特にボタンを目いっぱい押しやすい人はなおさらそうしたほうが良いでしょう。
また、もし四角ボタンのEXアクションに回復などの緊急回避用アクションを装備している人は、別のボタンに割り当てを変えたほうが良いかもしれません。

なお同じ状況は、覚醒中のバーストアクションと重なった場合にも起こるようです。
この場合、バーストアクションよりEXアクションのほうが優先される結果になります。
特に方向キーを操作する手で覚醒発動している人は注意が必要かもしれません。


<フィールドスクランブルミッションで敵がゾンビになる>

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.01
  • 発生時の影響: 軽
  • 再現性: ときどき
O 症例:

 フィールドスクランブルミッションで拠点に移動している敵ガンプラが、ダメージを受けずひるみも発生しない状態になることがある。


O 原因:

 詳細な発生原因は不明ですが、おそらく敵の行動ルーティン(ロジックではなく動作制御)に問題があるものと思われます。
ただ、通常時に敵が無敵状態になることはないので、もしかするとこれと敵の不可視化(見えないだけでなく当たり判定も)を同時に行ってポップアップ制御している。。。は勘ぐり過ぎでしょうか。


O 対策:

 おそらくは不具合なのですが、手の出せないところで発生するので回避方法はありません。
一応、敵が拠点に到達したり障害物につっかえたりなどして直線移動から行動を変えれば、普通にダメージを与えられるようになります。

もしこの現象に遭遇したら、すみやかにターゲット変更して攻撃しないようにするか、相手の行動が変わるのを待って攻撃するようにしましょう。

2014年12月21日日曜日

ゲーム小ネタ:ガンダムブレイカー2(Vita版)の小さすぎる小ネタ

 正統進化でボリュームも遊び応えも増した創壊ガンダムアクションゲーム、「ガンダムブレイカー2」のプレイの間に気づいたネタを書きとめていくページです。
気づきがあるたび更新されていく、予定です。
考察系については >プチ考察 ページにまとめたので、そちらを参照してください。

ちなみに所有しているのが PlayStation Vita 版なのでどうしてもそちらに特化した内容になりますが、中には読み替えできる内容もあるかもしれません。

 なおトラブルについては、「ゲームトラブル:ガンダムブレイカー2(Vita版)の障害?まとめ」のページを参照してください。


<引き継ぎ編>

・LV0パーツ引継ぎ

 最初に前作「ガンダムブレイカー」のセーブデータを引き継ぐと、今作で使用できるガンプラパーツと、ほとんどのシールドや武器を LV0 の状態で入手できます。
この LV0 パーツは「装備できるスクラッチ・ウェポンビルド待機パーツ」という位置づけになっており、LV1 の正式パーツにするには発展改造や製作をするときと同じパーツ・お金が必要です。
もちろんそのまま使用することもできますが、残念ながら初期装備パーツ程度の性能しか発揮できません。

 この LV0 パーツにはいくつかの注意点があります。

 まずLV0 パーツがある場合、LV1 にしなくてもすでに入手済みとして扱われる、という点があります。

そのため、すでに LV0 パーツがある場合はそのパーツへの発展改造ができず、ウェポンビルドのリストにも表示されません
もし発展改造や作成が出来ないパーツなどが見つかったら、一度リストを確認してみることをお勧めします。
その際、ソート条件を「レベル順」に切り替えれば LV0 のパーツが下のほうに並ぶため、すぐに確認できます。

また、ショップの HG ガンプラボックス名も入手済みの色になります。
一応ショップでボックス買いすれば LV1 パーツを入手できるのですが、入手済みの色のためショップではなかなか判別できません。
この場合もアセンブルなどでパーツの LV を確認したほうが良いでしょう。

ちなみにミッション中にパーツを入手した際も新規入手のエフェクトが発生しませんが、ミッションリザルトでちゃんと LV1 パーツを入手できるので心配要りません。


・引継ぎ時の初期アセンブル

 通常、新規でプレイを開始すると「ガンダムもどき」の低性能ガンプラでチュートリアルミッションをプレイすることになります。

しかしデータ引継ぎを行うと、前作で最後にセーブしたときのガンプラでバトルが出来ます
残念ながら、武装類やEXアクション、オプションの1枠は引継ぎなしの場合と同じ装備になるので注意が必要です。
またペイントはデフォルトのものになり、デカールも反映されないため、パーツの組み合わせによっては非常に残念なことになります。

もちろんメリットもあります。

オプション武装については装着パーツで使用可能なものが自動的に装備されるため、クロスボーンガンダムやダブルオーガンダム(オーライザー)などのオプション豊富なガンプラデータを引き継ぐと、単純に武装が増えてかなり有利になります。
逆に解体専用機などEXアクション頼みのアセンブルだった場合、逆に苦戦しやすくなるかもしれません。

もし不安な場合は、引継ぎ前に前作を起動してガンプラアセンブルを確認しておくとよいでしょう。


<バトル編>
 
・ ハイパートランス

 前作では PlayStation Vita 版相当のバージョンから追加された EX アクション「ハイパートランス」ですが、今作ではかなりバージョンアップしています。

まず、前作では単に「ハイパートランス」としか表示されなかった名称が、所有パーツに関連した技名に変化するようになりました。
これに伴ってそれぞれのハイパートランス技の性能も微妙に変化し、使い分けの重要度が若干上がっています。
中には、原作に沿った攻撃キャンセル演出が追加されるなどのモーション変化が起こるものもあります。

また、単にエフェクトがつくだけだった前作と違い、原作に倣ったパーツ形状の変化が起こるようになっています。
これだけだとあまり面白くありませんが、覚醒を同時発動させることで原作の最終決戦で用いられた形態などへ追加変形し、さらにBGMがハイパートランスを発動したパーツに関連する曲に変わります
使用ガンプラが思い入れの強い作品だった場合、感動度合いが上がる、かもしれません。

なお、このBGMは該当ユニットがエース機として出現した際に再生されるものと同じです。
中にはエース機として登場しないものもありますが、原則として「原作のアレンジ曲」「関連ゲームで使用された曲」などが使用されます。
また変化したBGMは覚醒やハイパートランスが切れてもそのままで、フロアから出たり敵エースが出たりして場面が切り替わるまで継続されます。

ただし、専用のバトル曲を持つボスやエース機とのバトルではBGM変化が起きないため注意が必要です。

 なお、基本的に引継ぎ入手の LV0 パーツではハイパートランスが使用できません。
ただし、別のパーツで同名のハイパートランス技を入手した後、LV1 パーツの使用適正レベルを超えれば使用可能になることがあるようです。


・ 配信ミッションの意外な利点

 配信ミッションは主に追加配信のガンプラと武装(の素材)を手に入れるだけのもの、と思ってあまり繰り返しプレイをする気にならない人も多いかと思います。

しかし実は、ミッションが追加されるフィールドの既存ミッションより価値の高い素材パーツが多くドロップするという特徴があります。
引継ぎによる LV0 のパーツや武器が大量に残っている人や、お気に入り武装の改造を極めたい人はありがたいかもしれません。
ちなみに多いといってもせいぜい数個が10から20個程度になる、といった程度なので過度な期待は禁物です。

そのうえ後半の追加ミッションであれば、最上級の改造用パーツや本編では比較的入手しにくい武器・シールド開発用のキット(武器・シールドパーツやCADなど)が落ちやすくなっています。
またプレイがあまり進んでいない人や最難関ミッションがクリアできない人などは、これらのミッションを繰り返しプレイすれば強力なガンプラや武器を作成したりパーツ等の改造を進めたりすることで状況を打開できるかもしれません。

ただし、レア武器作成用のキットなどは本編やチャレンジミッションでないと入手できないため、上位のストーリーミッションやチャレンジミッションをこなしたほうがよい場合もあります。

 ちなみにミッションをクリアしさえすればショップにガンプラボックスが追加されることがほとんどなので、追加ガンプラパーツだけ欲しい人は1改ミッションクリアするだけで十分でしょう。
ただし武装まで揃えたいという場合は、ほとんどの武装で CAD パーツが必要になるので何度かプレイする必要があります。


・ スライディングバースト

 ダブルオーの代名詞とも言える「トランザム/クアンタムバースト」ですが、通常はその場ジャンプで粒子開放を行います。
しかし、ランス三角ボタン攻撃などのダッシュから攻撃が発生する技をキャンセルして出すと、ユニット移動はキャンセルされずに「移動しながらバースト準備モーションに入る」という面白い状態になります。
一応、粒子開放後は停止するようですが、ダッシュ速度によっては敵からはるかに離れた位置でバーストモーションを行ってしまい、ダメージが入らない可能性が高くなるので注意が必要です。

逆に乱戦地帯から抜け出たい場合には良いかもしれませんが、あまりそういう機会はない、かも?


<スクラッチ・アセンブル編>

・ HG改造は無駄になる?

 前作では、高ランクのMGパーツを獲得するとほぼ空気と化したHGパーツ。
今作でも素のHGパーツはMGパーツよりも性能が大幅に低いため、正直そういった印象が拭えません。

ではHGの改造は無駄か? と言うと。。。本作に限っては「No!」と言えます。

実は、HGパーツを改造し続けてLV10を超えると、MGパーツLV1よりやや劣る程度の性能まで引き上げられるのです
さらにここから改造を続けてLV20に到達すると、MGパーツLV10とほぼ同じ性能になります
従って、改造の手間を惜しまない人やアセンブルの都合上どうしてもHGのパーツを使い続けたい人などには朗報だと思います。

ただし、いくつかの違いがあります。
まず、改造回数はHGの方が10回分多いため、ガンプラパーツの改造ポイント割り振りで底上げできる度合いが大きくなる、ということです。
逆に、HGとMGの最大レベルパラメーターを比較すると、若干ながらMGの方が優遇されるものが出てきます。(武器の装備コストやボディ等のキャパシティ、バックパックのブースト速度など)

それを除けばHGでもMGに匹敵する能力になるので、B.B.R.稼ぎのついでにいくつか強化しても良いかもしれませんね。


・ アセンブル情報の切り替え(Vita)

 アセンブル画面で表示される情報は基本的に中央の1つだけですが、SELECT ボタンを押すことでその右側にもう1つ表示する事ができます。

これだけではまだ情報が足りないように感じますが、タイトルにタッチマークがついているリストグループはタッチ操作で情報を切り替えられます
特に情報量が多いパーツでは、この操作で画面を切り替えないとすべての情報を確認できません。

 ちなみに、この機能をアセンブルのEXアクション装備画面で使用するとレベルアップに必要な習熟度?をあらわすゲージが確認できます。
前作では上位のアクションがいつ入手できるかわかりづらかったのですが、今作ではレベルアップまでの状況を簡単に把握できるようになっています。


・ 「重複武装」にご用心

 ガンダムブレイカー2ではオプション武装の扱いが大きく変わり、前作では主に単発だった近接武装で手持ち武器と同様のコンボ攻撃ができるようになりました。
さらに、パーツごとのオプション装備の数が増え、色々な戦いができるようになりました。
また、一部のシールドでも専用の操作でオプション装備や追加攻撃が出来るようになっています。

この変更により、前作と同じように同種の武装を装備すると、「武装の重複」によってバトルの幅を狭めてしまうことになってしまいます。
特に前作にはなかった「バリア系」オプションは、複数装備させても発動するのは1種類だけです。(一応バリア破壊された時の予備として使う手はありますが。。。)
正直この手のオプションは複数持っても意味がないので、パーツやシールド武装に同じ機能がある場合は、オプションから外すようにしましょう。
特に自動発動する「Iフィールド」は、重複装備させるとオプション欄を無駄に消費するだけになります。

ちなみに高性能の武装は、攻撃モーションが他のものと異なっていたりボタン長押しで別の攻撃に発展する事があるので、あえて携行武器とオプション武装を同時に装備させる意味はあります。

また連続攻撃のカタルシスを追及したい人なら、あえて同じ武装をオプションでも装備させて継ぎ目ない攻撃を繰り出す(ように見える)プレイもいいかもしれません。


<その他>

・ 改造費用の稼ぎ方

 今作ではスクラッチ改造によりどのパーツでも限界(HGがLV20、MGがLV10、アビリティ・マスタリがLV10)まで強化できるようになりました。
その代わり、前作では後半ほぼ無意味だったお金を多く支払う必要があります。
ただ、ミッションクリアでの報酬はかなりの少額のためどれだけ回してもまかないきれません。

そこで重要になるのが、ミッション中に大量入手できるビルダーズキットを売却することです。
特に後半で入手できるプラスチックやカーボンパーツは、売却価格が高い上に比較的カンストしやすいため、積極的に換金することで改造費用を稼ぐことができます。
もし不要になったCADパーツが有るなら、売却してもよいかもしれません。

なお最上級のパーツだけは、入手が困難な上に最大レベルまで強化する際に大量に必要になることが多いので、売却しないほうが良いでしょう。


・ B.B.R.の稼ぎ方

 パーツの装備可否やデカールの入手などに関わってくるB.B.R.(ビルドブレイカーランク)。
ストーリーやチャレンジミッションをクリアしていくと自然と上がっていくものの、パーツがすべて装備できるようになったLV100以降は若干上げにくくなります。
特に100台の後半はレアCADや希少ビルダーズキット稼ぎで最難関ミッションを何度も回してもほとんど増えません。

そんな時は、比較的余りがちな「アビリティパッチ」「マスタリパッチ」を使ったスクラッチ改造がおすすめです。

アビリティやマスタリはパーツ改造と比べて必要なパッチ数や費用が少なめなので、改造数を稼ぎやすいのがポイントです。
そのうえランク3のパッチを使った改造はやや多めにポイントが貰えます。
さらにガンプラのパーツや武器の能力底上げにもつながるため、苦戦しているミッションがクリアしやすくなる、かもしれません。

ちなみに現在確認されているB.B.R.の特典は、LV200のデカール追加までのようです。
多種多様なゲームが出ている中でそこまで集中してこのゲームをやり続けるのも難しいかもしれませんが、やり込みたいならそこまで狙ってみても良いかもしれません。

2014年12月20日土曜日

日常小ネタ:こたつの熱を逃げにくくする小テクニック

 暖房器具と言って日本人が思い浮かべるもののなかで有名なもののひとつに「こたつ」があります。
例えば食卓と一体化したタイプのものはこたつ布団さえしまえば夏場に座卓をいちいち片付けなくても良いので重宝します。
また、伝統の掘りごたつは足を伸ばしてゆっくり入れるため、落ち着いて温まれます。

 しかし、もともと十分に暖を取れるように設計された場合を除いては熱が非常に逃げやすい特徴があり、ちゃんとした上等なコタツ布団がないとなかなか温まらない事があります。
特に近代は「板の間・フローリング」のように断熱性が低い建材の床が増えたことから、どうしても熱が逃げやすいです。

 こういった場合に、比較的簡単、かつ安価に熱を逃がしにくくできるかもしれない手があります。
それが、「こたつの敷布団の下に銀色の熱反射シートを敷く」方法です。

このシートは通常、車のフロントガラスや家の窓に取り付けて過剰な日差しや熱線を跳ね返すことで内部温度の上昇を防ぐものです。
その効果を利用し、コタツの熱源から出る赤外線を反射して床面から逃げにくくするのです。
しかも多少の保温効果も見込めるため、逃げる熱の分を補うために温度を上げていた場合は少し下げる事ができて節電にもつなげられます。

ただし熱反射シートは厚みが無いため、それだけでは足腰を痛める可能性が高くなります。
あくまでも熱反射シートは熱を逃がさないためのオプションと考え、シートの上にコタツ敷布団をかけるようにしましょう。

また、熱反射シートの銀色面は摩擦力が弱めのため、コタツ敷布団がややずれやすくなります。
熱反射シートをカットしてコタツ敷布団より一回り程度小さくしておくと、床面と敷布団の摩擦が起こるためずれる割合が小さくなります。
ただしずれ「にくくなる」だけで、コタツにもぐりこむような使い方をしているとやはりずれてしまうので注意が必要です。

 さらにコタツの中に熱をより多く閉じ込めておきたいなら、コタツ掛け布団の下にも熱反射シートを入れる方法もあります。
但しコタツ掛け布団の内側は衣服や肌が触れやすいところなので、入り心地が悪くなる可能性もあります。
熱反射シートを表に出す方法もありますが、見た目を考えるとコタツ掛け布団を2枚重ねにしてその間に入れるのがお勧めです。

 ちなみにここまでやっても、布団の間に隙間があると熱が逃げると同時に冷気が入ってきてしまいます。
コタツを出入りする場合は、ちゃんと隙間を埋めるようにしてやるるのが重要になります。

2014年12月12日金曜日

ゲーム小ネタ:新・世界樹の迷宮2のうっかりポイント

 SSQ シリーズ第2弾、新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士でうっかりしがちなことの備忘録的なサムシングのページです。
特に役立つことではないですがあくまで備忘録なので。。。

ただし、これを最後まで読むとなにか良いことがあるかもしれない。
君はこれを読んでも良いし、読まなくても良い。


<糸持った?ホントに持ってる?>

 世界樹の迷宮シリーズ伝統のワードですね。
特に SSQ のシリーズではフロアジャンプが出来るため、素材・グリモア集めやレベル上げなどで下層でうろうろしていると糸の補充を忘れることもしばしば。
今回はとある場所で糸を失ってしまうこともあるため、新フロアでFOEと行き止まりに囲まれていざ脱出。。。というときに買い忘れてた、なんてこともあるかも?


<あぁだりい。。。なんかこう、さっと抜けられる所はないもんかねぇ>

 もともとの作品(世界樹の迷宮2)にはフロアジャンプという便利機能がないため、すべて踏破しないとなりませんでした。
そのため、フロアのいたるところに「隠し通路」があります。
「いつもいつも遠回りしないといけないのが面倒。。。」と思ったら、隠し通路を見落としてないか確認しておくと良いかも。
フラヴィオ(レンジャー)の「オウルアイ」は本作ではかなり有用ですよ。


<あら?そういえば私達、昨晩宿帳って書いてましたっけ。。。?>

 ストーリーモードプレイ時に宿屋に泊まると時折発生するミニイベント。
キャラクターたちの関係がより深まっていくのを感じられます。

でもこの宿屋イベントが発生すると自動セーブオンでもセーブが発生しない。。。ようです。
特に何もかもを自動処理に設定している初心者さんは要注意かも。
あとエキスパートモードで hage たら終了、というぎりぎりプレイをしているコアな人も。


<うん、これはおいしい。でも、力は湧いてこない感じ?>

 今回の新要素、探索準備用のレシピ開発。新しい食材を見つけたらついつい開発し続けてしまいがち。
でも、開発成功すると自動的にその料理に応じた探索準備効果に変わってしまうので、探索中のフロアではあまり役に立たない効果になってしまうこともあります。

探索に出る前に「使える」探索準備効果かどうかを一度確認しておくと良いかも。


<!ああっと!ギルドカードが!?>

 本作のすれちがい通信で一度に受信できるギルドカード数は前作と同じです。

しかし、ギルドカードリストを受信するときは、1回につき最大10枚までしか登録してくれないようです。
なので、頻繁にすれ違いが発生する場所を行き来した場合や長い間ゲームを起動していなかった場合など、ギルドカードが大量にたまってしまっている場合は、その枚数に応じて何度もカードを受け取る操作をしなければなりません。

とはいっても、今作ではタウンの(!)情報でちゃんと「ギルドカード受け取ってないよ?」と教えてくれるので、そう忘れることはないとは思います。

 なお、すれちがいだと完全に同じ内容のギルドカードでも新規入手として扱われるので、カードを整理する際(上限40枚超えとか)には要注意。
ちなみにQRコード読み込みでは。。。どうなんでしょ?
(前作では同一QRカードの読み込みは不可でした)


<ちゃんと払え。カードのグリモアもタダじゃないんだぞ>

 前作では、ギルドカードにキャラクターが登録されている場合、そのキャラクターが所持するスキルのいくつかを無条件でグリモア化して入手する事ができました。

しかし今回はグリモアの入手方法が「トレード」になっているため、欲しいスキルがあってもそのレベルに応じたグリモアを持っていないと手に入れられなくなりました。
これにより、初心者がネットでギルドカード(のQRコード)をあさって強力なスキルのグリモアを手にし、バランスブレイクさせる、なんてことができないようになっています。

ただ、入手機会が1回限りだった前作とは異なり、今作ではいったんギルドカードを手に入れればいつでもトレードができます。
そのため、高レベルだけど使わないスキルのグリモアができた、なんて時は掘り出し物を入手できるチャンスかもしれません。


<マジか!チャンスなのにバトル終わらせたのかよ>

 前作の場合、ターン冒頭でグリモアチャンスが発生すると自分が行動しなくてもグリモアが生成されました。
しかし今作では、グリモアの発生判定が「行動完了時」となっているため、どんな形であれ行動を終了させないとグリモアが生成されません。
そのため、先制オーバーキルばかりを繰り返していると、その分だけグリモアが生成されにくくなったり産出スキルが特定のキャラに偏ってしまったりするのです。

もし、特にスキルをグリモア化したいキャラが居る場合は、行動スピードの早いキャラの行動を制限したり最速行動スキルを使用させたりなどして、そのキャラにターンが回ってくるようにしましょう。

 おまけの小ネタ。
もしグリモアチャンスキャラがスキル効果などにより2回以上の「連続行動」をすると、その分だけグリモアが生成される可能性があります。
なおここで言う「連続行動」とは、1回の攻撃で複数のダメージを与える「複数(回/体)攻撃」ではなく、1回分の行動後に追加で攻撃やスキル発動を起こすアクションのことです。
ダブルアクションやダブルショットなどですね。

ちなみにカウンターやチャージ系のディレイ攻撃などはどうなるか不明です。

 もうひとつおまけ。
前作では「攻撃を出してくれないと習得できない」という残念な仕様だった敵スキルのグリモアですが、今作ではスキルを出してくれなくても獲得できます。(出してくれた方が入手率が上がる、ということもあるかもしれませんが)
特定のグリモアチャンス発動率を上げる探索準備もあるので、そのあたりをうまく使えば敵スキルコンプリートも夢ではないかもしれません。

2014年12月10日水曜日

ゲーム小ネタ:携帯ゲームハードでプレイを中断するときの基本テク

 食事を取るためにゲームを中断しなければならないとき、仕事や勉強の中休みにちょっと起動してプレイするときなど、日常ではゲームプレイを中断しなければならないケースがよくあります。
こういうとき、普通ならデータをセーブしてゲームハードの電源を落とします。

 しかし、最近の携帯ゲームハードには「スリープモード」というものがついていて、ハードの電力消費を抑えてすぐに起動できる状態にできます。
もし短時間中断したい場合は、このスリープモードを使用すると良いでしょう。
なお初期設定だと、長時間操作せずに放置するとこのモードに移ることがほとんどです。

その中でも「Nitendo3DS」というハードには、主にスリープと連動する「すれちがい・いつのまに通信」という自動無線通信機能があります。

これは、無線 ON にしてスリープ状態で持ち歩くとメーカーからの通知やユーザーデータの交換といった面白いことができるようになっています。
最近では都市部のいたるところにフリーアクセスポイントがあるため、気づいたらすれちがいといつのまに通信の両方が出来ていた、なんてこともあります。
さらに歩数計の機能もあるので、無線を使わなくてもスリープ状態で持ち歩けば歩数がカウントされるため、健康保持にも少し役立つかもしれません。

 もちろん注意点もあります。

 まずはバッテリーです。
スリープ状態でも電源 ON の状態には変わりありませんので、電源 OFF 時よりもバッテリーの減りが大きくなります。

その状態で電源を切り忘れると、電源がつかなくなることも起こりやすくなります。
さらに無線を ON にしていると、無線モジュールが電気を余分に消耗するためさらに減りが加速します。
充電と放電を繰り返すと充電池の寿命を縮めることになるので、長期間使用しないなら電源を切るようにしましょう。

 次にスリープのタイミングです。
基本的にスリープから回復するとすべてのプレイデータが「見た目上は」元に戻ります。
しかしゲームチェックの状況によってはこのスリープ復帰による影響をチェックしていないか、チェックが甘く、完全にデータを元の状態に復帰させられない事があります。

こういったゲームの一部では、スリープさせるとゲームの一時プレイデータが消失・破損し、結果として復帰後のフリーズやデータ崩れなどの不具合につながることがあります。

ネット界隈でよく言われる「手順・原因不明のフリーズ、データ破損」は、これが原因になっていることがほとんどです。
こういった報告が多いゲームは、なるべくプレイ中のスリープ中断を行わないようにしましょう。
明らかにスリープ後の不具合が多いなら、メーカーに問い合わせてみるのも良いでしょう。


以下おまけ。。。

日常小ネタ:使い捨てカイロのあっため時短テク

 寒い冬の必需品といえば、体や部屋を温める日用品や家電です。
その中でも手軽に体を温められる小物といえば「カイロ」でしょう。
最近では伝統的な懐炉や湯たんぽなどのような繰り返し使用できるものも見直されてきていますが、やはり手軽さもあいまって「使い捨てカイロ」が主力の一角を担っています。

この使い捨てカイロ、使用する場合は包装などから取り出したあと何度か振って中の薬剤と鉄粉を混ぜて発熱させます。
でも、意外と温まるまでに時間がかかるので短気な人だと1分と経たず怒り出してしまうこともあるかもしれません。

 実はこの使い捨てカイロの温度を比較的短時間で上げてやる簡単なテクニックがあります。

それは「熱を持ち始めたらすぐに布などに包んで温めたいところに当ててやる」ことです。
もちろんズボンやシャツのポケットのように体の熱が伝わりやすいところに入れるのも手です。

 よく、カイロは完全に温めた状態にしないと使い物にならないと思ってしまいがちですが、安全性を考慮してか発熱の化学反応はそうそう速く進みません。
もともと周囲の温度が低いせいで鉄粉が冷たい冬場だとなおさらです。
さらに屋外でカイロを準備しようとしたら、発熱したそばから冷えてしまってもっと効率が落ちます。

そこで少し熱を持ったかな?という段階で体にあてるなどしてやれば、「発熱反応+体温+冷気遮断」の相乗効果で熱が上がりやすい状態になるというわけです。

このとき体に近い面のほうに熱が偏りやすいので、少し振って鉄粉を混ぜてやればさらに効果が上がります。
手足の先などを温める場合はこの方法でカイロの温度を上げた後、取り出して使いましょう。
冷えたと思ったらもう一度同じ方法で温度を上げられます。

 もちろん体に当てるかわりにコタツの中やストーブ・火鉢(あるのかな?)の前に置けばより早く温度が上がるかもしれません。
しかしその代わり、「外装または中身が燃える」「加熱しすぎで火傷する」などのリスクが上がります。
直火であぶるのはもっての外です。

 また、カイロをうっかり冷たいところに置き忘れてしまうと、冷えた上に鉄粉が「だま」になることがあります。
また内側に「結露」のような状態が発生することがあります。

こうなってしまうとたとえ鉄粉の塊を揉んで崩してみても温まることはほとんどありません。
新しいカイロに交換しましょう。

2014年12月6日土曜日

ゲーム小ネタ:A列車で行こう3Dで複数路線の相互乗り入れを設定してみる

 前回に引き続き、A列車で行こう3Dを使用してのダイヤ組み考察です。
今回は複数の路線が区間の一部を共用して運行する場合のダイヤの組み方を考えます。


<はじめに>

 鉄道経営シミュレーションで鉄道を敷設する場合、効率を考えて複雑なダイヤ設定を省くことがほとんどです。
たとえば同じ編成だけで回し続ける環状線や、終点以外にポイントを設けない複線などが代表的なところでしょうか。
その方が頭を使わないのでストレスも少なくて済みますし、子会社経営や財務再建などといった鉄道が絡まないシナリオ条件がある場合に余計な苦労が減ります。

しかし、現実の鉄道路線や市街地を再現しようとすると、特に大都市圏ではどうしても乗り入れ設定が必要になるところが出てきます。
現実に近づけようとすればするほど避けられない問題になる、ということですね。


<乗り入れ設定の難しさ>

 では、ゲームでの複数ダイヤの乗り入れは、普通のダイヤとどこがどう違い、どう難しいのでしょう。

 まずひとつに、駅区間によって列車の通過本数が異なる点が挙げられます。

すべての区間で車両が均等に走行する路線では、当然どの駅も車両の通過本数は均等になります。
もちろん営業時間によっては1、2本程度前後する可能性はありますが、それが直ちにダイヤに影響を与えることはまずありません。
(踏切があってバスやモブ車が多数往来しているような路線なら別ですが)

しかし、複数路線の乗り入れ設定を行った場合、乗り入れ区間の通過本数が多くなってダイヤが過密になります。
当然、全体のダイヤは「過密な区間基準」で組む必要があるので、駅ごとの収支や発展状況に偏りがおきます。
もしうっかり乗り入れを考慮せずにダイヤを組んでしまえば、過密区間で緊急停止などの運行障害が発生して最悪全線の運行停止に発展することもあります。
(この辺は首都圏の方なら実体験としてご存知かと思います)

 次に、乗り入れする路線のいずれかでダイヤ変更する場合、乗り入れるすべての路線に対してダイヤ調整が必要になることです。

これは考えてみれば当然ですね。
1つの路線でダイヤ変更を行い、乗り入れ区間を通過する時間帯が変わったとき、そこを併用する別の路線の通過時間帯がそのままなら編成の渋滞や正面衝突などが起きて大変なことになります。
そうならないようにするなら、全路線のダイヤを調整しなくてはなりません。

そのほか、各路線で車両の性能(特に速度と加速度)が異なる車両がある場合も注意が必要です。
速度の違う車両が同じ軌道にある場合、ダイヤ編成に「追突防止」の考慮も必要になるためです。
ただ、A列車3Dでは駅区間ごとの走行速度を制限できる設定があるので、乗り入れ区間だけ全編成の速度を同じにすれば防ぐことは出来ます。
(快速や急行などの再現がしにくくなりますが)
なおこの点は、全路線で同じ車両を使用するなら考慮の必要がありません。

このあたりは現実でも同様で、新型車両の導入や新区間開通、逆に路線の廃止などといった要因で1つの路線のダイヤ改正が入った場合、そこに接続するすべての路線も含めた大規模な改正が行われます。

 最後に、乗り入れ状況によっては分岐ポイントの設定が煩雑になることです。

実は、同じ区間を共用するとしても「複々線」という手法を使えばダイヤへの干渉を小さく抑えることが出来ます。
しかし、各軌道が同一階層にある場合、線路を余程うまく敷設しなければ2路線の軌道を交差させるようにポイントを敷設しなければなりません。

もちろん、勾配を使ってポイントを使わないようにする手もあります。
しかし、A列車3DではPC版などでできる「線路on線路」のような軌道は仕様上作れません(裏ワザ。。。というかバグ技除く)ので、勾配を設けるなら工夫が必要になります。
また、1つの駅で2つ以上の階層に停車ホームがある「複合駅」のようなものはありませんので、全路線を1つの駅に停車させるなら上り勾配と下り勾配をセットで使わなければなりません。
ちなみに複数の駅を1つの駅に見立てる手もあるのですが、処理的には別々の駅のため、合計の乗降車数が多くても発展状況は半分程度になります。

一番手間が少ないのはポイントを設けて横切らせることですが、その設定を乗り入れ区間を通るすべての編成に適用しないといけないので、油断すると分岐に失敗して大惨事、ということもあります。
特に複線では、乗り入れ区間に入る・離脱するのに分岐ポイントを2つ作らないといけないことが多いので、より危険度が増します。


ちなみにゲームではあまり関係ありませんが、現実ではここに「乗り継ぎ」という要素が加わるため、もっと複雑で緻密なダイヤ設計が行われることになります。
トコトンまでこだわりたいならそこまでつきつめてもかまいませんが、かなりハードな作業になる、ということは断っておきます。


<乗り入れ区間を設定する>

 乗り入れ区間のダイヤを組む場合、アプローチの仕方はいくつかあります。


 ひとつは、それぞれのダイヤ構成は極力変えず、始発時間などを調整して「合間を縫う」ような車両運行設定をすることです。

これはすれ違い設定できる駅の数や空きホームに余裕があったり、各路線の運行間隔に比較的余裕がある場合に有効となります。
もちろん過密気味なダイヤでも運行本数を減らせば対応できなくありませんが、そういった場合はもうひとつの方法を使ったほうがうまくいきます。

 この手法には難しい手順がほとんど要りません。
それぞれの路線で組まれたダイヤの、発車時間が固定されている箇所(営業開始時間や固定発車時刻など)を同じ幅でずらして設定しなおすだけです。

ただし、路線ごとに違う速度の車両を使用している場合は、速度の速い車両を先行させるようなダイヤ調整が必要になることもあります。
このとき、A3Dで新規追加された「駅間の運行速度を制限する」設定を利用すれば、比較的簡単に調整できるかもしれません。
ただし本来よりも低速で運行することで発着時刻がずれることになるため、時刻固定の箇所では問題なく発着できているかを十分に確認しましょう。

また、「同じ発着タイミングが繰り返されるような運行状況」になっているかも重要なポイントです。

時間が経過するごとに発着タイミングがずれるようだと、不確定要素(踏切や分岐点付近でのスローダウンなど)が起こった際に簡単にダイヤが狂ってしまいます。
また、高速モード時にダイヤ運行がまれにずれが生じる仕様になっていた場合、知らない間にダイヤが狂っていることもあります。
なるべく同じ発着タイミングになるようにしておくと、こういった不測の事態が起こってもある程度までなら吸収できます。


 もうひとつは、複数の路線をワンパッケージにしてダイヤ組みしてしまう方法です。

この方法だと、その区間を走行するすべての車両を考慮したダイヤになるため、上の方法より狂いにくくなります。
また、不確定要素の発生に対する脆弱性もある程度解消できます。

問題点は、ダイヤ設計が乗り入れ区間を中心としたものになるため、運行本数や所要時間が理想状態よりも劣るものになりやすいことです。
特に路線ごとに速度や加速度が異なる車両を使用している場合、その傾向はより顕著になります。
このあたりはある程度割り切り、より発展させたい路線に車両が集中するような編成にしましょう。

また、多数の路線が乗り入れているような場合は、それぞれのダイヤが干渉しあって収まりがつかなくなることもあります。
もし待ち合わせなどを調整してもどうにもならない場合は、乗り入れそのものをあきらめて折り返し運転などの路線設定に切り替えたほうが良いかもしれません。

ちなみに、ダイヤの組み方はおおむねこういった感じになります。
  1. 共用区間を同時間帯に走る車両をすべて抽出し、その時間帯の仮ダイヤを発車時刻固定で組む。
  2. そのダイヤを核にして、すべての路線の仮ダイヤを時間固定で組む。
  3. 各車両を実際に走らせ、緊急停止などの問題が発生しないことを確認する。
  4. 不要な固定発車設定を変更していく。
  5. 再度車両を走らせてダイヤに狂いがないか確認する。
  6. 発車時間固定の駅で「一定時間ごとに発車」の設定を追加し、全営業時間帯のダイヤを編成する。
  7. この状態で1日走らせ、すべての時間帯で問題なく運行できているかを確認する。
なお、すべて発車時間固定のダイヤを組めば確実に狂わなくなります。
しかしダイヤ調整を行う際にすべての発車時間を調整しなくてはならないため、どこかの設定を変更し忘れてしまうとあっという間に全線が止まってしまいます。
できるかぎり時間調整が不要な「OO分停車」などを使うようにしましょう。


<実例>

 今回も、A列車で行こう3Dの自作シナリオプレイデータを使います。
まずは路線図から。

路線図

(2022/9/21追加:駅名入り *サイズ注意)
駅名入り路線図

相変わらずわかりにくい路線図ですね。

簡単に説明すると、旅客路線が重なっているのは以下のとおりとなります。
  1. 画面中央付近の「青」(しまブルーライン)と「黄」(霜白本線)の一部
  2. 画面右側の「橙」・「赤」・「緑」(亜遊鉄の各線)

1が、時刻ずらしで乗り入れ調整したところです。

この区間は比較的駅数が少ないうえ、たまたますれちがいに利用できる駅があるため、ずらし調整で難なく収める事が可能でした。


時刻表・霜白本線 時刻表・しまブルーライン

色付きの部分が乗り入れしている区間で、互いの路線は北霜白駅ですれ違うようになっています。
さらによく見ると、各路線はともに2時間半という同じ間隔で発着を繰り返す設定になっているのがわかるかと思います。
これにより、どの時間帯でもずれることなく運行されるようになっています。


 2が、全路線をパッケージ化してダイヤ組みしたものです。

時刻表・亜遊鉄全線

この「亜遊鉄」は、ほとんどの区間が乗り入れになっています。
特に本線は、全区間を他の路線と共用しています。

これを眺めていても難しさは伝わりにくいと思いますが、どちらも時間を高速で進めるといつの間にか緊急停止で全線停止してしまうこともある、かなりきわどいバランスになっていたと言っておきます。
(もちろん時間さえかければどうにでもなるのですが、応募時はそこまでの余裕がなかったので)

ここまでくると、単純に時間をずらしてやる程度ではまずうまくいきません。
2つの路線まではほぼうまくいくのですが、3つ目の路線を入れ込もうとするとかなりシビアな設定が必要になります。
このケースでは、本線をメインダイヤとして他の路線の設定をすり合わせていく方法でダイヤを調整しています。

やりかたそのものは通常の単線ダイヤ設定と同じですが、一度にすべての乗り入れ路線(上の例だと3路線分)のダイヤを組んでいかないといけません。
ちょっとでも時間設定を誤れば正面衝突や駅停車渋滞が頻発してしまいますので、運用開始してもしばらくは監視が必要になります。

「それだと難しい!手間い!」という人は、まず乗り入れ区間の多い路線を「最適な発着時間、編成」で組みましょう。
その後に編成を「間引き」し、空いたところに編成が入ってくるように他の路線のダイヤを組めば、若干難易度は低くなる、と思います。(若干ですが)

 ちなみに霜白旭町と藁葺町の間で「正面衝突」している箇所がありますが、これはこの区間が複線の地下鉄路線になっているためです。
これは、城址公園の山をくり貫かないで中心街に鉄道を通すためにした措置です。
(マップ想定では、単線なら海や川沿いを通せるようにしたんですけどね。。。)


<最後に>

 これまでのシリーズでは経理面の仕様がかなり甘かったため、色々と現実離れした路線設計をしても子会社利益などでまかなえるため、比較的問題ありませんでした。

しかしA列車で行こう3Dでは減価償却費などの現実に近いコストを請求されるため、線路を造りすぎると思いのほか支出が増えて利益が減ってしまう可能性もあります。
出来る限り貨物列車を旅客路線に乗り入れさせたり、複数の路線で同じ軌道を共用させたりする方法は、コストカットの面でも割と役立つのではないかと思います。

 ちなみに、「24時間フル稼働・停車時間10分の環状線」ばかりを造ってきた人がいきなりこういった路線を組むと、勝手が違いすぎるのでかなり混乱すると思います。
まずは環状線や複線といったダイヤが狂いにくい路線でダイヤ組みのコツをつかんだ後、単線や乗り入れなどの複雑なダイヤに手を出すようにしましょう。


以下おまけ。

ゲーム小ネタ:A列車で駅間距離がばらばらの単線でうまくダイヤを組む

 A列車で行こうシリーズなどの鉄道経営シミュレーションゲームで鉄道路線を引く場合、一般的には上下線の軌道を別にした「複線」、起動を環状にして一方向だけに進行させる「環状線」が主に使われます。
現実の鉄道路線を見ると、運輸量の多い都心部や都市間を結ぶ大動脈では複線や環状線、ローカル線などの運輸量の少ない路線は単線が多いです。
もちろんゲームでも、複線や環状線で多数の列車を往来させると比較的あっという間に市街地が形成されます。

ただ、すべての路線を複線などで構成すると「どこにいっても同じ街並み」という面白みの無い風景になって飽きてしまいがちです。
もちろんゲームの「攻略」としては悪くは無いのですが、「楽しむ」という意味では少しさびしい感じがします。

 そこで、乗客の乗り降りがある駅の移築をしないで、駅間の違う単線区間でうまくダイヤを組むにはどうしたらよいのか、ということについて、自身のやり方を書いてみます。
ほかにも色々やり方はあるでしょうが、自身はこういったやり方をしています、ということで。

 少々長いのですが、お付き合いいただければ、と思います。


<はじめに>

 よく単線区間で車両がすれ違うダイヤを組む場合に用いられるのが、「待避専用の分岐線」を引くやり方です。

しかしそればかりを用意している単線は、実質複線と変わりません。
もちろんコストカットの方法としては無くはないのですが、ポイント設定ミスや車両更新などでダイヤが狂いやすく、うっかりすると収益に取り返しのつかないダメージを与えることもあります。
それならはなっから複線にしたほうがいろいろな手間が減って効率的になります。

 次に考えられるのは「信号場」を設置することです。
これなら単線をできるかぎり活かしながらすれ違いを設定する事ができ、しかも住民の少ないローカル線なら雰囲気も出ます。

しかしあまりこれを市街地で乱用しすぎるのも問題になります。
減価償却費などの所有資産にかかる経費が増加したA列車で行こう3Dでは、利益の出ない物件を持ちすぎるのはあまりよくありません。
それなら普通の旅客駅にしたほうが儲けにつながります。

 ということで、退避用分岐線や信号場を極力無くし、現実の田舎町を抜けるローカル線をイメージした「各駅で待ち合いを行う単線ダイヤ」を組むことを考えます。


 実際にそういった路線を組んだ「企業倒産のつめあと」(応募原作版)を例にして説明しましょう。


<導入>

 まずは路線図から。
これがシナリオ応募するためにいばらクリアした直後の路線図です。
もし配信シナリオを持っている人は、通常のサテライトと見比べて見てください。

「企業倒産のつめあと」路線図

 わかりづらいと思いますが、すべての線路が単線をあらわす「細い線」で構成されています。
太い線になっているのは「駅(旅客・貨物・車両倉庫)」がほとんどです。
ちなみに城址公園付近の区間(地図の右下あたり)のみ太くなっていますが、ここだけ地下鉄になっているため複線にしています。

実際に、マップ北側に有る盆地に広がる「四麻」という町の中心付近の写真をお見せします。
ここは初期設定でバス停があるところで、上の地図では中心から伸びる青いラインのふくらみが連続している部分です。

四麻駅付近の空撮図

プレイした人はわかると思いますが、このあたりは田畑をつぶすことで比較的複線や環状線を作りやすい地形になっています。
しかしあえてこの区間も南北に貫く単線軌道のみで形成しています。

なお、画面左下に分岐ポイントがあって待避線になっているように見えますが、ここは貨物専用駅と車両倉庫につながる軌道で行き止まりです。
ちなみにマップ全土にわたって、車両倉庫は片側からしか出入りできない軌道設計をしています。


<すれ違いダイヤを組んでみる>

 ではここから、実際に単線ダイヤを組んだときのやり方を書いていきます。
今回は最初の路線図で青い線で示されていた、「しまブルーライン」のダイヤを見てみましょう。

しまブルーラインダイヤ表 しまブルーラインダイヤ表2

ポイントが多くて見づらいと思いますので、およその所要時間を抜き出したものを下に掲載します。

所要時間:霜 15 北 25 三 51 有 19 四 19 一 60 隣

 これを見ると、最短の「霜白<>北霜白」間がたったの15分なのに対し、反対側の折り返し点にあたる「一美<>(北)喬和」間は60分かかっています。
また路線の中間にある「三ツ丘<>有園」間も50分以上を要します。

このままダイヤをろくに組まないで車両を走らせると、よほど運が良くなければ路線の中間あたりで正面衝突してしまいます。
もし何とかすれ違えたとしても、3編成以上はとても運行できません。

 では、同一時間帯に3編成以上が走行できる単線ダイヤを組むにはどうすればよいでしょう。

軌道上ですれ違うことのできない単線区間では、正面衝突の恐れがある場合はどちらかの車両を駅や信号場などに停車させなければなりません。
ちなみにこれを手軽に実現できる「指定ホーム停車後に発車」「指定ホーム発車後に発車」という設定もありますが、時間が不定になるためダイヤのコントロールがやや難しくなります。

時刻や発車間隔を指定するやり方でぱっと思いつく一番単純な解決方法は「すべての駅の発車タイミングを最長区間に揃える」ことなのですが。。。

簡易調整後:霜 70 北 70 三 70 有 70 四 70 一 70 隣 *片道約420分

たとえば例のしまブルーラインの場合は、上のようにすべての発車間隔を70分おきで固定することになります。
しかしこれだと、もともと最短4時間程度で運行できる区間に7時間もかけてしまうことになります。

24時間フル運行しても1日1往復半しかできないため、とても実用的な路線とはいえません。
高速の車両を導入して回転数をあげる方法もあるでしょうが、それならはなっから複線に切り替えたほうが建設的です。

 そこで、「複数駅をひと括りにしてすれ違い駅を減らす」という方式を導入してみます。

しまブルーラインの例では、「霜白<>三ツ丘」と「有園<>一美」の区間が2駅あわせても所要時間が短く、駅の停車時間を合わせても最長の区間より所要時間が短くなっています。
そこで北霜白と四麻はすれ違いに使用しない駅とし、残る5駅の発車時刻が同じになるよう調整しなおしてみます。
すると。。。

再調整後:霜 70 三 70 有 70 一 70 隣 *片道約280分

最初の仮ダイヤよりも所要時間が短くなり、280分、約4時間半強で終点までいけるようになりました。
これなら1日最大で2往復半となるため、より現実的なダイヤになりました。
これをベースに調整したものが最初に掲載した時刻表のダイヤです。

 ちなみに今回は比較的均等に設定できる例でしたが、路線によってはこういった組み合わせを作りづらいこともあります。
そのような場合は、最初のダイヤのようなやむを得ず長時間の停止をする駅を入れたり、中間に駅などを増設したりなどの工夫をしないとうまくダイヤが組めないこともあるかもしれません。
算数(というか数学?)が苦手な人にはちょっと難しいかもしれませんね。

さらに特定の時間帯に増発便を運行したいとか、貨物列車などの異なる種類の車両を混在させたいといった場合は、ここからさらに細かい設定を入れていくことになります。


<編成を増やす>

 すれ違いできるダイヤが組めたということで、次は収益が増えるように運行本数を増やしていくことにします。

複線区間であれば、緊急停止が発生しない程度の密度までならいくらでも増発することができます。
しかし単線区間は、原則として駅間の軌道を上下いずれか1本の車両しか走行できません。
進行方向が同じなら2本以上走行させることもできますが、その場合は車両間を大きく開けるか、速度の速い車両を選考させなければなりません。

ここでは同じ速度の車両を使用しますので、同時間帯に上下方向から車両が進入する可能性がある場合、片方の車両を駅に停車させてもう片方が入線または通過するのを待たせることになります。
そうすると、車両を最大限使って運行する場合の理想状態は「始発・終着駅以外では”車両のいない駅”か”上下2編成が入線する駅”が交互にできる」となります。
車両のいないすれ違い駅が連続しているなら運行本数にまだ余裕があることになりますし、逆に2編成の入線する駅が連続しているなら過密すぎることになります。

このことから適切な最大編成数を考えると、最大数は停止ホーム総数の半分、つまりは

 (始発駅+(すれ違い駅の数×2)+終着駅)÷2

となります。
まあややこしいことを置いといて平たく言えば、「すれ違い駅の数+1」ってことですね。
なお、この計算ですれ違いに使用しない駅を数に入れてしまうとひどいことになるので注意してください。

「しまブルーライン」の例にこれを当てはめてみると、すれ違い駅数は「3」なので、最大編成数は3+1で「4」となります。
こちらの記事 に時刻表があるので、実際に見てみるとわかりやすいかもしれません。
なお、6:30または6:40始発便の本数が運行本数になります。


<最後に>
 優等列車のように速度の違う列車を同一軌道に導入する場合、上記のすれ違いだけではなく「追い抜き」も考慮しないといけなくなるため、さらに複雑になります。
結果として普通列車は優等列車の合間を縫うような待ち合わせの多いダイヤ繰りとなってしまい、1日の本数が大幅に減ります。
現実でも特急や快速といった優等列車が多く走る単線区間では普通列車の本数が少ないうえに比較的短い区間での折り返し運行が多い特徴があります。

また、3編成以上(各駅上下+優等、など)が同時に停車する可能性の高い駅では、ホームの増設も必要になります。
優等列車を導入したいと思う頃には周囲が発展して土地買収が困難になることも多いと思うので、あらかじめそれを見越して土地を確保しておくなどの工夫が必要です。

 ところで勘のよい方なら路線図や時刻表の画像を見てわかると思いますが、霜白から三ツ丘までの区間には、しまブルーライン(青)だけでなく霜白本線(黄)という別の旅客路線も乗り入れています。

実はこれ、このマップの元になったローカル線をできるだけ再現してみた結果こうなりました。
こうなると、乗り入れる路線すべてですれ違い設定を調整しなければならないのでさらに面倒になります。
これについてはまた別の記事にて。

以下おまけ。

2014年12月4日木曜日

日常小ネタ:「魚焼き」グリルの意外な使い方

 一般家庭向けのガスコンロやガス式システムキッチンなどには、魚などが焼ける「グリル」がついているものがあります。
俗称が「魚焼きグリル」なので魚しか焼けないと思ってほとんど使わない人も多いかと思います。

しかし実は、「お肉に焼き目をつける」「お餅を焼く」「パンをトーストする」などといった簡易トースター/オーブン的な使い方もできます。
うまくすれば、料理の時間短縮などにも使えるかもしれません。
ただし、グリルの使用注意事項で制限・禁止されていることをやると危険なので、必ずガスコンロなどの説明書を確認しましょう。

いくつか注意点があります。

グリルの多くは熱がどうしても火元に近いところに集中するため、均質に火を当てる事が難しくなっています。
また、直火のため水分が抜けやすく、焼き上がりがぱさぱさになりがちです。
アルミホイルをかぶせたり、霧吹きで表面の水分を補ったりすることでこういった状況を改善する事ができます。

グリルは底面が魚焼き用の金網になっていることがほとんどなので、焼くものによっては天板やアルミホイルなどを引いてやる必要があります。
ただし脂が落ちるものはそういったものを敷くと発火する可能性もあるので注意が必要です。
また、グリルの受け皿に色々な物が落ちる可能性があるので、天板などを敷く場合でも念のため水を張っておきましょう。

以下おまけ。

日常小ネタ:お米を炊くときの「吸水」

 通常、お米を炊く前には「吸水」といって生米に水を吸わせる工程を行います。
この工程を行うことによって、お米はふっくらしたやわらかい「ご飯」に炊き上がるわけです。

しかし、一般的な「一定時間水につける」という方法を行うと、ちゃんとした吸水方法や時間でも炊き上がりがべたべたになったり食べてみると甘みが少なく水っぽかったりと、ちょっと悲しい結果になることがあります。
特にいいお米や炊飯器を使っていた場合は、よりショックが大きいでしょう。

 この吸水工程、一般的には「吸水=水につけ込む」と思い込みがちですが、少なくとも米については一概にそうとも言い切れません。

 実は、米を研いだ後に「ざるにあげて置いておく」という方法でも、意外と吸水が完了してちゃんと白く膨らんだ状態にできてしまうのです。
しかも吸水が終わった頃合の米はお餅や米菓子のような「甘い香り」がしてこれだけでも食欲をそそられる感じになります。
この米を炊き上げれば、「ふっくらもちもちとして噛むとほんのり甘みの広がるご飯」が出来上がります。

ちなみにこの米を炊飯器などで炊く場合、目盛りよりも少ない膨らんだ米と同量程度の水があれば十分なようです。
もちろん雑穀などを混ぜる場合はそれに応じた水量調整が必要となります。

これは、精米技術の進歩によって上質な白米に仕上がるようになったため、水分を吸いにくい玄米や雑穀などを炊く昔ながらの吸水方式だと水を吸いすぎてしまうことが要因のひとつなのではないかと思われます。
しかも白米は元々水分が多めのため、水分が抜けた古米でない限りはどうしても水気が多くなってしまいます。
結果として、昔ながらのやり方で白米を炊くとべちゃべちゃのご飯ができやすい、ということになります。

 ちなみにこの方法は、「炊飯しようと米を研いだ後に家族の都合で量を減らさないとならなくなった」など、そのまま炊くとご飯があまってもったいない状況になるケースでも使えるようです。
上の手順で吸水させた米をジッパー付きのポリ袋などに入れて冷蔵庫で保存すれば、半日程度までならおいしく炊き上がる状態を保てるようです。

以下、おまけ的何か。