2014年9月16日火曜日

ゲーム小ネタ:A列車で行こう3Dの微妙な小ネタ(交通インフラ編)

あまりにも長くなったので交通インフラ関連以外は別ページに移しました
子会社ほか編

<はじめに>

 この記事は、「A列車で行こう3D」(以下、A3D)のシナリオプレイとコンストラクションの過程で気づいた些細なネタのまとめです。
たぶん、そんなに役に立つものではないと思いますので、その旨ご了承くださいませ。

なお情報ページがかなり長くなったので、読み物的な書き方や他サイトの情報などは極力削っています。
また本筋とちょっと外れた補足事項に近い内容は、折りたたみ部以降に記載を移していますので、読みたい方は「続きを読む」からどうぞ。


<交通インフラ全般>

・ 最小敷設単位の違い


 これまでのシリーズでは鉄道と道路は1マス以上から敷設できましたが、A3Dでは最小敷設単位が2マス以上になっています。
そのため、「地下通路を止めるための1マス地下トンネル」とか、「高架を1マスだけ残して造った謎の柱」とか、といった事は手軽にできなくなりました。

また、この仕様変更で対面道路を1マスだけにすると強制撤去されるようになりました。
線路については2マス敷設してから撤去することで1マス残しの状態にすることが可能なので、「廃線再現」や「罹災マップ」などの特殊設定を考えている人はご安心ください。

 A3Dで新規追加された路面電車軌道は、一応1マス長から敷設が可能です。
ただし、4マス長(折り返し地点2つと分岐点2つ分)以上敷設しないと路面電車の運行はできないことに注意してください。
そのうえ、路面電車軌道が3マス長以下の2車線道路は自動車も通行禁止になるため(道路の進入設定は有効なままで!)、自社車両はもちろんモブ車がこの地点に突っ込むと緊急停車して大惨事になるので注意が必要です。

もしフレーバーでこういった通行禁止マスを設定したい場合は、自社車両の折り返し設定を調整するだけでなく、モブ OFF 設定にしてモブ車渋滞が起きないようにしましょう。
 <おまけあり>


・ 隣町の接続可否

 これまでの作品は、一部を除いてマップ端に線路や道路のマスを作ると「隣町への接続線」をほぼ無条件で作れましたが、A3Dでは一部のシナリオマップに接続線を作れないマップ端が設けられています。
これは前作であった「一部の孤島マップでの地下抜け道」を封じて正規の難易度にするための方策と思われます。
資源価格の確認画面を表示した際にグレーアウト表示された隣町がある場合、そのマップ端には接続線が作れません。

 なお、コンストラクションモードで作成する自作マップでもこの設定は行えます。
設定が行えるのは「ゲーム情報」の「地域設定」で、隣町を示すマップ四方の青いバーをタッチすることで切り替えられる隣町の規模」の一つとして接続しない設定があります。
これをうまく使うことで「隣町接続禁止の孤島マップ」や「列島をインフラ接続する列島マップ」といったものも作れるかもしれません。
 <おまけあり>


・ 特殊な接続線

 その1
A3Dでは鉄道で隣町と接続する方式として「複線」が追加されましたが、この設定を行う際は2軌道それぞれをマップ端に延ばす必要はありません。
街から出る軌道だけをマップの端まで延ばせば、「接続線切替」という設定ボタンで簡単に接続方式を切り替えられます
なお、必ず延ばした軌道が「街から出る接続線」で固定されるので、複々線などの複雑な路線を組んでいる人はつなぐ線を間違えないよう注意しましょう。

 その2
前作では道路・鉄道ともに高架では接続線を造れませんでしたが、今作ではこの制限が撤廃されて高架でも隣町に接続できるようになりました。
(隣町の接続可否設定が実装されたためかもしれません)
ただし接続線になる高架の下には「固定の橋脚」ができるので、橋脚を作れない河川や構造物のあるマスの上空では接続確認すら出ません。

 その3
一部の情報で「高架接続だと地上よりも安い」というものがありますが、正確ではありません。
正しくは海などの土地購入費が要らないマスの上空に鉄道の接続線を作ると、なぜか通常より安くなるというものです。
道路で接続しようとした場合、地表に土地があるところで接続しようとした場合は高額の費用を請求されるので注意してください。


・ 地下通路・地下街の「撤去」

 これまでの作品で「撤去できなくてウザい」「自然発展のジャマ」などと悪名高かった地下通路や店舗ですが、幸いなことに地下線路や道路を地下店舗などに重ねると上書き敷設できるようになりました
これにより、延伸予定マスに地下通路などがあっても容赦なく線路や道路を延伸できます。

今作にも地下構造物専用の撤去コマンドはないため、単にそれらを撤去する場合でも「線路・道路敷設>撤去」の手順を利用することになります。
ただし相変わらず地下線路や道路の敷設・撤去費用は高額のため、乱発しすぎると赤字の危険があるので注意してください。
 <おまけあり>


・ 河川の「縦断」

 新規登場の「河川」は、地上の線路や道路を交差させると橋がかかる仕様になっています。
この河川は一見「横断」しかできないように見えますが、実は川の流れに沿って「縦断」することもできます。
これを利用すれば、道路の下に水路がある光景、のようなものも作れてしまいます。

ただし2マス以上連続して敷設されることは想定されていないため、そのときの橋は1マスの河川橋が数珠繋ぎされたでこぼこしたものになります。
さらに河川上で折れ曲がることもできないため、河川が途切れるところまで直線で敷設する必要があります。
コンストラクションモードでは自由設計できるのであまり問題無いですが、シナリオマップでは注意が必要になります。


<鉄道関連>

・ 並行線路軌道の複線化

 これまではマップがグリッド単位の作品では線路をどのように配置しても単線軌道として扱われ、複線軌道は作れませんでした。
しかしA3Dでは、原則として平行に配置された2軌道は「複線」として処理されるようになり、「高架有道床」「高架防護柵」「踏切」は専用のグラフィックや処理になります。
悲しいことに「地上防護柵」にはこの処理が適用されないため、地上の複線軌道に防護柵をつけるとそれぞれの線路が柵で仕切られてしまい、ちょっとおかしい感じになります。


・ 道床の再設定

 線路詳細の「有道床」は、新規敷設時は変更できるものの改築メニューにはないため敷設後は変更できないように思われます。
しかし実は、高架線路だけは上書き敷設することでタダで道床設定を切り替えられます
残念ながら地上軌道の道床はこの手では変更できないため、撤去して再敷設しなければなりません。


・ ホームの横断通路

 駅ホームの横断通路は位置が固定されていて変更できないように感じますが、実は建設または改築の際に横断通路のあるマスをタッチしてスライドさせると移動できます
ただし橋上駅の駅舎部分のように、物理的に横断通路を配置できないところへは移動できません。
(そもそもそこに移動させる理由もありませんが)

なお、一般的な形状の駅で横断通路を配置しないようにするホームタイプは無いようです。
もし橋上駅など横断通路があると不自然な駅の場合は、ホームを降りるタイプの通路に切り替えましょう。


<道路関連>

・ 2車線道路の橋脚の扱い

 今作で採用された「2車線道路」は、高架にしたときどちらか片方のマスに橋脚が設置されていれば2マス全体に橋脚が設定されているのと同じ扱いになります
そのため、片側の橋脚を撤去してやることで「高架道路の真下に線路や道路を配置する」という光景を裏技なしで作れます。
もちろんうまくやれば、「駅の上空を覆う屋根」みたいなものも実装できてしまいます。

ただしかなりの資金と街を破壊するくらいの再開発、そして橋脚をうまく配置するテクニックが必要になるでしょう。
もしやりたい場合は、資金無限のコンストラクションモードで試すのが懸命です。

 ちなみに「複線扱いの高架線路」でこれをやっても意味はなく、橋脚がなくなった高架は強制撤去されます。
実は今作にも橋脚なし高架を実現できてしまうバグ(?)があるようですが、自身の主義に反するのでここでは取り扱いません。


・ 線路・道路の平面直交

 これまでの作品では、どのハイトでも線路と道路は平面直交が可能で、地上だろうが高架だろうが踏切ができていました。
しかしA3Dでは、道路との平面直交は地上に限るという仕様に変更されています。
つまりどういう事かと言うと、地下道や高架には踏切や交差点ができないということです。

このため、道路を横切りたい場合は道路の上下や地下をくぐるなどのハイト変更を行う必要が出てきました。
また道路同士を合流させたい場合は、新機能の「分岐」も駆使する必要があります。

 なお線路同士の平面直交は、これまでどおり高架でも地下でも問題なくできます。


・ 折り返せない分岐

 A3Dで追加された高架道路との接続に使用する「分岐」という特殊な道路により、前作までは難しかったインターチェンジやジャンクションといった分岐合流道路を「らしく」造れるようになりました。

ただし、この「分岐」は道路の終端に造ってはいけないという隠れた制約があります。

というのも、今作ではPC版最新作にならって道路の両端が折り返しポイント専用のパーツに変化するようになったのですが、分岐の接続ポイントは「道路の途中パーツ」で固定されているのです。
そのため、もし道路の終端に分岐を造ってしまうと、折り返しポイントが消失して車両が折り返せなくなってしまうのです。

特にモブ車は道路に沿って移動するため、容赦なく折り返せない道路に突っ込んできて詰まります。
モブ ON の設定でプレイしている人は、必ず分岐接続点の両側に道路を作って折り返せるようにしましょう。


・ 路面電車軌道敷設後の2車線道路

 路面電車軌道が敷設された2車線道路は、一見すると自動車レーンが減っているように感じると思います。
しかし実際には、現実と同様に自動車も通行可能な供用レーンという扱いになり、路面電車が走行していなければ車も通れます。

ただし原則として右側のレーンは追い越し専用なので、ほとんどモブ車しか走りません。


・ 砂利道の有効範囲

 A3Dでは路面の種類として時代を感じる「砂利道」を敷設できます。
ただ当然ながらというか、この路面設定は地表に直接敷設した場合のみ有効になります。
高架や勾配はもちろん、河川にかかる橋など地表以外の場所に砂利道を敷設しようとするとアスファルトの通常路面になってしまいます。


・ 2車線道路と対面道路の接続

 片側2車線道路と通常の道路(対面道路)は敷設に必要となる幅が違うため、接続方式がやや独特になります。

O 直線接続
 対面道路は2車線道路折り返し部の左車線にしか接続できません
そのため、接続部は常に「左右反転のЧ」のような形状になります。

O 交差点
 直線部に対しては自由に交差出来ますが、曲がり角と丁字路には交差点ができません
曲がり角や丁字路に接続したい場合、一度交差点が十字路または丁字路になるよう「はみ出した道路」を造り、そこに別の種類の道路を直線接続する必要があります。
当然、すでにある交差部分から2車線道路を曲げて丁字路や十字路を作ることもできません。


<路面軌道関連>

・ 路面電車軌道の分岐ポイント

 路面電車の軌道は2車線道路上に敷設しますが、分岐点は鉄道と同じく「三叉」にしか設定できません。
つまり、分岐の「枝」にあたる軌道からは1方向にしか曲がれないことになります。

また、交差点の4方向から路面電車軌道を敷設すると交差点部分は必ず直交軌道に変わって直進しかできなくなります
たとえ三叉の状態から軌道を増やしたとしても、元の分岐設定は破棄されます。

複雑に入り組んだ路面電車軌道を設定している場合は敷設時の分岐設定忘れや上書きによる分岐消失に注意しましょう。


・ 路面電車軌道のある踏切

 路面電車軌道のある2車線道路に踏切を設定すると、遮断機が下りている間は路面電車もちゃんと停止線で停車します。
これまでのシリーズのような「鉄道軌道の直交扱い」ではなくなったため、同時間帯に直交交差部(踏切ではない)へさしかかると双方が緊急停止してしまってダイヤが狂う、といった不都合な事象は起きなくなりました。


以下おまけ
<本編のおまけ>

・ 接続線禁止設定の注意点:

 コンストラクションで接続線を禁止する際は、マップ端すべてがレベル0未満の海あるいは高レベルの山脈になっているなど、視覚的に「ここからは接続できないかも」と思えるところに設定するのが自然です。
もし平地や低レベルの山しかないマップ端に禁止設定を入れたい場合、シナリオの会話シーンなどでその旨をフォローする必要があります。

 逆にシナリオ攻略する際は、視覚的に隣町接続できそうにないところは「接続できないもの」としてインフラ設計しておくのが重要です。

 
・ 踏み切りだけのマスの注意点

 踏切だけのマスを作る際、踏切に接続する道路を消してしまうと湧いたモブ車が線路を塞いでダイヤを狂わせてしまいます。
もし旧作でこれを使った街並みを作っていて、今作でも作りたいという人は、必ずモブを OFF にしましょう。

 また、踏切だけのマスから線路を撤去すると道路も一気に撤去されて更地になってしまうので注意してください。


・ 2車線道路の撤去特例

 2車線道路を撤去して1x2マスの状態にした場合は、強制撤去ではなく2マス分の対面通行道路に変わります。
端っこの1車線ずつが繋がって対向車線になるイメージですね。


・ 地下通路延伸阻止の注意点
 A3Dでも地下駅を基点とする地下通路の延伸を止めるために構造物を設置するのは有用です。
しかし今作で新たに追加された「減価償却費」という非常に厄介な経費により、延伸阻止の目的だけに地下道路や線路を敷設すると長年にわたって資産を目減りさせられてしまいます

もし特に理由がないなら、その経費がかからない「地下資材置き場」を使用しましょう。
また、地下鉄道や道路が B1F にあるなら、基礎が打たれる高層建築物を先に建ててしまう方法も有効です。

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