2004年12月17日金曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティアの小ネタ(武装レンジ編)

2017/10/26配信終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)の小ネタ集第2弾。
今回はユニットや戦艦の武装に設定された「攻撃範囲」について取り扱います。
なお、武器属性については >こちら を参照してください。
また、その他の小ネタは >こちら にあります。

<はじめに>
 GジェネFRのユニットには、据え置き版と同様にさまざまな武装が装備されています。
異なる点は、それらのシリーズのような「1ユニット・1ターゲット」ではなく、武装によっては多数の敵を巻き込める、ということです。
この辺りは、従来作の「MAP兵器」をイメージしてもらうとどういうものかつかみやすいかもしれません。

<攻撃レンジ一覧>
 これまではユニットの得意射程や武装属性も含めた形で分類していましたが、純粋に武装の攻撃範囲を元にした記載に変更しました。

O 単体攻撃
  • 説明: 格闘攻撃や単発射撃など、1体のユニットを対象とする攻撃
  • 攻撃範囲: 単体

多くの武装に採用されているもので、従来作と同様にユニット1体に対して攻撃を行います。
射撃兵器の場合、弾丸はターゲットに当たると消失します。
武装としては初歩的なもののためこの相手には小細工抜きで戦えますが、UR相当以上のカードでヒット数が少ない武装だと単発ダメージが万を優に超えることもあるため、戦艦などは最悪1撃必殺になるので注意が必要です。

O 扇型
  • 説明: ユニット前方に扇型に伸びる、拡散ビームなどの範囲攻撃
  • 攻撃範囲: エフェクト範囲の全ユニット *例外あり
ユニット前方に扇型の攻撃エフェクトが発生し、範囲内にいる敵全てにダメージを与えます。
ほとんどは角度の小さい扇型ですが、中には半円状の攻撃範囲をもつものや、貫通(後述)のビームや弾丸を扇形にランダム射出するものなどもあります。
また近接攻撃では、ビーム・サーベルのようになぎ払うエフェクトが移動するにつれて当たり判定が移動するようなパターンもあります。
少しでもかすらせればダメージ判定が入るため、乱戦地帯で使うと効率よくダメージを与えられます。
一部の武装でエフェクト範囲と実際の当たり判定が大きくずれているものもあるので、この手の武装を持つユニットと戦う際は注意しましょう。
この攻撃は後方がスキになるため、自軍で運用する場合ははさみこまれないように注意が必要です。

O 全周囲
  • 説明: ユニットを中心とする円状の範囲攻撃
  • 攻撃範囲: エフェクト範囲の全ユニット *例外あり

ユニットの全周囲に攻撃エフェクトが発生する攻撃で、エフェクト通りユニットの周囲にいる敵全てにダメージを与えます。
こちらも扇型と同様、一瞬で全方位に攻撃するものと、直線上の当たり判定が周回するタイプがあります。
当たり判定の発生も扇形と同様で、ランダムに弾丸をばらまくものや複数の直線判定が発生するもの(両手持ちビーム・サーベルやローリングツインバスターライフルなど)といったバリエーションがあります。
相手の周囲すべてがダメージ範囲のため、取り付く隙がないため攻撃するのは一苦労ですが、ヒット数多・ダメージ小の武装も多いため、防御の高いユニットで一気に行けばあっさり落とせることもあります。
自軍で運用する場合、乱戦になりやすいクエストでかなり重宝します。

O 貫通弾
  • 説明: 弾丸が敵にヒットしても消えず、そのまま飛び続ける変則的な単体攻撃
  • 攻撃範囲: ターゲットと攻撃ユニットを結ぶ直線上にいるすべてのユニット
ユニットを攻撃した弾丸が、ヒットしても消えずに飛び続け、その後ろにいる敵にもダメージを与える攻撃です。
原作で複数の相手を貫通攻撃した武装につけられていることがほとんどですが、上位レアリティのカードでは平凡な武装すらこの属性になっていることがあります。
単体攻撃型と違って攻撃がステージの端まで到達するため、思わぬ距離からの流れ弾を受けて撃破される、ということも少なからずあります。
最近では、見た目ビームのようなエフェクトが出るのに、こちらのタイプに分類される武装もあります。(見分け方は「帯状」を参照)
対処法と活用法は後述の「帯状」と同じなので、そちらを参照です。

O 帯状
  • 説明: ユニットから一直線上の全ユニットにダメージを与える範囲攻撃
  • 攻撃範囲: ターゲットと攻撃ユニットを結ぶ直線上と、その周囲の全ユニット
ビームキャノンのように、一直線上の攻撃エフェクトが発生し、一直線上の敵全てにダメージを与える攻撃です。
先の「貫通弾」との違いは、「攻撃前の範囲予告帯エフェクト」です。
これは、武器チャージが始まった直後から表示されるもので、攻撃時にダメージが及ぶ範囲を示します。
このタイプの武装にはビームが徐々に太くなるなど攻撃エフェクトに癖があるものも多いため、正しいダメージ範囲を表示するためにつけられているようです。
武装自体の攻撃射程が原則「無限大」というのが大きな特徴で、ステージ内であれば端から端までがすべてダメージ範囲となります。
そのため、相手を画面端に釘付けにしても即死級ダメージが飛んで来ることがありますし、逆にこちらから画面全体に対して一気に攻撃を仕掛けることもできます。
攻撃予告が出るため、敵として対峙した場合は攻撃をよけやすいという意外な利点もあります。

O 突進
  • 説明: ターゲットに向かって移動してから攻撃する特殊な単体攻撃
  • 攻撃範囲: ターゲット単体

ターゲットに向かって高速移動した後に攻撃する特殊な単体攻撃で、移動と攻撃を一気に行うため、スキがないのが特徴です。
この攻撃のもうひとつの特徴は、突進モーションに入ってから攻撃するまでの間に別のユニットが割って入っても、そのユニットを押しのけて移動する、ということです。
この特性から、この武装をもつ強力なユニットの攻撃を妨害するのはかなり困難になっています。(バージョン1時代には特定のタイミングで妨害できましたが、現在では全くできなくなっています)
武装の中には、この攻撃と同じチャージタイムで別の攻撃を発生させ、原作での突進攻撃やクロー引き寄せのような演出を再現しようとしているものもあります。
ちなみに同じようなエフェクトで元の位置に戻る攻撃(キックなど)がありますが、これらは単体射撃のエフェクト違いで、突進攻撃とは異なります。

O 着弾拡散
  • 説明: ターゲットへの攻撃と同時に、その周囲にもダメージを与える変則型の単体攻撃
  • 攻撃範囲: ターゲットを中心とする同心円状の範囲
ターゲットへの攻撃と同時に周囲に広がるエフェクトが発生し、広範囲にダメージを与える変則的な単体射撃です。
敵を中心とした全周囲攻撃、ともいえる攻撃で、多くのバズーカ攻撃やミサイルランチャー武装についています。
拡散エフェクトに巻き込まれた相手のダメージは攻撃対象と比較すると低めで、エフェクト自体もそれほど大きくありません。
ただし「アトミック・バズーカ」のように広範囲に高ダメージエフェクトが発生するものもあるため、敵のレアリティやレベルによっては注意が必要です。
逆に自軍で運用する時は、乱戦時の削りに役立ちます。

O 遠隔攻撃
  • 説明: ターゲット付近に砲塔を発生させて直接ダメージを与える変則型攻撃
  • 攻撃範囲: ターゲット単体
ターゲットに対して砲塔などを射出して直接攻撃する特殊な単体射撃です。
エフェクトとしては、ファンにはおなじみの「ファンネル」がメインですが、砲塔をミサイルとして遠隔操作する「ファンネルミサイル」や、多弾頭ミサイルランチャーを集中させる「スプレー・ミサイル・ポッド」のようなものもあります。
このタイプの攻撃は、ターゲット以外の相手も直接攻撃対象にする「マルチロック」が付与されているものも多いので、相手にする時は厄介です。
ダメージが散りやすいので、自軍で運用する時はどちらかと言うとサポート向きです。

O 遠隔範囲攻撃
  • 説明: ターゲット付近に砲塔を発生させて全周囲攻撃する変則型攻撃
  • 攻撃範囲: ターゲットを中心とする円内
(エフェクトは遠隔攻撃と同様)

ターゲットに対して砲塔などで攻撃する遠隔攻撃の亜種で、攻撃範囲が敵単体ではなくその周囲全体になります。
「着弾拡散」に似ていますが、範囲内のすべての敵に同じダメージを与えるのが特徴です。
エフェクトとしては、「ファンネル」等とそこから放出されるビームです。
遠隔射撃よりもさらにダメージが低めのため相手しやすい場合も多いですが、高レアリティ・レベルの敵は1発分が重いので油断大敵です。

<攻撃ターゲット>
 ユニットが攻撃する相手は、原則ターゲットロックした敵ユニットです。
複数の敵を巻き込む場合もこの原則は変わらず、ロックした敵を中心に攻撃が広がります。
しかし中には、複数のターゲットを同時に攻撃できるものもあります。

ひとつは「巻き込み型」で、「貫通」や、当たり判定が「範囲」になる攻撃がこれにあたります。
ターゲットにダメージが集中するため、ダメージコントロールしやすいのが特徴です。
逆に、ターゲット以外の相手には十分ダメージが入らないことが多いため、取り囲まれたときに不利になりやすい傾向にあります。

もうひとつは「マルチロック型」で、同じ演出の攻撃を同じチャージタイムで同時発生させることで、一気に複数の攻撃を行うものです。
すべての相手に同じダメージが入る上、全部のロックが1つに集中すればかなりのダメージになります。
反面、複数回攻撃の常として1発分のダメージが低めになるため、多段ヒットの場合はさらにダメージが低くなり、強敵には全く歯が立たなくなることもあります。

 複数武装(「扱い」含む)をもつユニットでも、攻撃対象は単独武装と同様にすべての武装がターゲティング相手を中心に決定されます。
基本的には、各武装が異なるターゲットをロックする、というわけでは無いので注意が必要です。

<フロンティアバースト>
 SFRユニットに装備された「フロンティアバースト」という武装は、非常に特殊な性質を持っています。
この武装も「エフェクト上は」攻撃範囲が限られるように見えますが、実際にはステージ全体への攻撃となります。
(ちなみに昔配信された「FRガンダム(特効付き)」のスキルコンビネーション中攻撃がこれのプロトタイプだったみたいです)

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティアプレイのコツ(部隊編成編)

2017/10/26サービス終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)をプレイするコツ、今回はかなり悩みどころの部隊編成についてです。
関連のページはこちら。

> 基礎知識編
> カード選び編

 正直言って、Gジェネレーションシリーズは作品・キャラ・ユニットへの愛で成り立っているところもあります。
それを考慮した場合、「部隊編成の最適解」というのは残念ながらありません。
しかし、「有利になりやすい編成」というものはいくつかあります。

<ユニット属性の「相性」を考える>
 クエスト攻略を重視した場合、ユニットの属性は「敵ユニットと同じか、3すくみで有利になるもの」を選ぶ必要があります。
この時、「どれかには強いが、どれかには弱い」という組み合わせが出来やすいものは避けるべきです。
たとえば、近中距離ユニットがほとんどのGガンダム系クエストでは、不利になりにくい中距離ユニットのみで構成するとかなり有利になります。
逆に、強いからといって近距離や遠距離のユニットを中心にすると、最悪クリアできるクエストもクリアできなくなってしまいます。

ただ、ほとんどのクエストはすべての属性がまんべんなく出てきます。
こういった場合は、クエスト内の強ユニットの属性に合わせ、そのユニットを手早く片付けられるように属性を合わせてしまいましょう。
もちろん搭乗させるキャラクターも、そのユニットの得意属性にあった能力のものを選ぶことが必要です。

<ユニットのアビリティを考える>
 いくら能力が高くても、あっさりと撃破されてしまっては元も子もありません。
アビリティや能力というと攻撃力が高くなるものを選びがちですが、防御能力もわりと重要です。

相手ユニットの武装属性に合わせた防御アビリティを装備させてダメージ軽減または無効化できる時間を長くすれば、最大ダメージを叩き込める時間もまた長くなります。
特にBOSSクエストではレベルが高くなると即死級のダメージが飛びやすくなるため、意外と重要なポイントになります。
そういったこともあってか、防御・回避系を強化できるアビリティをもつユニットは配備コストが高くなりやすい傾向にあります。

逆に、低コストユニットが欲しいならアビリティなしのものを狙う手もあります。
アビリティがないものは同じコスト帯でもアビリティありのものよりやや高い能力を持つことがあるので、配備枠の穴埋めにはわりと役に立ちます。

 特殊なところでは、「サブシート」というアビリティがあります。
これはユニットにサブパイロット配備枠を与えるもので、主に原作で複数のパイロットが搭乗していたUR以上のユニットに付与されるものです。
劇的に戦況を変える要素にはなりませんが、能力の底上げや復活アビリティによる継戦能力の向上など、さまざまな使い方ができます。

また最近は、コンテナ発見距離を広げられる特殊なアビリティを持つユニットも出ています。
こういったユニットは短期間で素材を集めないといけないスペシャルクエストでかなり有利になるので、もし所有しているなら能力によらず1機は配備しておくことをおすすめします。

<ユニット組み合わせのシナジー>
 ユニットの組み合わせ方によっては、色々と「うまい戦い方」が出来ます。
例えば、有効射程がかなり長いユニットにそれなりに射程の長いユニットを連携させれば、敵を次々とターゲティングさせて一度に攻撃させられます。
また、突進武装を持つ近距離格闘ユニットに射撃ユニットを連携させると、格闘ユニットが突っ込んでいくと同時に射撃が集中するため、一気に撃破しやすくなります。

連携させない場合でも、ユニットの組み合わせは重要です。
強くても単体攻撃オンリーだと、多数の敵が出現した際に対応できません。
そういう時に広範囲攻撃で「削れる」ユニットが1体でも混ざっていると、削りからトドメへの流れが作りやすくなります。

<パイロットスキルとユニットとの相性>
 パイロットは、ユニットの能力を最大限引き出せるものを選ぶのが基本です。
しかし部隊単位で考えた場合、直接搭乗するものだけでなく部隊全体の組み合わせも考えないといけません。
いくら強いとは言っても、単機ばかりの寄せ集めでは効率のよいクエストクリアはしにくいのです。

例えば、パイロットが「近距離能力の強化」というスキルを持っていても、配備したユニットが中遠距離のみだと何の意味も持ちません。
また、バランス型の編成をしている時に「X属性のユニットN機以上」というスキルを発動させても、全く意味が無いか、あまり効果の無い強化にとどまることが多くなってしまいます。
スキルコンビネーションなどの効果も考えた上でユニットやパイロットを組み合わせることも、時には重要な要素となるのです。

ちなみに、「作品縛り」をすると比較的効率のよい部隊編成を行いやすい傾向にあります。
特に最近は、カードのリファインリリースでよりシナジーの高い組み合わせになるよう工夫されています。
もし愛着の作品があるなら、そのユニットやキャラで「染めて」みるのもありかもしれません。

以下四方山。。。は消しました。もう無駄なので。

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティアプレイのコツ(カード選び編)

2017/10/26サービス終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)をプレイするコツ、今回はわりと悩みやすいカード選びについて参考になるかもしれない情報と考察です。
なお、情報が多くなってきたのでページを分割しました。

> 基礎知識編
> 部隊編成編

<はじめに>
 カードを選ぶ際のポイントは、やはりGジェネシリーズの伝統ともいえる「お気に入りを優先する」です。
愛着のあるカードでプレイしたほうが長続きしますし、各方面にアピールする材料にもなります。
ただ残念ながら、各シリーズでの強カードはかなり限られる上、キャラに至っては1人で1枚だけなので、「それだけではどうにもならない」という状況になりやすいのもまた事実です。

<「有利」なカードとは>
 基本的に強いカードは、総じてCOSTの高いものです。
ユニットであれば各レアリティの平均より高いもの、キャラであればレアスキルを持っているものがそれに当たります。
なお、ユニットは所持アビリティやボス特効、キャラはパラメーターの高さなどでポイント補正が入ることもあります。
戦艦については、戦闘能力をさておいて「搭載上限」「配備数」が多いものを選ぶのが基本です。

 で、これだけで終わらないのがGジェネFR。
いやらしいことに、「強いカード=COSTが高い」という方程式は必ずしも成立しません。

まず、配備コストにはパラメーター以外の能力も絡みます。
例えば、同じパラメーターのユニットでも、アビリティ0とアビリティ3では少なくとも数ポイント、多いと10ポイント近い差が出てきます。
上位レアリティならともかく、レアあたりではこの数ポイントが使いにくさに直結します。
このあたり、パラメーターを優先するか、アビリティ補正を優先するかを考えないといけません。

意外と侮れないのが、「イベント補正」や「ボーナス設定」などの特典補正です。
これは「パラメーター据え置きで、コストは下位ランク並のものを適用」というスペシャルなカードで、「COST1、2の戦闘機ユニット」や「コスト1桁のURメインパイロット」など、いいものが多くあります。
パラメーターなどはそこそこのものが多いですが、ある程度の枚数を揃えていると部隊編成にかなり有利になります。
低コストユニットに高コストパイロットを乗せて数合わせやスキルブースト数を増やすとか、逆に低コストパイロットを補正付きユニットに乗せてボスクエストに出撃させるなど、色々と運用の幅も広がります。

<ユニット:武装、アビリティ、地形適正>
 ユニット選びには、パラメーターの他に「武装」「アビリティ」「地形適正」も重要になります。

 武装は、ユニットが攻撃する際の「範囲」「属性」「ヒット数」「チャージ時間」を決定します。
  • 範囲・・・読んで字のごとく、攻撃が及ぶ範囲。ユニットの有効射程とは別枠。
  • 属性・・・武装の特性を表すもの。対抗アビリティの発動要件に影響する。
  • ヒット数・・・1回の攻撃で判定されるヒット処理の数。攻撃力はこの数で割られるため、多ければ多いほど1発で与えるダメージが減る。
  • チャージ時間・・・攻撃してから、次の攻撃が発動するまでの間隔。長くなるほど1クエスト中の攻撃回数が減る。
攻撃力が強いほうが強い、というのは常識なように感じますが、上記の兼ね合いで「使えなくなる」こともあります。

範囲は、広いほど1回の攻撃でダメージを与えられる敵の数が増えます。
例えば最も凶悪と定義されるURトランザムライザー(最終決戦仕様)のライザーソードなどは、「射程距離:ステージ縦幅の3分の2」「攻撃範囲:前方90度の扇型」のため、多くの敵を巻き込めます。
敵の強さによっては、その一振りで10数体の敵を薙ぎ払ってしまうことすら可能です。
逆に、低レアリティユニットに多い単体対象武装は、どれだけ頑張っても1体しか攻撃できません。多くは攻撃時のエフェクトと連動しますが、一部でエフェクトの外の敵にも攻撃があたるものもあります。

属性は、ダメージ軽減・無効アビリティの発動可否に関わります。
対抗アビリティの多い実体弾やビームなどは、例え攻撃力が高くともアビリティの使用回数が切れるまでは有効打になりにくくなります。
逆に対抗アビリティの少ない特殊ビームや電撃などは、防御のみしか適用されない「素通し」が多くなるためダメージを与えやすくなります。

ヒット数は、総ダメージ量に関わります。
ヒット判定数が多くなると全ミス判定でノーダメージになる確率が減るため、相手にダメージを与えられる可能性が上がります。
しかし単発ダメージが下がってしまうため、防御の堅いユニットには「当ててもまともにダメージが入らない」という悲惨な結果になりやすくなります。
逆に単発攻撃の武装は、1発勝負のリスクはあるものの当たれば1撃で大きなダメージを叩き込めます。

チャージ時間は、攻撃の頻度に直結します。
いくら攻撃力が高くても、攻撃間隔が長過ぎるとなかなか攻撃せず、まともにダメージを与えられなくなります。
少ユニットを短時間で殲滅する場合はあまり影響がありませんが、多数の敵を相手しなくてはならない場合にはチャージ時間の比較的短い武装の方が有利に働くこともあります。

このあたりの兼ね合いをはかるには、一度入手して使ってみるか、Gコロシアムやクエストなどで敵として戦ってみるかしかありません。
中には、「武装としては最適だけど、ユニットとの相性があまり良くなかった」なんていうこともしばしばあります。

 アビリティは、ユニットの原作設定に応じて設定されるものです。
主に「能力底上げ」「ダメージ軽減」が中心となりますが、一部特殊なものも含まれます。
能力底上げは、ユニットもしくはキャラクターのパラメーターを上昇させるものです。
純粋に戦力アップになるものの、最上位レアリティに近いカードでないと効果が低いことがほとんどです。
また、発動に覚醒値などの要件がある場合、それを満たさないと何も起きないただの無駄装備枠と化します。

 意外と軽視されがちなのが地形適正で、ユニットの能力を直接増減させます。
この補正は不得意な方がより強くかかるようになっており、最悪の組み合わせで被ダメージ2.4倍・与ダメージ0.4倍という悲惨な状況になります。
できるかぎり、「O(適性あり)」以上が多いものを選ぶのがポイントです。
また特定地形専用のユニットは、使いどころを考えてバランスよく保有するようにした方がよいでしょう。

<キャラクター:得意属性、覚醒値、スキル・アビリティ>
 キャラクター選びには、パラメーターの他に「得意属性」「覚醒値」「スキル・アビリティ」も重要になります。

得意属性は、そのキャラクターの攻撃力(近距離・中距離・遠距離)で最も高いものです。
キャラクターをユニットに搭乗させると、キャラクターの攻撃力がユニットの攻撃力に加算されます。
しかし、加算されるのはユニット武装の属性に合致するもののみです。(複数武装は、各武装毎に分けて算定)
ユニットの属性とキャラの属性が噛み合わないと、せっかく高いコストを払って配備したのに低レアリティカードのほうがマシだった、ということもあり得るのです。
ちなみに、2つまたはすべての属性で同じ能力になっている万能系のキャラクターもいます。

覚醒値は、従来作と同様に覚醒武装(特殊ビーム)での攻撃に補正を与えます。
それに加え、GジェネFRでは「ユニット搭乗」と「ユニットアビリティ発動」という2つの要件にも絡みます。
ユニットの中には一定以上の覚醒値が無いと搭乗出撃できないものがあり、それ未満のキャラクターは乗せることすら出来ません。
またアビリティに「一定覚醒値以上で発動」とある場合、それ未満のキャラクターを乗せると最大限の能力を発揮できないことになります。

スキルとアビリティは、一定条件でユニットなどの能力を底上げするものになります。

スキルは、バトル中にスキルコンビネーションを発動させた際のみ適用される補正効果で、通常時は何もかかりません。
使える時間が限られるだけに、発動時の能力補正値は比較的高めになっています。
また、HP回復や判定無効化・やり直しといった特殊効果をもつものもあります。
基本的には、効果の高いもの、発動数が多いUR以上のカードを選ぶ、というのがスタンスですが、中には「X属性ユニットN機以上」とか「X地形限定」など制限付きのものもあるので注意が必要です。

アビリティは、スキルと違って常時発動しますが、サブパイロット・ブリッジクルー枠に配備する必要があります。
そのうえ、補正値も+付きオプションパーツと比較するとCOST的に高めのため、正直使いどころに悩むところかもしれません。
ただ中には、「撃破時1回だけ復活」というありがたいものや、「クリティカル率アップ」というオプションパーツで補えない効果を持つものもあるため侮れません。
なおこちらも、スキルと同様に「ブリッジクルー配備時のみ」などの制限事項を持つものがあるので注意が必要です。

<戦艦:搭載上限、MS枠数、レアリティ>
 戦艦で重視するのは、戦闘能力よりも「搭載上限」「MS枠数」のパラメーターと、「レアリティ」です。

搭載上限は、出撃登録できる配備ユニット・キャラクター・オプションパーツCOSTの合計上限です。
これが大きいほど配備できるカードのレアリティをあげられる、と言っても過言ではありません。

MS枠数は、その戦艦に配備できるユニットとパイロットの数の上限です。
これが大きいほど同時出撃できるユニットの数が増え、クエスト攻略しやすくなります。
ユニットの少ない序盤は持て余すかもしれませんが、やりこんで大量のユニットを保有するようになると上限の6でも足りなく感じてくるでしょう。

ユニットやキャラクターではそこまで重要で無かったレアリティですが、戦艦では非常に大きな意味を持ちます。

1つは、重要なパラメーターの搭載上限の最大値がレアリティと連動している、ということです。
原則、搭載上限の設定レンジはレアリティと連動していて、超限界突破などの特殊な要因がない限りはレアリティが上または下の戦艦のレンジに食い込むことはまずありません。

もう1つは、UR以上の戦艦限定で付与される特殊追加枠です。
戦艦レアリティがUR以上になると、リーダーと戦艦にサブパイロット・ブリッジクルー枠が必ず1つ付与されます。
さらに、ガシャドロップなど特殊条件で入手できるものの中には、その追加枠が上乗せされるものもあります。
ちなみにリーダーへの追加枠が増えると、リーダー扱いの枠が1つ増えてそちらにサブパイロット枠が付与されます。

戦艦については迷わずUR戦艦以上を目指したほうがのちのち有利になるでしょう。
特に戦艦ガシャや戦艦設計開発イベントは絶好の機会なので、戦力に不安がある人はその機会を逃さないようにしましょう。

<オプションパーツ>
 オプションパーツは、カードのレアさと同時に主に「自軍で不足している能力はどこか」も勘案する必要があります。
例えば命中率が低いユニットが多ければ「スナイパーセンサー」を、防御が弱くて撃破されやすいなら「ガンダリウム」や「リペアキット」などを、戦艦のMS枠が少ないなら「増設ハンガー」を、といった具合です。
ただし、オプションパーツはあくまでも「部隊の能力を補助する」という位置づけなので、その能力に不安がないなら「限界突破XXを確保する枠」程度に考えても良いかもしれません。

<ストック管理とカードの断捨離>
 無課金プレイをする場合、どうしても避けられないのが「カードの断捨離」です。
一応、拠点レベルアップや連続ログインボーナスなどでストック枠増加のボーナスを得られることもありますが、序盤はともかくやり込み円熟期に入るとほとんど増えなくなります。
そこにさらにカードが追加されると、ストックに入れられずに受け取りBOXで腐ってしまう状況に遭遇しやすくなります。
こうなると、絶対に手放したくないカード以外は、序列をつけて処分していかなくてはなりません。

処分する順位は、大体以下のとおりになります。
  1. 全く使っていない、ストックの肥やし
  2. 宇宙・地上・水中専用や能力半端なボス特効機など、使う場面が相当限定されるもの
  3. 主力より能力が劣る、性能がかぶっているなど、使用する優先順位が下のもの
  4. 愛着はあるが、出番がほとんど無いもの
  5. あまり捨てたくはない、愛着のあるカード
  6. 絶対手放したくないカード、自分専用で使えるカード
はっきり言って、使わないカードから真っ先に捨てていくのが重要になります。
たとえSRやURであっても、使わなければストックを塞ぐだけの邪魔者になります。
「いつかは使うかも。。。」という考えを捨てるのが断捨離の基本です。
処分しても図鑑には乗るので、使えはしないものの従来作のようにそちらにコレクションしていくことは可能です。

一応、(自分専用)と書かれたカード以外はフリーマーケットやフレンドとのトレード交渉で取り戻せる可能性はあります。
特にフリーマーケットでは、図鑑からホシイモノリストへ登録することもできるので、入札だけでなく出品でも欲しいカードを取り戻せる可能性が高くなります。
ただ、最近では「古いカードのリバイバルイベント」というのもあるので、捨てどきがやや難しくなっているのが実情なのですが。

ちなみに、「同一カードの複数所持」もあまりおすすめは出来ません。
激レアユニットや戦艦なら複数所持を考えても良いですが、キャラクターに至っては同時配備が出来ないため、無駄ストックになりやすいのが実情です。
余程手放したくないカードを除いては、上位レアリティの使えるカードが手に入ったタイミングで「入れ替える」方が良いでしょう。
ただし、戦艦が貧弱なうちは、配備枠を効率よく埋めるために低コストのカードもいくつか所持しておきましょう。

 処分する場合、売却するよりも強化素材にしてしまう方がいろいろとはかどります。
オプションパーツならユニットや戦艦の限界突破に、それ以外はEXPを素早く稼ぎたい時に役立ちます。
希少なカードであれば、フリーマーケットの出品・入札材料にする手もありますが、タイミングが悪ければなかなか処分できない可能性もあります。

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティアプレイのコツ(カード基礎知識編)

2017/10/26サービス終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)をプレイするコツ、カードの基礎知識まとめです。
あくまでも基礎的な知識なので、初中級者以上の人は読み飛ばしてしまっても構いません。

<レアリティおさらい>
 GジェネFRのカードレアリティは、以下の区分けとなっています。

・ ノーマル: 略号「N」・青
 カードの最低ランク。
レベル上限20、限界突破25。
戦力としては数えられないが、MSとキャラは配備のコスト合わせに使える。

・ ノーマル+: 略号「N+」・緑
 少しマシなノーマルランク。
レベル上限25、限界突破30。
ノーマルよりもコストがやや高いことと能力が微妙なことから、正直上位レアリティへの橋渡し、といった感が強い。
このあたりから、アビリティ持ちでサブパイロット・ブリッジクルーにできるキャラカードが出てくる。

・ レア: 略号「R」・赤
 レアの中でも一番の小物。
レベル上限30、限界突破40。
イベントや虹ハロコンテナを除くと、クエストで入手できるのはこれが最高グレードになる。(そのカードを開発した場合も同様)
ちなみにキャラと戦艦は、このグレード以上の同一カードを限界突破素材にすると100%の確率で限界突破する。

・ レア+: 略号「R+」・銀
 少しマシなレアランク。
レベル上限35、限界突破45。
通常クエストで手に入るMSカードの場合、設計で手に入る最高グレードでもある。
ちなみにユニットは、このグレード以上の同一カードを限界突破素材にすると100%の確率で限界突破する。

・ スーパーレア: 略号「SR」・金
 上位レアグレード。
レベル上限40、限界突破55、超限界突破70。
通常クエストだと虹ハロコンテナからしかドロップしない。
複数武装持ちやノーマル並みのコストのものなど、特殊なカードも多い。

・ ウルトラレア: 略号「UR」・紫
 かつての最上位グレード。
レベル上限45、限界突破60、超限界突破75。
設計開発イベントや特殊なスペシャルクエスト、ガシャなどといった限られた機会でしか手に入れられない。
ユニークスキル持ちのキャラや特別な性能を持つMS・戦艦など、スーパーレアよりも更に癖の強いカードも多い。

・ フロンティアレア: 略号「FR」・虹
 現在の少し前の最上位グレード。
レベル上限50、限界突破70。
ウルトラレア以上に入手機会が限られるが、その分最強クラスの能力を誇る。

・ スーパーフロンティアレア: 略号「SFR」・飾り金
 最終的な最上位グレード。
破格の能力を持ち、MSは3番目の特殊武装「フロンティアバースト」を持つというバランスブレイカー。
ほぼすべてのバトルがフロンティアバースト数発で終わるため、MS6体揃えると完全にゲームが終わる。(バランス的な意味で)

<カードコスト>
 ユニットとキャラクターのカードには、それぞれ「COST」という配備に必要なポイントが設定されています。
強化用素材など特殊用途のカードを除くと、概ね以下の様なコスト設定になっているようです。
  • ユニット・・・レアリティごとの基礎値+能力補正+イベント補正
  • キャラクター・・・スキル、アビリティの基礎値+能力補正+イベント補正
このコストはレベルを上げても変化せず、完全に据置きされます。
また通常、基礎値はレアリティ毎に上昇するので上位レアリティのコストが下位レアリティの基礎値を下回ることはありません。
しかし、スペシャルクエストやイベント配布などのカードの中にはレアリティ相応の能力を持ちながら「ノーマル以下・レア並みのコスト」という特別なカードもあります。

 戦艦だけは特殊で、配備コストではなく「搭載上限」というパラメーターを持ちます。
これはユニットやキャラクターなどを搭載できる合計COST上限を表し、これを1ポイントでも上回ると出撃決定ができません。
基本的にはレアリティ毎に基礎ポイントが決められているようですが、実際の上限は「原作での設定」「配備枠数」などの兼ね合いで大きく変化します。
そのため同一レアリティでもカードごとのばらつきが多いのですが、一応、下位レアリティより低い能力になることはほぼ無いようです。
なお、戦艦のみ搭載上限上昇というコストを変化させるオプションパーツが存在します。

<カード配備制限>
 基本的にはどんなカードでも配備できます。
完全な水中向けMS・艦艇でも(能力低下ペナルティはあるものの)宇宙や地上で運用できるなど、出撃制約もありません。

ただし、据え置き版の一部にあった「同一キャラは同時配備出来ない」制限を踏襲しており、同じキャラクターのカードを2枚以上同じ部隊に配備することは出来ません。
これは同名能力違いはもちろん、時代違い(ファースト・Z・逆シャアのアムロ、など)や偽名(シーブックとキンケドゥ、アスランとアレックス・ディノ、など)にも適用されます。

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティアプレイのコツ(バトルシステム編)

2017/10/26サービス終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 もう何回目かわからない、Gジェネレーションフロンティア(以下GジェネFR)のテクニックっぽい何か。
今回はクエストバトルのシステムに関する内容です。

<ユニットの行動>
 クエストバトル中のユニットの行動は以下のとおりです。
  • その場にとどまる
  • ステージ上方または下方に移動する
  • ターゲットに近づく
  • ターゲットに攻撃する
ターゲットロックされておらず、さらに移動系の全体コマンドが出てない場合、ユニットは原則その場にとどまり続けます。
前進または後退の全体コマンドが出た場合、ユニットはターゲットロックするかステージ端に当たるまで直線的に移動し続けます。
敵ユニットをターゲットロックすると、ユニットは有効射程に収めるためそちらに向かって移動を始めます。
ターゲットが有効射程内にいる場合、敵を撃破するか自分が撃破されるかするまでは攻撃を繰り返します。

クエストのクリア条件または敗北条件に達するまで、すべてのユニットはこの基本動作を繰り返します。

<ロックオン>
 自軍のユニットをタッチしてスライドし、指を離すと、ユニットはその位置に対してロックオンをします。
その際、ロックオン位置に何があるかによって処理が変わります。
  • 対象が敵ユニット: その敵をロックオンして移動または攻撃を行う(手動ターゲットロック)
  • 対象が味方ユニット: その味方に近づく、戦艦の場合は収容されてHP回復する
  • それ以外の場所(=ステージ背景): ロックオン位置に向かって移動(手動移動)
原則、手動ロックオンした場合、行動目的が達成されるまでは行動が変わりません。
また、手動移動中以外に有効射程内に敵が入ると、どんな行動をしていてもその敵をロックオンする行動(自動ターゲットロック)を取ります。

これらはGジェネFRのクエストバトルにおける基本ですが、いくつか注意すべき点があります。

・ 敵ユニットと接触したり、攻撃を受けたりしてもターゲットが切り替わる
 自動ターゲッティングのトリガーは「敵を有効射程に収める」ですが、実は敵と接触したり、敵の攻撃を受けたりしても同じ効果が発生します。
そのため、敵に取り囲まれた状態でいくら移動やターゲット切り替えの操作を行っても、攻撃や接触移動を受け続けるため思うようにターゲットを切り替えられない、という現象が起こります。
逆にこれをうまく利用すれば、敵の行動を制御して盾ユニットだけに集中させたり、交互に攻撃を当てて移動しかできなくする、などということも出来ます。

ちなみに、接触によるターゲット切り替えをうまく活かせば、味方ユニットで敵の移動を阻害する「Z.O.C.」(Zone Of Control)もどきの戦術もできます。
これをうまく使えば、後衛のサポートユニットや戦艦が狙われる確率を減らすことが出来ます。
ただし、昔と比べて貫通や広範囲攻撃が増えたことで流れ弾による巻き添え撃墜率が上がったり、ターゲット切り替えによるチャージキャンセル発生率が下がっていたりと、あまり効果的ではないのですが。

・ 味方ユニットと接触した場合は何も起きない
 敵ユニットと接触した場合はターゲット切り替え処理が発生しますが、逆に味方と接触した場合は何も起きません。
仮に、互いに移動中に衝突してしまったとしたら、互いに移動が阻害されてその場に延々と留まり続けてしまうのです。

例えば、敵1体とと味方2体が1直線上に並んでいるとします。
この状態で、遠い方の味方ユニットを敵ユニットにターゲティングして移動させると。。。
直線でロックすると途中でぶつかる
移動中に敵に近い味方ユニットに引っかかってしまいます。
もし移動させたユニットの方が射程が短い場合、味方に引っかかったまま何の行動もしない状態になるのです。
この現象は頻繁にターゲット切り替えを行う可能性のあるスペシャルクエストやBOSSクエストで起こりやすくなっています。

手動操作が中心の場合、左上のレーダーマップを時々確認し、味方が団子になっている場合は状況を確認しましょう。
放置してしまうと、ダメージ量が減ってクリアできるクエストもクリアできなくなる可能性が出てきます。

手動ターゲティングで移動する場合は、同じような位置に対して複数の味方ユニットのターゲットロックをしないように注意しましょう。
また、もし万が一引っかかってしまった場合は、手動操作で敵との間に味方をはさまない位置まで移動させる必要があります。
直線上にいる味方を避けるように移動してロックオン
逆にこの現象を利用して、戦艦などの進路を妨害して迂闊に前に出ないようにする、なんて事も出来ます。

・応用編:ユニット移動コントロール
 この辺りの挙動をうまく使えば、耐久力の高いボスユニットなどの行動を制御して低コストクリアを狙うことも可能です。
例えば、相手ユニットが中遠距離、こちらが近距離だと、追い回しても逃げられるだけで攻撃を集中することができません。
しかし、相手を2方向以上から挟みこむように攻撃すると、逃げまわる方向を制限して攻撃を集中しやすくできるのです。

ちなみにこれをうまくコントロールすると、2体以上のボスをまとめて攻撃して同時にHPを削りきってクリア、みたいなこともできます。

<連携攻撃>
 意外と気づきにくいかもしれませんが、実はGジェネFRでも据え置き版のように「連携攻撃」ができます。

方法は簡単。
敵をターゲットロックする要領で、味方ユニットをターゲッティングするだけです。
味方をロックオンした場合は「そちらに近づく」と上で書きましたが、実はロックオンされたユニットが攻撃に転じると、それに合わせて攻撃を仕掛けるのです。

 これのメリットは、「ロックオン元が攻撃中なら射程を無視して攻撃に移る」ということです。
ユニットの中には、ユニット自体の得意射程と武装の有効射程があっていないものがあります。
(複数武装を使うユニットや、UR設計開発イベントの目玉として既存のものと差別化されたユニットなど)

これらのユニットのうち「ユニット得意射程<武装射程」のものは、得意射程の長いユニットに連携させることで通常より遠目から攻撃を始めることが可能になります。
また、敵を攻撃中のユニットに至近格闘ユニットを連携させれば、一気に間合いを詰めて集中攻撃してくれることもあります。

デメリットは、連携元ユニットが攻撃をしていない時はそのユニットに近づく行動しかしないため、たとえ近くに敵がいてもうまく攻撃してくれないことがある、ということです。
この特性から、連携行動は手動以外の全体コマンドとはかなり相性が悪くなっています。
また、射程が足りないユニットで連携攻撃をしようとすると、もたもたと敵に近づこうとするだけでいつまでたっても攻撃してくれません。
この辺りの読み間違いをすると、連携させない方が効率が上がる、という悲しい結果になってしまいます。

 ちなみに、連携の「子」に更に別のユニットを連携させることで、数珠つなぎのような状態をつくることもできます。
これ自体には余り意味がありませんが、ステージ全体に散らばったユニットをすべて連携させたい、という時には使えるかもしれません。
なお、連携の「親」は別のユニットにロックオンすることが出来ません。

<全体コマンドの埋もれた要素>
 GジェネFRには、味方部隊の全ユニットを自動操作できる「全体コマンド」というものがあります。
概要は遊び方に書かれていますが、一応補足込みでカキカキ。
  • 手動(デフォルト): ユーザーが全ユニットの移動やターゲットロック操作を行う
  • 前進: 全ユニットがステージ上方にまっすぐ移動する
  • 散開: 全ユニットがステージに全体にバラけるように行動する
  • 後退: 全ユニットがステージ下方にまっすぐ移動する
  • 停止: 何もさせない
自動処理で移動したいときは「前進」「後退」、攻撃したいときは「手動」「散開」を主に使います。
「停止」は使いどころがなさそうですが、唯一「BOSSクエストなどで戦艦の行動を止めておとなしくさせる」時には使えなくもありません。
普段何気なく使っていると気づきませんが、以下の様な説明にない特徴があります。

・ 手動以外を選択すると「自動ターゲティング判定距離」が変わる
 自分で操作する手動以外を使用している場合、敵ユニットを自動ターゲティングする判定が変化します。
常に移動する「前進」と「後退」は、通常よりも近い距離にいる敵しか自動ターゲティングしなくなります。
「散開」は、ステージ内に「攻撃していない味方」がいて、かつ、「直接攻撃を受けていない敵」がいる場合、一定確率で射程適正を無視してターゲットロックします。
「停止」は、何があってもターゲッティングしません。

移動の手間が省けるため「前進」と「後退」を使いがちですが、ユニットの射程適正や攻撃範囲によっては「自動」「散開」の方が素早く攻撃できることもあります。
また、敵の数が少ないBOSSクエストなどでは、あえて作戦を「自動」のままにして敵を待ち構える方がタイムロスが少なくなることもあります。

・ 「停止」でも手動ターゲティングすると攻撃する
 「何もしない」と説明されている「停止」ですが、「自動では」何もしないだけで、手動で敵をターゲットロックすると相手が撃破されるまで攻撃を続けます。
ターゲットロック状態から「停止」した場合も、手動ターゲティングしたユニットだけは攻撃を続けます。
ちなみに敵が撃破されるとターゲットが外れるため、再び何もしない状態に戻ります。

・ 攻撃中の行動はどのコマンドでもほぼ同じ
 一度敵に対して攻撃を開始すると、その最中はどのコマンドもほぼ同じ行動をとります。
その行動は、「超低速で有効射程内まで移動し、射程に入ったらゆらゆら揺れながら攻撃する」です。
ただし、「停止」の場合は射程に収めるまでは同じですが、攻撃時はピタッと止まった状態になるようです。

2004年12月9日木曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティアの小ネタ集

2017/10/26サービス終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)の微妙なネタと考察集です。
役立つかわからない備忘録的なものが多いのであしからず。
あと、他の記事と重複するネタはここには載せませんので、ここにない情報についてはブログ内を検索してみてください。

<要覚醒値のユニットに覚醒値不足のパイロットを乗せられる?!>
 GジェネFRでは、出撃するのに一定以上の覚醒値を持つパイロットを配備しないといけないユニットがあります。
このユニットは、条件を満たすメインパイロットを配備しないと出撃はおろか編成確定すら出来ません。
通常、このユニットには覚醒値の足りないパイロットを配備することは出来ません。

しかし実は、覚醒値が足りないパイロットを乗せる手があります。
その手段とは、「オプションパーツやサブパイロットで覚醒値を底上げしてパイロットを乗せた後、底上げしたものを外す」です。
ユニットを交換することでオプションパーツなどが外れた場合にも同じような状態になります。
ただ、乗せられるだけで出撃できないことに変わりはないので、ほぼ無意味だったりします。

ちなみに旗艦以外であれば、覚醒値の必要なユニットにパイロットを乗せない状態にしても部隊を切り替えて決定すれば編成を確定できます。
もしかすると、コロシアムで時々出現する「パイロットのいない要覚醒値ユニット」はこれが原因なんじゃ。。。?

<ターゲットロックとユニット移動速度との関係性>
 敵にターゲットロックすると、自動的に相手を追尾して射程に収め、自動で攻撃してくれます。
そんな便利なターゲットロック機能ですが、実は大きなデメリットがあります。
それは、「射程外での移動速度はほとんどのユニットで極端に遅くなること」です。

ユニットの移動速度は通常、隠しパラメーターの「移動速度」に従います。
この能力が高いと速く、低いとゆっくり移動する、というわけです。

しかし、ターゲットロック中はこの定義から外れてしまいます。
どうやらロックしていると、攻撃中であろうが移動中であろうが最低速が適用されるようなのです。
もちろん速度上昇のオプション・アビリティ補正やスキルコンビネーションの効果も乗りません。

従って、敵とかなり離れた状態でターゲットロックされてしまうと、攻撃もせずまともに移動もせずもたもたし続ける、という現象が起こるのです。
これは一刻を争うBOSSクエストや一部のスペシャルクエストでは致命的になり得ます。
もしこういった状況に陥った場合は、面倒でもユニットを手動で移動させましょう。

ちなみに、一部の近距離武装ユニットはターゲットロック状態でもほとんど速度を落とさずに移動するようです。
完全な至近戦ユニット(射程が極端に短い)によく見られるようですが、実際の所はどうかわかりません。

<強化画面の「ルート」で開くリストを制御する?!>
 強化画面には、設計と開発の登録をワンタッチで行える「ルート」というページが有ります。
そのページを開き、「設計ルート」「開発ルート」「昇格ルート」の中から設計開発昇格できるユニットを選択すれば、自動的に素材と発展先を選択してくれるのです。
ただ、普通にルートの画面を開くと毎回「設計」のリストになるため、開発するときにはちょっと面倒です。

そんなときは「開発/昇格」のページを開いた状態からルートのページに切り替えてみてください。
そうすると、一発で開発ルートのリストを開くことができるのです。
これをうまく使えば、設計開発が若干手早く行えます。
残念ながら昇格ルートの方は一発で開く手がないようなので、そちらだけは手動切り替えしなくてはなりません。

<開発設計先の能力が作らなくてもわかる!?>
 設計開発先の能力は、実際に作ってみないとわからないと思いがちです。
実際、旧バージョンだとそういう仕様になっていました。
しかし現在のバージョンでは、「ルート」ページに表示されている各ユニットを長押しすると、カードストック画面と同様にステータス画面が開くようになっています。
これをうまく使えば、ルート公開された直後にその能力の詳細を把握することができてしまいます。

ただし、あくまでも把握できるのは表示上の能力だけで、隠しパラメーターや武装の使い勝手などは実際に使用したりGコロシアムで戦ったりしないとわからないのであしからず。

<「使えない」カードあれこれ>
 カードの中には、部隊に配備できない、配備できても使えないものがいくつかあります。
これらは特殊な用途で使われることを前提としているものがほとんどで、バトルではまず「使えません」。

・ ユニット: [強化用]戦闘データ(MS)
 SRグレード、URグレードにあるこのカードは、コスト255で武装なしという完全な役立たずカードです。

ただしそれはバトルでの話。
このカードは、ユニット強化時に強化素材として使用すると同じレアリティカードの1.5倍のEXPが得られる設定になっています。
名前に[強化用]と付いているのは、つまりそういうことなんですね。
同一カード合成(EXP2倍)には及びませんが、Gコロシアムミッションなどでそれなりに手に入るので、強化コストを抑えたい時には重宝します。

・ ユニット: XXX設計用A/B
FRグレードのこのカードも、コスト255のバトルでは「使えない」カードです。
このカードは強化用素材ユニットとは違い、AとBを設計素材にすることで名称に記載されたFRユニットを設計できるものとなっています。
FR設計キャンペーンでは必須のカードとなっているので、うっかり売却したり強化に使用したりしないようにしましょう。

・ キャラ: ハロ(HARO)
 NからURまで幅広く存在するこのカードは、すべてコスト無限大のため配備が出来ません。
これらのカードは、「キャラクター限界突破」と「売却専用」という2つの用途があります。

 まず、各作品で登場したハロのデザインされたカード。
これは、コスト無限大を除くすべてのキャラクターを一定確率で限界突破できる汎用強化素材です。
このカードを素材にすると、どんなキャラクターでも一定確率で限界突破させることができます。
限界突破の確率は30の倍数になっていて、レアリティR+以上は100%の確率で限界突破できます。
ただし、ハロと同じコスト無限大のキャラクターには使用できません。(そもそも強化できないので)

同名カード(Nが80%、以降10刻みで上がってR以上は100%)と比べると突破率が大幅に低いですが、キャラカードはユニットより同名カード入手率が低いため、重宝します。
ちなみに必要キャピタルと獲得できるEXPは、通常のキャラ強化合成と同じです。

 もうひとつが、R+以上に存在する「背後に延べ棒を背負ったファーストガンダムのハロ」のカード。
これが、売却専用のカードです。
R+(銀)は1万、SR(金)は10万、UR(紫)は40万キャピタルで売却することが可能です。
金曜スペシャルクエストのクリア報酬のほか、BOSSクエスト賞品やGコロシアムミッション賞品で入手できます。
大量に手に入れば、一攫千金も(一応)夢ではありません。

ちなみにこのタイプのハロには「自分専用」属性が付いているものも少なくないので、これを使って「複数垢に換金ハロを回してウマー」していた人は気をつけましょう。

・ キャラ: インカムアイコン付きカード(コスト無限大)
 ハロ以外のキャラクターカードの中にも、コストが無限大のものがあります。
部隊配備できないこのカードは「追加オペレーターカード」です。
該当するカードには、キャラクター名の上に「インカムアイコン」がついています。
このカードを所持していると、オペレーター変更の画面からカードを呼び出すことでオペレーター表示がされるようになります。
もちろん、既存のオペレーターと同様にセリフも表示されます。

ちなみにコスト1以上のカードにも、インカムアイコンが付いているものが含まれます。
こちらは「パイロット・オペレーター兼用カード」で、パイロットとしても追加オペレーターとしても運用出来ます。
オペレーター登録しながらパイロットとして出撃、ということもできます。

なお、オペレーターを切り替えるとカードのロック設定が外れてしまうので、大切なカードをうっかり捨ててしまわないようキャラリストでロックをかけ直しましょう。
逆にロックがかかりっぱになるよう仕様変更されました。

・ 戦艦: [強化用]戦闘データ(戦艦)
 SRグレード、URグレードにあるこのカードは、MSのものと同様EXPゲット用の強化専用素材です。
最近のGコロシアムミッションで追加された報酬で、比較的高レアリティカードの入手機会が少ない戦艦の強化に重宝します。

・ オプションパーツ: 限界突破XX
 このパーツは、ユニットや戦艦に装備させることができません。
これは、ユニットや戦艦の強化時に素材とすると記載された確率で限界突破させられる汎用強化素材です。
しかも獲得経験値が「60」なので、レベルを極力抑えたままで限界突破できます。

ユニットは同名カードの限界突破確率が低く(Nで40%、以下20刻みで上昇してR+で100%)、スペシャルクエストを除くと効率よく限界突破させるのが難しくなっています。
おまけにURグレード以上の大半は同一カードでないと限界突破できないので、このカードが必須となります。
また戦艦は、限界突破設定こそキャラクターと同じものの、そもそも同名カードを集めること自体がかなり困難なのでこのカードを絡めないと限界レベルにするのがかなり難しくなります。

BOSSクエストの素材やGコロシアムミッションなど入手機会はそれなりにあるので、ある程度貯めておくと設計開発が捗り、強いユニットや戦艦を前線投入しやすくなります。
ただ、強化用キャピタルが基本コストの5倍になるので、キャピタルの少ない初心者は使いドコロに注意が必要かもしれません。

<あまった高レアリティカードの活かし方>
 BOSSクエストやスペシャルクエストをプレイし続けていると、設計開発素材や強化素材のカードが余ってしまうことがあります。
また、賞品として関連作品のキャラクターが手に入ることもありますが、よほど能力が高いかお気に入り度合いが高いかでないとストックに入れることすらしないかもしれません。
こういった場合は売却してキャピタルの足しにすることがほとんどだと思いますが、カードによっては色々な活用方法があります。

・ 強化素材として使う
 イベントで入手できるカードの中には、SR以上のものもそれなりに含まれます。
こういったカードは、次回以降のイベントでカード強化の素材に転用すると、レベルアップが捗ってクエストを有利に運びやすくなります。
ちなみにSRグレードだと、FRカードの最大値付近でも0.5レベル分程度のEXPを稼ぐことができます。
クエストのハードモードでもそこそこ高レベルでないと稼げない値なので、部隊の戦力にあまり自信がないときには重宝します。

・ フリーマーケットの商材にする
 それなりに使えるカードであれば、フリーマーケットで出品や入札の材料にする手もあります。
特にイベント中1枚しか手に入らないカードや、能力やコストパフォーマンスの良いカードは引き合いが多いこともあります。
ただ、そういったカードには「旬」があり、潮目を過ぎるとそれまで大人気だったカードであっても見向きもされなくなることがほとんどです。

・ ポイント稼ぎの「お飾り」にする
 キャラクターの中には、ポイント緊急クエストで高いポイント特効が付くものもあります。
その中でもアビリティを持つカードについては、サブパイロットとして配備すればレベル1でもポイントアップの恩恵を得られます。
そこでイベント中だけ恩恵目的にストックし、イベントが終われば即座にポイ、というちょっと非情な使い方もあります。

<画面が大幅スクロール?>
 通常、縦に長いリストは画面をフリックしないとスクロールすることが出来ません。
これは他のアプリでも同様です。
しかしGジェネFRでは、一部の画面に限り別の操作でも画面をスクロールできます。

方法は簡単、画面右端のスクロールバーをタップするだけです。
これだけで、タッチした位置まで自動スクロールします。
また、「つまみ」をタッチしてスライドというパソコン風の操作でゆっくりスクロールさせることもできます。
画面の小さいスマホではあたりが小さくてちょっとやりにくいかもしれません。

ちなみにバージョン1ではほとんどの画面にこのスクロールバーがありましたが、既存仕様との兼ね合いからか現在では多くの画面で廃止されています。
仕様が残っている画面でも、複数画面の切り替え式にするなどインターフェース改良が進んでいるため、わざわざこの操作を使う必要がほとんどない状態になっています。

<崩れた画面を再読み込み?!>
 GジェネFRでは、インフォメーションページなどでデータ読込中に接続が切れるとHTMLブラウザと同様に画像が破損します。
この状態になると、ページを開き直さないかぎりは画像が正しく表示されません。

しかし、端末(と規定のブラウザ)によっては、ページ内のテキストを長押ししてテキスト編集メニューを表示することで画像の再読み込みができる場合があります。
これをうまく使えば、わざわざページを開き直す手間が省けます。

ただし、この現象が発生する時には端末の回線接続に何らかの不具合が起きていることが多く、小手先の方法では表示が回復できないことがほとんどです。
こういった現象が発生した場合は、一度モバイルやWi-Fiの回線状況を確認してみることをおすすめします。
ただし、端末の省エネ設定によっては、アプリ画面を切り替えた瞬間にGジェネFRを強制終了されてしまうこともあるのでご注意を。

なお、そもそもゲームの起動に失敗している(=画像キャッシュが破損している)ということもありますので、もし「画像の白化け」と併発しているようならゲームを再起動しましょう。

<フレンド緊急クエストで救援要請させない!?>
 フレンド緊急クエストでクリア失敗すると、リザルトページ下部の「再チャレンジ」ボタンが「救援要請」に変わってしまいます。
そのため、救援を呼ばないと再チャレンジが出来ないと思いがちです。

しかし実際には、「イベントTOPに戻る」などの別のボタンを押して画面を抜ければ、救援要請をしなくてもリトライをすることが可能です。
リザルトページを抜けた後のリトライは、緊急クエストのイベント情報トップやクエスト選択のBOSSクエストリストから行えます。

緊急クエストのプッシュ通知を有効にしているユーザーにとっては、頻繁な救援要請は端末操作の邪魔にしかなりません。
あまりフレンドの邪魔をしたくないな、と思ったら、この操作で救援をキャンセルするのも一つの手です。

<超限界突破の価値>
 カードのレアリティ毎に設定された限界レベルを引き上げる限界突破。
その上限をさらに15レベル引き上げるのが、超限界突破です。

これができるカードは限られるうえ、1レベル引き上げる毎に規定の素材が1つ以上必要となりますが、確実に能力が底上げされるため微妙なカードでも使えるカードに化けることがあります。
特にキャンペーンと連動する超限界突破カードは、限界まで持って行くととんでもない化物になってしまう可能性を秘めています。
現在では、FRユニット登場により空気と化したスペシャルクエストの目玉URユニットをより使ってもらえるように、ということで設定されることがほとんどです。

ただ、ほとんどのカードは苦労してもワンランク上のカードの能力に及ばないため、苦労に見合わないことも少なくありません。
特に「リファインカードが出た旧カードの救済措置」とか「過渡期に出たカードを現在の仕様に合わせるための仕様拡張」の場合は、苦労しても使いドコロがないことがほとんどです。
愛着を持っているカードであればガンガン行っても良いと思いますが、微妙なものについては本当に超限界突破するほどのものか考えたほうが良いかもしれません。

超限界突破の優先度は「BOSS特効付きUR>コスト低めのUR>BOSS特効付きSR>>愛着のあるカード>>>>それ以外」です。

<Gコロシアムの「客引きパンダ」>
 Gコロシアムで対戦相手を検索すると、雑魚にしか見えないユニットとパイロットが引っかかることがあります。
こういった時、配備ユニット数が「2以上」だったら、バトルを挑む前に必ず相手の編成を確認しましょう。

ユーザーの中には、Gコロシアムで初心者を引っ掛けるためにあえて弱いユニットをリーダーにしている性格の悪い人間が少なからず交ざっています。
そういった場合、リーダー以外のところに凶悪なURやFRカードがひしめいていることがほとんどで、うかつにバトルを仕掛けると秒殺されてしまいます。
特に「ダレてくる」とその辺りの判断が付けづらくなるので、用心するようにしましょう。

また、それとは別に「フレンド公開される枠に微妙な能力だけどお気に入りのキャラやユニットを登録している」ということもあります。
こういったケースでもそれ以外の枠に強力なカードが潜んでいることがあるので、編成を確認したほうが良いでしょう。
たまに、部隊そのものがリーダーと同じようなカードで占められていて、戦いやすい相手になっているケースも有ります。
(自身の編成している「クロスボーン・ガンダム部隊」みたいなものですね)

なお、ユニット数が1であれば、表示されているユニットと戦艦さえ撃破すれば勝てます。
ただし戦艦がUR以上の場合、自軍の編成によってはその戦艦1隻すら落とせずに負けることもあるので気をつけましょう。
また、いくら1機だけといっても相手が「FRユニット」なら一騎当千で秒殺蹂躙されることもあるので、きちんと相手を選ぶようにしましょう。

2004年12月4日土曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティアプレイのコツ(BOSS/緊急クエスト編)

2017/10/26サービス終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下GジェネFR)をプレイするコツの第4回です。
公開スパンが短いのは「時間を空けると忘れてしまうから」です ^ー^;
第3回に続けてイベントの話題。
通常のものとはちょっと毛色の違う「BOSSクエスト」(緊急クエスト)について少し掘り下げてみます。
攻略とまでは行きませんが、少しだけうまく立ち回れるコツも書いてみます。

<BOSSクエストについて>
 BOSSクエストというのは、クエストクリア時やトップ画面ログイン時など、特定の条件を満たした時に一定の確率で発生する特別なクエストです。
前回の再掲になりますが、その特性からか公式には「緊急クエスト」と呼称されています。
ただ、同じ性質の「ボーナスクエスト」と区別する際に使用される呼称も同じ「緊急クエスト」となっているため、混同を避ける意味からここでは「BOSSクエスト」と呼ぶようにしています。

BOSSクエストは、敵の全滅を目指す通常のクエストと異なり「BOSS指定された敵ユニットすべてを撃破すればクリア」という条件の特殊クエストです。
クエストの制限時間は60秒で通常クエストの半分のため、タイムアウト率が非常に高くなっています。

またコンテナは出現せず、ただ敵ユニットの撃破に専念すれば良いというシンプルなものになっています。
そのうえBOSSさえ撃破できればクリアなので、例えば極端な話「BOSS1体に取り巻き雑魚10体」というクエストでも、BOSSだけ撃破すればそこでクエストクリアになります。

それだけに、クエストをクリアさせないようにする特殊な仕掛けがあります。

まず「3すくみ無効」。
BOSSクエストには、3すくみによる優劣の補正がありません。(少なくとも自軍には)
通常のクエストのように3すくみを考えた部隊編成をしなくても良いメリットはあるものの、その補正によるダメージ上乗せを狙えないというデメリットも有ります。
あとおまけに、3すくみ補正系キャラアビリティが無駄になるという一部キャラ泣かせの影響もあります。

次に「クエスト難易度上昇」。
通常のクエストは、レベルが固定されていてどうプレイしても敵の強さは固定です。
しかし、BOSSクエストは必ずレベル1から始まり、クエストクリアすると一定ポイントずつレベルが上昇します。
もちろん敵の強さはクエストレベルと連動するため、BOSSクエストをやりこめばやりこむほど敵が強くなってクリアしにくくなるのです。
なお、例外的に「BOSSクエストから派生するBOSSクエスト」はレベルが派生元と同一となり、クリアしようが逃走されようがレベルに影響することはありません。

さらに「コンティニュー無効」。
コンティニューアイテムは使用できず、タイムアップや戦艦破壊でクエスト失敗になると終了になります。
取り巻き雑魚も復活し、同じクエストを再度選んでクエストENを支払わないと再チャレンジできません。
ただ、BOSSのHPに限りそのままキープされるので、理不尽に多いHPをイチから削りなおす、というわけではないのが救いです。

最後に「クリア時間制限」。
BOSSクエストを開始するとタイマーが発動し、残り時間が0になるとクエスト攻略情報が難易度を除いて元に戻ります。
つまり、いくら頑張っても時間切れになったらまた最初から、というわけです。
一応、時間切れになると「BOSSが逃走した」ということで一定値だけ難易度が下がる救済措置がありますが、ユーザーによっては振り出しに戻されたことによる精神ダメージのほうが大きいかもしれません。

 もちろん、クリアしづらいだけあってクリアに伴う提供報酬も他のクエストと一線を画しています。
すべてのBOSSイベントで、通常のクリア報酬とは別に報酬受取画面でイベントの攻略状況に応じた追加報酬(賞品)をゲットできます。
さらに、一部のイベントではプレイした全ユーザーの攻略状況をランク付けし、イベント終了時点のランキングに応じて多数の賞品が提供されることもあります。

 BOSSクエストの種類ですが、現在は以下のようになっています。

・ シングル緊急クエスト
 一般的に「緊急クエスト」というとこれを指します。
スペシャルクエストと同様、公開直後に「BOSSクエスト」選択リストにクエストが追加されます。
その際、公開後最初のトップ画面ログイン時に「緊急クエスト出現(大型MA)」のカットインが入ります。
クエスト自体は、自軍とフレンド/ゲストユニット1体で挑むスタンダードなタイプです。
制限時間は1時間ですが、一部の復刻イベントなどでは旧仕様である2時間になっていることもあります。

・ フレンド緊急クエスト
 概要についてはシングル緊急クエストと同じです。
異なる点は、クエスト失敗時に登録済みのフレンドに対して「救援要求」を出し、クエスト失敗時点の状態からフレンドにプレイしてもらってクリアの手助けをしてもらえる、ということです。
これだけだとやらされるだけのフレンドにはメリットがなさそうですが、もちろん多少なりうまみはあります。
撃破時には参加した全員に討伐したボーナスが入りますし、もし活躍できれば発見者(救援要求側)と同じレア報酬をゲットできる可能性もあります。
中には複数アカウントを利用してサブアカウントから救援を出し、メインアカウントでボーナスを積み増す、なんてプレイをしているユーザーもいるくらいです。
制限時間はシングル救援クエストと同じく、1時間(一部2時間)です。

・ ボーナスクエスト
 主にスペシャルクエストと連動して発生するBOSSクエストで、クエストクリア後に一定確率で発生します。
「ボーナスクエスト発生」というカットインが発生し、派生元の作品を問わずSDガンダム/Gジェネレーションオリジナルの巨大MA「サイコロガンダム」「サイコ・ハロ」と戦うことになります。
バージョン1から2への過渡期には別のボスと戦う内容になっていたこともあるのですが、現在ではこのスタイルに統一されています。
撃破時の難易度上昇値が緊急クエストよりもかなり大きいうえ、ボスに対して有利になるユニットがかなり限定されるため、数をこなすのが難しくなっています。
その分キャピタルやEXPが多く貰えるようになります。
制限時間は、BOSSクエストの中で最も短い30分です。

・ 1日1回クエスト
 お盆や年の瀬などの休暇期間、リアルで開催されているイベントとの連動など、通常のイベントキャンペーンとは別軸で開催される特殊なBOSSクエストです。
このBOSSクエストは緊急クエストの一種で、1日1回、14時から翌日14時前までの間にトップ画面にログインすると発生します。
その名の通り1日に1回しか発動せず、一度クリアするとその日のうちには出現しません。
難易度の上がり方はボーナスクエストよりも大きく、ほんの数日でクリアが難しい状況になることがほとんどです。
制限時間はBOSSクエストの中で最も長く、トリガー発動日の翌日14時です。
つまり、発動日の14時近辺でクエストを発生させれば23時間以上の制限時間がもらえ、逆に翌日14時近辺で発生させてしまうとほとんど残り時間がない状態でプレイすることになります。

<有利になりやすいカード>
 どのBOSSクエストについても、部隊編成がクリアを左右する重要なポイントになります。
愛着のあるメイン部隊で戦いたいという思いはあるかもしれませんが、余程ツボにはまっていない限りは苦戦必至です。
たとえFRユニット&キャラで固めた部隊であっても、高レベルのBOSSクエストではなすすべなくやられるか、ほとんどダメージを与えられずにタイムアップするでしょう。

BOSSクエストを制覇したいなら、それに合わせた部隊編成にする必要があります。

・ ユニット
 ユニットは、迷わず「BOSS特効」の能力を持ったものを選択しましょう。

ユニットカードの中には、カード左下にBOSSマークと「BOSS特効」の文字が印された物があります。
これはBOSSユニットに対抗する場合のみ発動し、攻撃力が10倍、防御力が2倍底上げされます。
イベント中に開発できる該当ユニットは更に補正が大きくなり、それぞれ20倍、3倍となります。
このユニットがいるといないのとでは、クエストの攻略速度やクリア可否に大きな差が生まれます。

またマークがないユニットでも、イベントで新たに配信されるものや過去に配信されたものにイベント限定のBOSS特効が付与されることもあります。
付与されるのはExtra特効(15倍/2倍)と、特効(5倍/1.5倍)の2種類です。

なお、ボーナスクエストはBOSS特効マークつきユニットの補正しかかかりません。

 もちろん、ただ闇雲にこの補正を持つユニットを組み込めば良いわけではありません。
補正はユニットの基本能力値にかかるわけなので、元々の能力の高さも重要になります。
最低でもSRの中位以上、理想を言えばURやFRの特攻持ちを揃えたいところです。
最近ではR+あたりにもBOSS特効を持つカードがありますが、あくまでも「経過措置」として使うことをおすすめします。

・ パイロット

 パイロットキャラクターを選ぶポイントは主に2点、「攻撃能力値」と「スキル」です。
 攻撃能力値は、MS搭乗時に加算される値です。
この値が高ければ、ユニットの能力もまた高くなります。
ただしこの時、キャラクターの「距離適性」に注意が必要です。

適用されるキャラクターの攻撃値は、ユニットの装備する武装属性とのみとなります。
例えばユニットが「近距離(S)」武装を装備しているなら、ユニットの攻撃時に加算されるのはキャラクターの「近距離」のみです。
仮に遠距離の適性が突出したキャラクターだったとしても、そちらが適用されることはありません。
例外的に、2武装を同時に持つ「複数武装ユニット」はそれぞれの武装に合わせた値が適用されるようです。
高レアリティのキャラでも、適性が合わなければ1つも2つもグレードが落ちるキャラの方が勝ることも多いです。

 スキルは、スキルコンビネーションを発動させた際にのみ適用される特殊効果です。
ゲージを貯めて発動させると、一定確率でスキルの説明に書かれた効果が発動します。
UR以上のキャラクターには、1つのスキルで複数の効果が発動する可能性もあります。
中には発動要件がやや厳しい物もありますが、その分見返りも大きくなっています。

BOSSクエスト限定、またはBOSSクエストで特に有利になりやすいスキルには以下の様なものがあります。
  • X/特効: Xに記載された武装距離に合致する、BOSS特効属性持ちのユニットの攻撃力を上げる。ただし最大効果になるのはBOSSクエスト中のみで、通常時は効果が低いか、無効になる。イベント限定BOSS特効持ちにも適用されるかについては不明。
  • X/リーダー: キャラクターの攻撃値に一定割合を掛けた値だけ、全キャラクターのXに合致する攻撃値を上昇させる。万能型で基礎能力の高いパイロットだと最大の恩恵を得られる。ただし最大効果になるのはリーダーの位置に配備した時で、それ以外の場所だと効果が低くなる。
  • 戦艦/支援攻撃: 艦長として出撃した場合に限り、全MSの攻撃力を上昇させる。ユニットのパイロットとして出撃した場合は無効。
  • クリティカル: クリティカルの発動確率を上げる。合計が100%以上になるとすべての攻撃がクリティカルになる。
  • 徹底抗戦: スキルコンビネーション発動時、スキルの発動時間とバトルの残り時間を増やす。
  • HP回復: スキルコンビネーション発動時、ユニットと戦艦のHPを一定割合回復させる。合計が100%以上になると全快するが、今のところこれを実現できる組み合わせはほぼない。
  • 幸運: ユニットや戦艦が致命ダメージを受けた時、一定割合でダメージを無効化して撃破をキャンセルする。合計が100%以上になると、スキルコンビネーション発動中は一切撃破されない「ゾンビ状態」になる。
  • 突貫: 一部の巨大ボスが使用する「衝撃波」(食らうと吹き飛ばされる)を一定確率で無効化する。ダメージは無効化されない。合計が100%以上になると完全に無効になる。
UR以上のキャラクターには、上記の効果を1つ以上含むユニークスキルを持ったものが多くいます。
特にBOSSクエストと連動して公開されるキャラクターの中には、設計開発したユニットと組み合わせると最大の戦力を発揮できることがほとんどです。
もし運よくゲット出来たら、早めに強化して前線投入してしまいましょう。

・ サブパイロット/ブリッジクルー
 サブパイロットは、UR戦艦のリーダー枠や「サブシート」アビリティを持つユニットに追加される枠に配備できる第2のパイロットです。
ブリッジクルーはUR以上の戦艦に適用される物で、名称こそ違えどサブパイロットと同種のものです。

メインパイロット/艦長と違ってユニット能力の底上げは出来ませんが、代わりにクエスト中「アビリティ」が常時発動します。
ほとんどはオプションパーツでも発動する効果で、しかもパーツより高い配備コストがかかるので、無理に配備する必要はありません。
ただし、一部のアビリティはオプションパーツでは付与できなかったり、パーツよりも高い効果を持っていることがあります。
  • 直撃: クリティカル率を一定割合上昇する。クリティカル率の上昇はトータルダメージの上昇にもつながる。
  • 応急処置: ユニットや戦艦が撃破された際、最大HPの数10%を回復して復活する。発動は1クエスト中1回限り。
  • 修理: 戦艦に収容した際のHP回復速度を一定割合だけ早める。ブリッジクルーに配備した場合のみ発動。

・ 戦艦
 戦艦は、出来る限り配備枠が多く、搭載上限の高いものを選ぶ必要があります。
ユニット数が増えれば増えるほど、与えられるダメージも増えるからです。
また一部の戦艦には常時もしくは限定BOSS特効を与えられたものがあります。
これを配備するとユニット同様に能力が上がり、やられにくくなります。
一応攻撃力も上がりますが、迂闊に攻撃すると返り討ちでやられてしまいやすくなるので、逃げまわる時の保険程度と考えたほうが良いでしょう。

<立ち回り方>
 ボスを倒せばクリア、ということでBOSSマーク付きの敵に攻撃を集中させるだけで良い、と思いがちです。
しかし実際には、取り巻き雑魚が邪魔をしてうまく移動できなかったり、巨大ボスだと衝撃波で攻撃タイミングを潰されたりするなどなかなかうまくいきません。
それなりの戦力があればぼーっとしてても何時かはクリアできなくもないのですが、効率的にクリアしたいならある程度の戦略が必要になります。

・ 雑魚を蹴散らす部隊とボス攻撃に専念する部隊に分けろ
 ボス以外に取り巻きがいると、その分だけ攻撃が散らされます。
もしも部隊の最大戦力が雑魚への攻撃に手を焼かされると、その分だけクリアが遠のいてしまいます。

まずは「ボスに直行させるユニット」と「雑魚を蹴散らすユニット」に分けて小分隊を作り、与ダメージ量の多い部隊は最初からボスに、それ以外は雑魚各個撃破するように操作しましょう。
このとき、遠距離武装のユニットを雑魚刈りにあてれば、取り巻きがステージ全体に散らばっている場合でも素早く撃破できる可能性が高くなります。
ターゲットがボスだけになれば全ユニットがボスに集中できますので、ボスに集中しすぎて雑魚にやられるくらいなら、さっさと雑魚を消してやったほうが60秒トータルでの戦果は高くなります。

・ 部隊はステージ全体に散らし、攻撃を集めさせるな

 ボスの能力が非常に高くなると、数発の攻撃で撃破される可能性が高くなります。
そんな戦況で部隊を1箇所に集めるのは、正直愚策といっても過言ではありません。
自軍の初期位置は固定なので固まりやすいのが実情なのですが、出来る限り手動操作でユニットをステージ全体に散らばらせるようにしましょう。

相手の攻撃レンジと自軍ユニットの武器チャージ速度によっては、相手を「お手玉」して移動しかできない状態に持ち込むこともできます。
こうなると一方的に攻撃し続けられる状況になるので、比較的安全にクエストを進められます。

・ 相手の武装が貫通属性持ちなら、戦艦は常に手動移動させて絶対に攻撃させるな
 ボスユニットは貫通ビームや広範囲攻撃、マルチロックなど、戦艦をダイレクトに狙える武装を持つものが比較的多いです。
こういったユニットに対して戦艦で攻撃を仕掛けると、相手の攻撃レンジに踏み込んで瞬殺される可能性が非常に高くなります。
また、例え全体指揮コマンドで逃がそうとしても、勝手にターゲットロックをして勝手に攻撃をし、最悪相手のロックオンが戦艦に切り替わって蒸発させられることもあります。

戦艦は基本的に逃げに徹し、味方ユニットがいなくなってどうしようもなくなったら攻撃に転じるようにしましょう。
もし相手の攻撃力が低く、かつBOSS特攻持ちなどの防御パラメーターの底上げがあるなら、攻撃を仕掛け続けても問題無いでしょう。

・ スキルコンビネーションはゲージが溜まったら即座に発動させろ
 ユニットやキャラクターの能力を底上げできるスキルコンビネーションは、発動するとしないとでは60秒トータルの戦果が大きく変わってきてしまいます。
例え1秒の遅れでも、最終的にクリア可否を分ける重大な要素となってしまうこともあります。
ゲージの溜まり具合を常に確認し、発動可能になったら即発動させましょう。
HP回復などのスキルがある場合は温存したくなるところでしょうが、パラメーター底上げスキルがある場合はそちらの発動を優先したほうが戦果が上がります。

<追加報酬の稼ぎ方>
 報酬画面で獲得できる追加報酬「賞品」は、イベントにより獲得条件が変わります。
  • 討伐数報酬: BOSSクエストをクリアした通算回数によって定められた賞品を受領する。
  • 累計ポイント報酬: BOSSに与えた累計ポイントによって定められた賞品を受領する。
  • ポイント交換報酬: BOSSに与えたポイントを消費し、任意の賞品と交換できる。累計ポイントとは別枠算定のため、ポイントを消費しても累計ポイントは減らない。
  • ランキング報酬: 討伐数もしくは累計ポイントをすべてのユーザーと比較してランク付けし、イベント終了後にその順位に応じた賞品が授与される。

 討伐数に関連する賞品は、ただひたすらボスを撃破してクエストクリアし続ければすべて獲得できます。
何も考えずにただひたすらバトルし続けてもあまり問題はありません。

 ポイント報酬については、クエストクリアする他に「ポイント特効」にも留意する必要があります。
ポイント特効とは開催イベントに関連したカードに付与されるもので、その能力がついたカードを出撃させると一定割合だけ獲得ポイントが割増されます。
これをうまく活かせば、普通にプレイするよりも多くのポイントを獲得できます。

ポイントはクエスト失敗時にもダメージ量に応じて獲得できるので、獲得ポイント数を重視するならボス特効よりポイント特効を優先するというのも一つの手です。
もしボス特効機が少ないなら、ポイント特効カードを多数配備して戦艦1隻だけになるまで粘り続けて負けたほうが、半端な形で勝った時より通算ポイントが多くなるかもしれません。

2004年11月30日火曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティアプレイのコツ(キャンペーン・イベント編)

2017/10/26サービス終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)をプレイするコツ、第3弾です。
今回はこのゲームの目玉の1つ、キャンペーン・イベントに関する考察です。

<キャンペーン・イベントとは>
 GジェネFRでは、他のスマホアプリゲームと同様に新カードがリリースされるキャンペーン・イベントが開催されています。

まずは、毎週木曜日の定例メンテナンス後に公開される新規URユニット・キャラクター獲得イベントです。
これは主に、新規URユニットの設計開発ルートの公開、設計開発に必要な素材を提供するスペシャルクエスト・BOSSクエスト(緊急クエスト)とユニットガシャの公開、そして関連する作品のURキャラカードをゲットできるガシャの公開、から成ります。
これらすべてをプレイし尽くすことで、強力な部隊を構成できるカードが揃うようになっています。

次に、定例イベントとは別軸で公開されるガシャです。
これは、FRユニット・キャラクターやUR戦艦といった強力なものから、最近はじめたユーザー向けとも言えるリバイバル・復刻ガシャなどがあります。
最新のカードと比べれば微妙な能力のものもありますが、開催中の定例イベントで出撃させるとプレイが有利になる連動特典が付いていることも多いです。

他にも、昔の定例イベントを再公開する「復刻イベント」やひと月分のキャンペーンでゲットしたURユニットを素材に開発する「FR設計キャンペーン」、1日限定でレアカードをゲットできる「1日限定スペシャルクエスト」など、さまざまなものがあります。

 ちなみに、開催されるキャンペーン・イベントのテーマ作品は、月末から月初あたりの定例メンテナンス後のインフォメーションで公開されます。
さすがに具体的な内容は明かされませんが、大体敵味方が持ち回りで交互に入れ替わるので、掲載された作品のひとつ前のイベント内容がわかれば、ある程度の推測が可能です。
時には、直前にいきなり公開されたガシャの内容と連動していることも。。。?

<各キャンペーン・イベントで押さえておく点>
 それぞれのキャンペーンやイベントは、ただ無策にプレイしていると味わい尽くせないことがほとんどです。
幾つかのポイントを押さえておくことで、効率的に味わうことが可能です。

 まずはスペシャルクエスト。
スペシャルクエストは、報酬の多くが設計開発素材になっているほかは通常のクエストとほとんど変わりません。
ただ、クリアしてもハードモードにチャレンジできない、初回クリア時には特別報酬が手に入る、などシステムに細かい違いがあります。
更に、新規クエストイベントについては、クリア後一定の確率でR以上のハロカードや追加賞品などをゲットできる「ボーナスクエスト」が発生することもあります。

通常のクエストと同じ、と書きましたが、実際には特殊なアビリティを保有した敵がぞろぞろいるなど「頭を使わないとクリアできない」ギミックが色々仕込まれています。
強力なユニットを多く揃えるのはもちろん重要なのですが、それに加えて「プレイするクエストに合わせて部隊編成を変える」という柔軟さも必要になります。
普段から、どんなクエストが来ても良いように様々な属性のユニットやそれを十分活かせるキャラクターを揃えるように心がけましょう。

また、高レベルクエストは必要クエストENがかなり多いので、何度もクエストをプレイしないといけなくなるので、普段からクエストEN回復をできるだけ温存しておくのも重要になります。

 次にBOSSクエスト。
公式には「緊急クエスト」と呼称されていますが、クエスト選択画面の表記にならってこちらを使用します。

BOSSクエストは、ボス指定された敵を撃破すればクリアとなる特別なクエストで、一見通常のクエストと同じような敵部隊のほか、巨大なユニットと戦うものもあります。
さらに、ボスを撃破する毎に敵部隊の能力がどんどん上がっていき、最終的には直撃されるとあっという間に落とされるボスの攻撃をかいくぐりながら億単位のHPを削り落とす壮絶なバトルへと発展します。
こちらもスペシャルクエストと同様に特別なカードが報酬となっていますが、そのほかに討伐数やイベントポイントに応じて別途賞品をゲットできます。

このイベントでは、追加賞品としてゲットできるカードのほか、その作品に関連したリリース済みのカードが戦いを有利にするキーカードになることがあります。
それらを数多く所持しているほど有利にはなるのですが、正直イベント概要公開から開催までの間に揃えきるのはまず不可能です。
このイベントでは、設計開発先のURカードやボス特効能力持ちのユニットをいかに早く揃えられるか、というのが戦いを有利に運ぶポイントになります。
また、同時に攻略しているであろうフレンドのユニットも、戦局を左右するファクターとなります。

 そしてガシャ。
これについては、攻略法はほぼありません。
ただ運を天に任せてひたすら回し続けるのみです。
課金(というか金で買ったポイントで回す)ガシャであれば高確率でレアカードをゲットできますが、運が悪ければ課金額に見合わない結果に終わることもあるかもしれません。

一応、課金専用ガシャもありますが、その多くは復刻ものだったり一部で人気のサブキャラクターをフィーチャーしたものだったりするので、それをしないことで劇的に不利な状態になる、というわけではありません。

なお、変化形としてFRユニットやキャラをゲットできるミッションカードが当たるEXミッションガシャがあります。
これはGコロシアムのミッションガシャでゲットできるレア賞品の上位がEXミッションカードに変わるもので、そのミッションをクリアすればFRカードをゲットできてしまいます。
その分当選確率は極端に低いのですが、毎日ログオンして「1日1回ミッションガシャ」を回し続けていると、1キャンペーンで1回位は該当のカードがドロップするくらいの抽選確率になっています。

<ポイントいくつか>
 定例イベント開催時は、初日に「クエストEN回復x10」「プレイ速度2倍x50」の各アイテムが支給されます。
また、初日から4日めにかけて「限界突破60」と「N+ハロ」が計10個ずつ支給されます。
これらの支給品でイベントを完走するのは絶対不可能ですが、ないよりはあったほうが有利になります。

これでも初期の頃よりはましになった方で、きっちりイベントをこなしていけばユニット開発やカード強化などをある程度まですすめることができるようになっています。
(正直、課金ユーザーや廃プレイヤー以外はほぼ最終段階まで進められないレベルでした)

<登録段階別、プレイ指針(独断と偏見)>
 ここからは、ユーザーのプレイ段階別にキャンペーンとうまく付き合う方法を提案していきます。
あくまでも自身の経験則のため、ほかのユーザーには当てはまらないかもしれません。
あしからず。

O 登録初期
 クエストENが少なく、部隊の戦力も所有アイテム数も少ないため、無闇に挑んでも中途半端に終わると思います。
多くの場合、これを理不尽と感じて課金に走るか、嫌気が差してゲームを止めるか、といったところでしょう。
しかし、牛歩のような歩みかもしれませんが、確実に進んでいく方法はあります。

・ ガシャ券は積極的に使え
 スペシャルクエストやBOSSクエストの攻略はベテランに敵わないとしても、ガシャでの当選率は課金しない限り公平です。
運が良ければ、ゴールドガシャ券10枚だけでURやFRカードがゲット出来たり、フリーガシャ券でレアカードが予告される覚醒イベントが起こることもなくはありません。
この運を引き寄せる事ができれば、初級者から初中級者あたりまでジャンプアップすることも夢ではありません。

・ スペシャルクエストはクリアできるものを回す
 スペシャルクエストは、レアカード目当てに高難易度のものをプレイするより、回しやすくて消費クエストENが少ないものを狙ったほうが良いです。
確かに、一発で高レアカードを引ければ有利になる、のですが、それも限界まで強化できればの話。
ゲットするだけで力尽きて強化にまで手が回らなければ、ただのストックの肥やしです。
いくら強カードでも、1レベルでは強化した低ランクカードに負けてしまいます。

まずは部隊を強化するため、プレイしやすいものを何度も回してカード強化に努めたほうが良いでしょう。
イベントの目玉ユニットには届かないにしても、その途中のユニットでもかなりの戦力増強になります。
もし虹ハロコンテナを運よくゲットできれば、目玉カードのゲットも夢ではなくなる、かもしれません。

・ BOSSクエストは諦めも肝心
 BOSSクエストは、レベルが上がると秒殺されるほどに敵の能力が上がります。
更に、ボス以外の取り巻き雑魚は必ず毎回復活するため、そこで苦戦する戦力だとほとんど勝ち目はありません。
もしどうあがいても勝てそうにない所まで来たら、いっそスッパリと諦めてしまうのも手です。
一応、フレンド協力クエストであれば放置しているうちに倒してくれることもありますが、そううまい話はありません。

ちなみに、逃走時間が30分と短いボーナスクエストならば、クリアと逃走を繰り返してひたすら1レベルだけをクリアし続けるというショッパいプレイもできなくはありません。

O プレイ中期
 メイン部隊がある程度固まり、様々なクエストが難なくクリアできるようになってくると、精神的な余裕ができて色々と手を出したくなると思います。
しかし、そこで一気に行こうとすると、いずれ息切れして半端な結果を連発してしまうようになるかもしれません。
そこで重要になるのが、「キャンペーン・イベントの取捨選択」と「長期の視点」です。

・ スペシャルクエストやBOSSクエストは重点の置き方を考える
 ある程度戦力が整ってくると、すべてのクエストを完全にプレイしようと考えがちになります。
しかし、いくら戦力が整ったと言っても、それぞれのイベントで有利になるユニットはその都度変わるため「強カード揃い=クエスト余裕」とはならないのです。
そこで重要になるのが、「どのイベントを重点的にプレイするか」という取捨選択です。

設計開発関連のイベントは月に最低4回、復刻や特別イベントがある場合はその分増えます。
しかしそこで開発できるユニットは、最高級の特殊ユニットを除くと似たような武装のものが多いのです。
結果として、作りやすいユニットばかりを集めたら似たような能力のもので埋め尽くされた、なんて事も起こりえます。
場合によっては、中間レベルのものより基本素材のユニットのほうが自軍では使い勝手が良かった、なんて事も。

そのため、図鑑埋めプレイがしたい中毒レベルの蒐集癖を持つユーザー以外は、ある程度まで賞品やユニットを入手出来たら次のイベントの備えをした方が有利になるのです。

ちなみに、戦艦にもよりますが、同じグレードの戦艦に配備できる同じグレードのユニット&パイロットは4体前後で、ひとつ上のレアリティに匹敵する能力があるなら更に厳しくなります。
せっかく手に入れても運用できない、ということにならないよう、運用まで考えて設計開発を進めるようにしましょう。

もちろんお気に入りのシリーズキャンペーンが来たなら、後悔しないよう全力でリソースを突っ込んでプレイすることをおすすめします。

・ ガシャは優先度を決め、欲しいものが揃うまでは変えない
 BOSSクエストなどを勝ち進められるようになる、ということは、その分だけゴールドガシャ券を入手できる機会もストック数も増えているでしょう。
しかし、だからと言ってただ漫然とガシャを回していたのでは、何の収穫も得られずに終わる回数を無駄に増やすだけです。
浮気厳禁、一途にガシャを回し続けるのが、激レアを引きやすくなるポイントです。

まずはガシャごとの優先度を決め、最も高いものだけにゴールドガシャ券10枚束を使って回します。
もしそれで欲しいレアカードがゲット出来たら、次の優先度のガシャに進むのです。
中には当選確率が極端に低いものもありますが、例え出なくても「やりきった感」は得られると思います。

・ 「復刻」「リメイク・リバイバル」の可能性に賭ける
 カードが手に入らなければそこで試合終了。。。と言いたいところですが、GジェネFRには「復刻」「リメイク・リバイバル」という敗者復活のチャンスが有ります。

「復刻」は、公開当時のクエストやガシャがそのまま登場するものです。
当時の連動イベントに絡んだカードが賞品に追加される以外はほとんど変わりません。
クエストの方は、もし設計素材をストックに保有していればそのまま継続して設計開発を続けられます。

「リメイク」は、過去に公開したユニットの設計開発をルートや設計開発素材を変えて公開しなおすもので、主に長期休暇などと連動して公開されるものです。
開催数はそれほど多くありませんが、復刻以外に新規のカードが手に入るなど新たな特典がつくこともあります。
こちらは設計素材を持っていても無意味になることが多いのですが、運が良ければ別の所持ユニットが素材としてピックアップされることもあるので侮れません。

「リバイバル」は、いわゆる過去ガシャの目玉カードの詰め合わせガシャです。
カードのほとんどは既にリリース済みの物で占められていますが、初公開のレアカードが新たな目玉として追加されることもあります。
うまくすれば、取り逃がしたレアカードをまとめてゲット!。。。なんてこともあるかもしれません。

これ以外にも、新規キャンペーンイベントの賞品に過去の目玉SR/URカードが出てくることもあります。
それらのほとんどは新規ユーザーへの救済措置ですが、図鑑埋めをしたい人はもちろんこれを逃す手はありません。
一縷の望みではありますが、これらに賭けてプレイし続けるのも長期プレイにはわりと重要なポイントになります。

O プレイ円熟期
 半年以上プレイを続けていくと、ある程度戦力が整ってきてどのイベントも十分にこなせるところまで行くと思います。
ここまで来ると、カードストックのほとんどは動かさない状態になるでしょう。

ただ、ストックが完全に膠着するといずれ飽きてしまいます。
もし末永くプレイしたいなら、要らないカードを思い切って捨て、新たなカードを迎え入れていきましょう。
部隊編成が変われば気分も変わり、またプレイする意欲も湧く、かもしれません。

 スマホゲームは半年から1年くらいで「テコ入れ」が発生し、そこで盛り上がらなければ打ち切られます。
少なくともGジェネFRは2年も続いていて、盆暮れと4月(サービス開始月)を節目に大きな変革が起きていますので、切るかどうかはそこまでプレイして判断するのが良いでしょう。

以下はおまけです。

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティアプレイのコツ(効率プレイ編)

2017/10/26サービス終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 Gジェネレーションフロンティア(以下、GジェネFR)をプレイするコツ、その2です。
今回は「効率よくプレイする」ことを主眼においてプレイする際のポイントです。
ちなみに無課金が前提なのであしからず。
(課金はすべての努力を金で買える理不尽なものなので)

<クエストENは使い切る>
 他のスマホゲームと同様、GジェネFRもクエストプレイ時に「クエストEN」というコストを支払います。
ただ、そのコストの最小は「8」と、初期クエストEN(たしか50)と比較するとかなり多めです。
しかも回復が「3分間で1pt」(1時間20pt)ですので、「朝・昼・夜」くらいのスパンならともかく、継続して長時間プレイするには向きません。

とはいえ、クエストENを半端に余らせた状態でゲームをやめると、長時間ゲームを中断した時にクエストENが「溢れる」状態になってしまう可能性が高くなります。
それでは、プレイで得られたはずのキャピタルや報酬、EXPが消えてしまうことになります。

そこで、残りENが8に近くなったら、ぎりぎりプレイできるクエストを選んで消化してしまいましょう。
攻略と関係ないクエストをプレイするのは抵抗があるかもしれませんが、その些細な差がいずれ大きな差となってきます。
もちろんベテランとなった後も、この事を念頭に置いてプレイすればクエストENの消費数を多少は抑えることができます。

一応、クエストENを全回復できるアイテムは存在しますが、序盤は数が揃わないので乱用するわけにはいきません。
有り余るようになるのは、スペシャルクエストや緊急クエストを完全制覇できるくらいの戦力になってからです。
そのため、序盤の戦力では「クエストENを余らせないプレイ」が有効になります。

ちなみに、通常・スペシャルクエストを攻略することで必ず手に入る「クエストキー」はガシャ券や設計図と交換できる「優れもの」なので、1つでも多く手に入れておくといざという時に助かります。

<鹵獲カードは不要なら売却する>
 クエストをクリアすると、必ず設定されたユニット・パイロット・戦艦が「鹵獲カード」としてゲットできます。
このカードは、クエストをプレイすればプレイするほど貯まってきて、いずれカードストックや受け取りBOXを埋め尽くしてしまいます。

普通であればカード強化の素材に、というところですが、初中級者なら必要な物以外は積極的に売却することをおすすめします。
Gジェネシリーズの伝統として「鹵獲ユニットを売却しないと部隊強化のコストが足りない」というのがあります。
この伝統はGジェネFRにも引き継がれており、ボーナスクエストという特殊な緊急クエストを除けばキャピタル報酬はかなり少なめです。
もちろん、開発設計を繰り返していくとあっという間に底をついてしまいます。

そこで不要なカードを売り払っていけば、不足しがちなキャピタルの足しに出来ます。
しかもレアリティ次第では万単位のキャピタルに換金できるので、些末なEXPのための強化素材にするよりもお得になります。
そうやって最低限必要なキャピタルを稼いでおき、いざというときにそれを大放出して設計開発を進めてやれば、強力なユニットをあっという間に前線投入できる、かも知れません。

<いらないレアカードはフリーマーケットへ>
 鹵獲カードの中には、「自分は要らないけど使えそうなレアカード」というのも混ざっているかもしれません。
こういったカードも売却すればそれなりに稼げはしますが、そういったものはどちらかと言うとフリーマーケットに出品してみたほうがお得になることもあります。

特に「各ユーザー限定1つのカード」「特殊アビリティ付きのカード」「能力の割に配備コストの少ないカード」などは、かなり需要が高くなっています。
そういったカードがあって、さらに自身にとって要らないと思うなら、積極的に出品してみると思わぬ見返りがあるかもしれません。
ちなみに、「ホシイモノリスト」に自分が希望するカードを登録しておけば、入札率は減るかもしれませんが欲しいものに遭遇する率は高くなります。

ただし、最近はコミュニティなどで前取引が成立している「出来レース」的出品も多いため、サービス開始当初のように取引成立することはあまりありません。

<フレンドやゲストのユニットは有効活用する>
 フレンド登録したユーザーや現在プレイ中のユーザーのリーダーユニットは、クエスト開始時に僚機として選択できます。

このユニットはコスト0で配備できる援軍で、その攻略状況によっては非常に強力な戦力となります。
特にログイン日が今日に近いフレンドであれば現在開催中のイベントで有利になるユニットが配備されていることもありますし、そうでなくても強力なUR以上のユニットになっていることもあります。
フレンドやゲストを選択しないでプレイすることも出来ますが、正直そのメリットはほぼないので、ありがたく使わせてもらいましょう。

ただし、ユーザーの状況によって配備されたユニットが変更されることもあるので、そのあたりはご注意を。

<不要なオプションパーツは売るより限界突破に>
 GジェネFRにも、ユニットや戦艦に取り付けるオプションパーツカードが存在します。
ユニットやキャラの能力を底上げする大事な要素ですが、実は使用していると規定の確率で必ず破損してしまいます。
一応、破損率0%の特殊なものや、破損設定が無い代わりに配備コストが必要な+オプションもありますが、これらは例外のようなものです。

初中級者にはユニットの底上げに必要なマストアイテムですが、オプション枠が埋まってくると要らないものも増えてくると思います。
また、Gコロシアム賞品やフリーマーケットでの交換で+オプションをゲットすると、それと同系統のオプションは要らなくなるかもしれません。
その上、オプションパーツの売価はすべて10キャピタルなので、正直お金の足しにもなりません。

 しかし、オプションパーツはユニットや戦艦の限界突破素材として使用することができます。
突破確率は一部を除いてやや低めですが、それでも無駄に売るよりはよっぽど役に立ちます。
特に限界突破XXオプションが不足しがちな初中級者部隊には、非常にありがたい補給物資になります。

ただ、限界突破確率が100%に近いものはほぼ価値の高いものなので、破損するものでもそれらは装備して活用したほうが良いでしょう。

<ガシャ券は10枚単位で>
 ガシャを回すためのチケットは、当然ながら1枚からでも使用できます。
しかし1枚単位で使うのは非常に効率が良くありません。
可能な限り「10枚単位」で使用するのが基本です。

特にゴールドガシャ券は、レアカード入手確率がわずかながら上昇します。
本当にわずかなため気休め程度でしかありませんが、その「わずか」が積み重なることでレアカードの入手数が大きく変わり、高レアリティカードの入手率も高まります。
さらにうまくいけば覚醒イベントによってさらに高レアリティカードを入手できる可能性も高くなります。

ちなみにゴールドガシャ券については、可能な限り「12枚」の状態になってからガシャを行うことをお勧めします。
覚醒イベントで入手確定するカードは最大2枚のため、もしゴールドガシャ券で覚醒イベントが発生して2枚先までにレア+以上のカードが確定した場合にせっかくの機会を失ってしまう可能性が高くなるためです。
もしもっとレアカード入手率を上げたい場合は、「22枚以上」の状態からゴールドガシャを回すと、覚醒したときにゴールドガシャ10連続補正をあわせることでレア入手率をより上げる事ができます。

フリーガシャの場合は1枚でも10枚でもカード入手率に違いはありませんが、10枚だとガシャ演出をスキップできるため時間短縮になります。
これは特に「少しでもキャピタル稼ぎをしたい」「あわよくば覚醒イベントでレアを引きたい」という時に有効です。

なお、最高ランクのプラチナガシャ券は1枚単位でしか使えない上、通常は1ガシャ1回限りなので注意が必要です。
一応SRグレード以上は確定するのですが、FRカード/UR戦艦を狙うガシャだとほぼ「当たり」は引けませんので、使いどころを考えたほうが良いかもしれません。

 余談ですが、最近のバージョンアップでこのネタと同じようなTipsが流れるようになりました。
同じネタを少なくとも半年以上前に掲載できていた、ということで、微妙にハナタカだったりします。
(まぁ、そうやって採用されるくらい同ネタ多数だった、ということなんでしょうが)

<Gコロシアムは折を見て積極的に>
 GジェネFRでは、クエストに挑むモードの他にユーザーのメイン部隊と対戦できる「Gコロシアム」というものがあります。
リアルタイムではなくダウンロード対戦のようなものなので、正直挑む意味がわかりづらいかもしれません。

しかし実は、このGコロシアムもプレイ上の重要なポイントが眠っています。

 まず、「拠点EXP」。
これはバトルをするたびにゲットできるポイントで、一定量貯めると拠点レベルが上ってさまざまな恩恵が得られます。
特に重要なのは「クエストENの増加」と「カードストックの増加」で、前者はプレイ継続時間の増加、後者は部隊戦力の増強につながります。

ただ、バトルをする場合はなるべく「階級が格上の相手」を選ぶようにしましょう。
格上に勝てれば15EXPが手に入りますが、負けても7EXPが手に入ります。
これは格下に勝利したときの9EXPとほぼ同じなため、デメリットはほとんどありません。

 次に、「Gコロシアムミッション」。
ミッションカードに書かれた条件を満たして規定数勝利すると報酬が手に入る、というものです。
クエストEN回復やガシャ券といったプレイに役立つアイテムのほか、+付きを含めたさまざまなオプションパーツも手に入ります。
さらに、キャンペーンに連動したEXミッションをクリアできれば、レアなキャラクターやユニットなどを手に入れられることもあります。

2004年11月28日日曜日

ゲーム小ネタ:Gジェネフロンティアプレイのコツ(初心者向け)

2017/10/26サービス終了のソーシャルゲームの情報です。
閲覧時はご注意ください。

 ガンダム系シミュレーションゲームシリーズ「Gジェネレーション」の最新作、「Gジェネレーションフロンティア」(以下GジェネFR)に関する記事シリーズです。
初回は、このゲームでうまくスタートダッシュ出来る。。。かもしれないコツを挙げてみます。
あくまでも「攻略法ではない」のでご了承ください。

<はじめに>
 ゲームを登録して開始すると、シリーズ伝統の初期部隊(キャリー・ベースとトルネードガンダム)が支給されます。
それに加え、最近のユニット能力インフレに合わせて「(自分専用)付きのURユニット」も支給されます。
また、初心者の不利益を減らすために「初心者救済セット」が支給されます。

<何はともあれURユニットを真っ先に強化すべし>
 まず、どんなクエストをプレイするにしてもユニットが弱ければどうにもなりません。
せっかく微妙な能力とはいえURグレードのユニットが支給されるわけですから、強化してありがたく使わせてもらいましょう。
初期支給のものと、キャンペーン中に入手できる賞品などを合わせてやれば、少なくとも1体くらいは限界レベル突破ができると思います。
(ただ、その限界値までレベルを上げきるのは難しいでしょうが。。。)

なお、ノーマルのカードについては限界突破させず、普通にレベルを上げていくのがおすすめです。
どうせいずれは別の強ユニットと置き換えることになりますので、限界まで鍛える意味がほぼありません。

ちなみに、ガシャをぶん回せば強力なユニットがいくつか手に入るとは思いますが、よほどうまく高グレードの戦艦を手に入れられないと配備すら出来ません。
強いカードばかりを追い求めるのも良いですが、まずは手持ちを強化することに努めましょう。

<ガシャは戦艦を優先する>
 初心者救済セットには、おそらく「ゴールドガシャ券」というレアカードがでやすいガシャ券が含まれていると思います。
これでガシャを回せば、その時点ではかなり強いカードが多く手に入ります。
しかし先に書いたとおり、初期戦艦が貧弱すぎてレアカードを揃えても配備できないことがほとんどです。

そこで狙いたいのは、「戦艦ガシャ」です。
目玉となるUR戦艦に注目が行きがちですが、R/R+グレードでも初期部隊にはありがたいくらいの能力を持っています。
もしも序盤から勝ちを狙いたいなら、まずはこのガシャでそこそこの戦艦を狙いましょう。

おすすめは、R以上で万能(宇宙、地上適正O)、搭載上限70以上のものです。
これくらいの能力があれば、初期部隊のコスト帯であれば1体くらいは余分に配備できます。
SR以上の高グレードカードだと厳しいですが、序盤のクエストであればこれで十分に戦えます。

あとは、ユニットやキャラのガシャを数回回してカードを補充しておけば初期編成としては十分です。

<ユニットとパイロットはセットで運用する>
 実は、これまでのシリーズとは違い、多くのユニットはパイロット無しでも出撃できます。
パイロットのいない枠は、「全能力0のレンタルパイロットが搭乗している」と扱われるためです。
そのためユニットだけ配備すれば十分に戦える、と思いがちですが、そうではありません。

GジェネFRでは「ユニットとパイロットの基礎能力を合わせたもの」が最終的なユニットの能力になります。
「MSの性能の差が、戦力の決定的な差ではない」あるいは「マシンの能力が良くても、パイロットが性能を引き出せなければ!」というわけです。
ユニットを配備する枠には、どんな能力でも良いのでパイロットを配備しておきましょう。

ただし、「どんな能力でも」と言っても、出撃に一定値以上の覚醒値が必要なユニットには、規定の値を超える覚醒値をもつキャラクターを乗せる必要があるんですが。

<図鑑登録プレイは完全封印で>
 Gジェネレーションシリーズのお楽しみとして、「図鑑を埋めながらプレイする」というものがあります。
図鑑を埋めて解説文を見たり、画像を眺めてみたり、というのはコレクター的性癖のある人には大きな楽しみだと思います。
たとえば据え置きゲーム機のシリーズでは、シナリオ内容が固定のためいつまでもゆっくりプレイすることができました。

しかしこのGジェネFRでは、プレイ回数の制限(EN消費式のため)やカードストック不足などの理由から序盤に行うのはお勧めできません。

GジェネFRには時限式イベントが数多くあり、それと連動した期間限定の開発・設計ルートも多いのです。
もしゆっくりしすぎて期限を1秒でも過ぎてしまうと、その時点でイベントごとルートが消えてしまいます。
さらにクエストプレイに必要なクエストENも他のゲームと比べて多めという話も(ネット界隈の噂で)あるため、クエストENを浪費するといざという時なにもできなくなってしまいます。
図鑑登録を狙ったクエスト回しは、ある程度やりこんでから着手した方が無難でしょう。

 ちなみに、ストックから直接売却しても図鑑登録だけはされるようなので、使うつもりの無いカードはさっさと売却したほうが色々と捗ります。

<部隊編成はバランスを考慮する>
 これまでのGジェネシリーズでは、原作設定に応じてユニットの武装が最大6つ使用できました。
しかし、GジェネFRのユニット武装は原則1つです。
戦艦に配備されたユニットが、そのまま部隊の攻撃バリエーションに直結するのです。

しかも、その武装には3つの「属性」が割り当てられています。
これはじゃんけんのような3すくみシステムになっており、三角形型の相関関係で優劣が決まる仕組みになっています。
  • S(近距離)・・・Lに強く、Mに弱い
  • M(中距離)・・・Sに強く、Lに弱い
  • L(遠距離)・・・Mに強く、Sに弱い
3すくみで勝つと与えるダメージが上がり、逆に負けると減ります。
期間限定のスペシャルクエストでは、命中率も変動したり、一部の関係のみダメージの変動補正が強化されたりするなどの強化補正がかかることもあります。
この補正は意外と馬鹿にならず、ツボにハマれば難しいクエストがあっさりクリア出来たり、逆にクリアできるはずのクエストがクリアしにくくなったり、といったことも起こります。

レアなユニットを入手するとどうしてもすぐに部隊に組み込んでしまいがちになりますが、実は意外と属性の偏りが大きいのです。

これは、Rグレードまでのカードは中近距離武装のものが多く、遠距離は数の少ない支援機が多くを占めているためです。
もしRグレード以下で部隊編成をするなら、1体か2体は遠距離属性のユニットを残しておくようにしましょう。
例外的にスペシャルクエストや緊急クエストのカードはバリエーションが豊富ですので、そちらのカードであれば問題なく入れ替えできることもあります。

 なお、戦艦の属性はあまり考慮しなくてかまいません。
序盤の戦艦は戦力にならないうえ、敗北条件が「戦艦の破壊」のため逃げ回らせる事が基本になるからです。

<キャンペーン連動クエストは積極的にプレイ>
 期間限定のスペシャルクエストや緊急クエストは、戦力増強の大チャンスです。
やりこんでいけば高レアリティのユニットやキャラクターが多く手に入るだけでなく、場合によっては高グレード戦艦も手に入ります。
廃プレイヤーが無価値に近いカードだと叩いていても、初心者には非常に高価値の戦力となり得ます。
理想は最高到達点のユニットですが、そこまで行けなくてもそれなりに戦力が整うでしょう。

ちなみに、キャンペーン連動クエストの多くは「設計開発素材」+「その低レアリティカード(限界突破用)」となっているので、キャピタル次第では限界レベルまで上げるのも簡単です。

<戦艦は逃げ回らせろ>
 先にも少し書きましたが、GジェネFRのクエスト失敗条件は「戦艦の破壊」と「制限時間オーバー」です。

その中でも戦艦破壊は、常に気をつけなければならない条件になります。
戦艦はGジェネシリーズの伝統にならって「脆い、鈍い」という能力になっているため、うっかり突出するとあっというまにやられてしまいます。
これは最高ランクに近いUR戦艦でも例外ではありません。

そのため、戦艦は原則として敵の部隊から遠ざけるように動かし、余裕があれば1、2機のユニットを直援につけましょう。
もし敵が自軍を囲むように配置された場合は、どこか1箇所に攻撃を集中して戦艦の逃げ道を作るか、戦艦を中心に部隊を動かしてなるべく攻撃を受けないように立ち回る事が重要になります。

なお、敵の中には戦艦しか狙わない設定になっているものもいますので、どう逃げても戦艦を追ってくる敵がいた場合は攻撃を集中して真っ先に倒しましょう。

<不足する戦力はポイント獲得制BOSSクエストで揃えろ>
 しばらくプレイしていると、部隊が最大3つまで編成できるようになります。
しかし、初心者のストックではまともな戦力になるのはせいぜい2グループ目まででしょう。
そうなる前に、なるべく能力の高いユニットやパイロットを揃える必要があります。

おすすめなのは、ポイント制のBOSSクエスト、特に「ビギナーズクエスト」です。
これらは期間限定のMS設計開発キャンペーンと連動してそれらの素材ユニットを配布していますが、それ以外にもポイント交換でユニットやキャラクターを入手できます。
とりわけビギナーズクエストは、初心者救済・高速ステップアップを目的としているため戦艦なども手に入ります。

スペシャルクエストでも戦力は整いますが、ポイント獲得制のBOSSクエストはクエスト失敗でもダメージに応じたポイントが獲得できるため、BOSSが逃走(=クリア時間切れ)しても多少は前進できます。