2014年12月25日木曜日

スマホ・タブレットトラブル:端末を起動中いきなり充電池残量が激減する

<状況>
  • スマートフォン端末などを長時間起動していたとき、充電池残量がいきなり減って警告が出る、または強制シャットダウンする
<考えられる要因>
  • 充電池の劣化や長時間使用による発熱等により残量が足りないと判定される状態になった
  • 上記と同じ理由で充電可能な電量が減ってしまった
  • 長時間の使用で充電池の電気量が急に降下するポイントに達してしまった
<回避方法>
  • できるだけ長時間は使用せず、使用しない時間帯がある場合は面倒でもスリープまたはシャットダウンしておく
  • あまり使用しない端末でも電池残量をこまめに確認し、50から80%台の充電量をキープしておく
  • もし急激な電圧降下が頻発するなら、一度すべての電気を放電しきってから再度充電する
  • 「充電しながらの放電」は避ける
<簡単な説明>

 よくスマートフォンやタブレット端末を使用していると、いきなり充電池切れが起こって腹が立った、という話が聞かれます。
特に最近は動画再生やゲームプレイなどで長時間起動していることが多くなっているので、その傾向がより強くなっているものと思われます。

 近年、長い時間安定した高い電圧を必要とする端末には「リチウムイオン充電池」が用いられています。
この充電池は従来のものより高い電圧が得られるだけでなく蓄電量も多いため、携帯式の電化製品で幅広く使用されています。

電池の充放電の特性によっては、一定のところを過ぎると電圧が急降下する(そこまでは一定の電圧を維持する)ような性格を持つものがあるかもしれません。
また、充電関連の内部設定が充電池とあっておらず、本来より高い値が表示されてしまっているケースもあるかもしれません。
こういったものの場合、見た目上の残量と実際の使用可能時間が必ずしもリンクしないため、注意が必要です。

気になる場合は端末メーカーのサポート情報で充電池に関する内容を確認してみるとよいかもしれません。
よくある質問の場合、トップトピックに近いところに掲載されている可能性もあります。

なお、このリチウムイオン充電池は従来のニッケル水素充電池などと違い、充電した電気を放電しきらなくても継ぎ足し充電で電気量を回復させることができます。
ニッケル水素充電池などでは、何度も継ぎ足し充放電を繰り返すと「元々の電圧を覚えているかのように」本来より低い電圧しか感知されなくなる事があるものの、リチウムイオン充電池ではそれほど影響しません。


 それ以外に、ユーザーの使い方など環境要因によって充電池が本来より早く劣化した可能性もあります。

 まず、充放電回数は製品ごとに決まっているため、長期間充放電を繰り返しているとどうしても充電池の寿命が縮まっていきます。
もし長時間端末を使用しない状況なら、端末をスリープ状態ではなくシャットダウン状態にして放電を押さえるようにしましょう。
また、充電しながら端末を使用するのは過充電などの充電池が傷みやすくなる状況を作ってしまうので、なるべくしないようにしましょう。

 リチウムイオン充電池は、残量が少ない状態で長期間放置すると劣化が早まりやすいようです。
こまめに端末の電気残量を確認し、もし50%を下回っているようなら充電しておきましょう。
ただしこのとき、80%を超えてしまうと却って寿命が縮まりやすいようなので、80%でとどめるようにしましょう。

 なお、一定の電圧になると必ず急激に放電したかのような挙動をする場合、ニッケル水素充電池と似たような「電圧が本来より低いと誤解する現象」が影響している可能性があります。
(一般的にリチウムイオン充電池では発生しない、とされていましたが、現在ではわずかながら発生していることが確認されています)

一度充電池内の電気をすべて放電しきった後、100%になるまで充電してみてください。
もしこの現象が影響していた場合、この操作を1、2回繰り返すと問題が解決する事があるようです。
ただ、過充電を防ぐために一度の充電では一定時間以上、一定量以上には充電しないようにしている端末もあるかもしれませんので、そういったものでは無理に充電しないよう注意が必要です。


 もしどのような操作を行っても症状が改善しない場合、充電池の寿命が近づいている可能性が高くなります。
このような場合、交換や修理が必要な可能性がありますので、端末を購入した店舗や端末メーカーに問い合わせましょう。


 なお、「充電しながら端末を使う」という操作を行う方もいますが、端末によっては充電池の寿命を縮める悪い行為になることがあります。
古い端末で「充電完了後も充電中表示から変わらない」という挙動をするものは、充電が完了しても充電を続けている事があります。
このような場合、過剰に電気を流し続けることで充電池が膨らむように変形し、端末内部のパーツに影響を与える可能性が高くなります。

また同様の理由で、充電が完了しても電気を流し続けてしまう「乾電池式の急速充電器」はその恐れが高いため、満充電になる直前に取り外したほうが安全です。

2014年12月23日火曜日

スマホ・タブレットトラブル:Android端末の電源が入らない・電源オフでも充電池切れする

<状況>
  • たまに Android 端末をシャットダウン後に時間を空けて起動すると、極端に充電池が減っている
  • シャットダウンした(はずの)端末で電源オンの操作をしても起動してくれない
<考えられる要因>
  • シャットダウン時に何らかのアプリまたはカーネルプログラムを正常に終了できず、Android OS が実行中と同じ状態を継続してしまっている
<解消方法>
  • 本体電源のランプがあればその状態を確認し、通常起動時と同じ状態だったら「強制終了」の操作を行う
  • シャットダウン以外の本体動作が不安定なら、Android OS のリカバリー操作を行う
<説明>

 Android OSのスマートフォンやタブレット端末は通常、電源ボタンを長押しすることで表示されるシャットダウン確認画面からシャットダウンをします。
通常であれば、この操作で本体電源がオフになり、充電池の放電が抑えられる状態になります。

 しかし、動作の重いアプリを終了させた直後や OS の一部が破損している場合など、何らかの異常が発生するとシャットダウン操作をしても画面が消えるだけで端末自体は何らかの処理を繰り返し、電源が切れないということが起こるようです。
発生原因の詳細は不明ですが、とりわけ大手キャリアのスマートフォンより低価格を売りにするタブレット端末で起こりやすい傾向にあるようです。

この状態になると、本体がシャットダウン中の状態で止まってしまうので、電源ボタンを押してもスクリーンは点灯しません。
また、本体はスクリーンが消えている以外は起動中と同じ状況を続けてしまうため、充電池が起動中と同じように放電され続けてしまう、というわけです。

 この場合、端末ごとに設定された「強制終了操作」(電源ボタンの長押しや複数ボタンの同時押しなど)を行うと、端末を強制的に電源オフの状態にできます。
この操作に成功すると、電源ボタンを押すことで電源が入る状態になります。

ただし、これはあくまでも「緊急時のやむを得ない操作」になるため、あまり乱用しないようにしてください。
この操作を繰り返し行っていると、Android OS を破損させたり、破損状態を大きくしてしまう事があるようです。

 このような状況を避けるには、いくつかのポイントがあります。

まず、特定のアプリを起動した後に必ずこのような挙動をする場合、そのアプリが原因になっている可能性があります。

そのアプリを使用していない状態か、アプリの管理画面で「強制停止」させた後にシャットダウンしてみてください。
もし不具合が全くおきなければ、そのアプリが原因の可能性が高くなります。
ただし、複数アプリの起動状態が絡んで発生している可能性もあるので、確認する際にはその点にも注意が必要です。

また、シャットダウン中にボタン操作や電源プラグの抜き差しといった操作を行うのは避けましょう。
そのような「割り込み操作」を行った場合、そちらの処理が優先されてシャットダウン動作を阻害してしまう可能性があります。

なお、このような挙動が頻繁に行われる場合、すでに Android OS に何らかの破損が起きている可能性があります。

このような場合は、Android OS 搭載のリカバリー機能や、端末メーカーが提供している復旧プログラムなどで OS をクリーンな状態に復旧させる必要があります。
ただし端末に保存されているデータが消えてしまう可能性が高いため、写真や音楽などのデータはバックアップし、アカウント情報などの重要な内容はメモを取っておくなどの対応をした上で実施しましょう。

ゲームトラブル:ガンダムブレイカー2(Vita版)の障害?まとめ

 ガンダムブレイカー2(PlayStation Vita版)で自身が遭遇したトラブルをまとめたものです。
中にはプレイ上致命的なものもあったため、注意喚起の意味を兼ねてここに掲載させていただいています。

なお、既に重いと思われる症状についてはメーカー様に連絡済みとなっています。
応対内容の詳細は掲載しませんが、有益と思われる情報については可能な範囲で記載いたします。

* 現在配信中のVer1.03(Vita 1.12)にて、症状の改善もしくは解消ができているかもしれない、という情報がありますので、もし同様の症例に遭遇した方はアップデートをお勧めします

ただし、どの報告症例にどれだけ対応したかの詳細は伝わっていないため、実際に「修正されたかどうか」を明言することはできません。

<アプリケーションリセット>

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.03
  • 発生時の影響: 軽
  • 再現性: まれ (プレイ時間100と数10時間で1回のみ)

O 症例:

 ショップの HG ガンプラ購入リストで左右方向キーを押してリストを切り替えていたところ、突然ゲームがフリーズし、リセット。
直後に PlayStation Vita のエラー報告画面(コード:C2-12828-1)が表示された。


O 原因:

 不明。
ただし、 PlayStation Vita 正規のエラー報告画面が表示されたことから、ガンプラボックスの 3D イメージを読み込むあたりでメモリリークを起こしたと推定される。
実際、直前にミッションをプレイしていた時にややアプリ動作が重かった。
(キャラモデルの移動がややカクつく、など)


O 対策:

 元々このゲームは、随所で処理がやや重くなる場面(オートセーブやロードなど)があるので、無理に素早い操作を繰り返さないようにしたほうが良いかもしれません。
また、長時間ミッションを回し続けて「動作が重いかも」と思ったら、一度ゲームを終了させるだけでなく PlayStation Vita 自体も再起動したほうが良いでしょう。

 なおこれは、このゲームに限らずすべてのゲームに言えますし、据え置きゲーム機やスマホなどでも同様の現象は起きます。
よく「調子がいいからゲームを落とさずにスリープさせるだけにしよう」といってハードの電源を落とさない人がいます。
しかしいつかは機械が悲鳴を上げてダウンしてしまいますので、頃合いを見て電源を落とすようにしたほうが良いでしょう。


<セーブデータ破損?による初期化>

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.01 *1.03現在、発生確認されず
  • 発生時の影響: 重
  • 再現性: まれ (プレイ時間数10時間で1回のみ)

O 症例:

 大峡谷までプレイを進めた状態でゲームを新規起動した際、いきなり「前作データがあるので引き継ぎますか?」というメッセージが出た。
(ただし新規データ作成中の表示は出ず)

そのまま進めたところ、いきなりチュートリアルミッションのオープニングが始まった。
何回再起動しても状況は変わらず、結果的に途中までのプレイデータが上書きされて消失した。
なお実際に破損していたのか、ロードミスで認識されなかったのかは最早検証しようがないので不明。

これにより初回特典機体も受け取り済みだったため消え去ってしまったが、ラックブースターは SEN ストアとリンクしていたらしく、未使用のストック分はちゃんと使用できるようになっていた。

 なお、この件と関連しているかは不明だが「なぜかペイントのチュートリアルが何度読んでもしつこいくらい表示される」という謎現象が発生していた。
ちなみに再プレイ時は1回読んだだけで出なくなった。


O 原因:

 現在のところ、主に2種類の原因が考えられるようです。


(A) セーブやロード中の中断、電源オフ

 ちなみに、公式テクニカルサポートに報告される情報分析で最も多いのが、この操作によるものとの事です。

 本ゲームを含むこのメーカーのゲームについては、画面切り替え直後にデータセーブやロードが入る事が多いです。
そのデータ書き込みやアクセス中にゲームの終了や中断などを行うとまれにセーブデータが破損するおそれがあるようです。
もしそういった「悪いタイミング」にぶつかると、データに異常が発生したり破損して読み込めなくなってしまい、結果「破損扱い」されるようです。

もしゲームを止めたり中断したりしたい場合は、画面右上のセーブ関連メッセージや右下のロード関連メッセージがないタイミングで行いましょう。


(B) 特定のアセンブルやパーツ作成状態でのチェック機構誤動作

 一般的に、セーブデータの異常や不正改造の有無をチェックするためにデータチェック用の機構やチェックサムという検査用のデータを設けている事が多いです。
この仕組みはデータを万全に保つのに非常に役立ちますが、その機構そのものに欠陥がある場合、正常なデータを異常であると判断することもあります。
また正常なデータに異常なチェックサムを書き込んだりするなどの不具合があった場合は、正常なデータでも「破損セーブデータ」として扱われることもあります。

 現在のところ、この原因によってデータが破損したという正式な解析結果も発表もありません
仮に不具合が原因だったとしてもデータ量があまりにも多いため厳密な発生条件を特定するのは非常に困難でしょう。
上記(A)のユーザー操作ミスよりも対処は難しいかもしれません。


O 対策:

 データ破損に対応する方法としては、「クロスセーブ用のオンラインセーブストレージに定期的にデータをアップロードする」という手があります。
こうしておけば、たとえデータが破損してチュートリアルからになっても、それをクリアした後にデータを書き戻せば元の状態に戻せる可能性があります。
またPlayStation Vita なら、連携アプリ「コンテンツ管理」で PC や PlayStation3 にセーブデータを丸ごと退避しておくこともできるかもしれません。


<チームアタックミッションでのクリア後進行不能>

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.01 *1.03現在、発生確認されず
  • 発生時の影響: 中 *ミッション難易度や入手パーツによってはやや上がる
  • 再現性: まれ (プレイ時間数10時間で1回のみ)
O 症例:

 チャレンジミッション1をプレイ中、エースを出現させて敵の戦力ゲージを削りきったところ、ミッションクリアのメッセージが表示されずにバトルが終了しなくなった
ちなみにBGMやDJの演出はクリア時のものになったものの、敵ユニットへの攻撃・破壊は可能だった。
ちなみに一応ミッションクリアの状態になってしまっているため、START メニューも開けずリタイア抜けもできなかった。

結局ステージ内をうろついても無操作で放置しても(10分くらい)クリアできなかったので、ホーム画面からゲームを終了させた。


O 原因:

 公式にも発生原因は不明のようです。
同様の現象が発生したという報告も今のところほぼない、ということで、非公式にも情報はほぼありません。

 なお、自身はユニコーンガンダムベースの「NT-D(ハイパートランス)+覚醒」をメインに使うガンプラを多用しているので、もしかするとハイパートランス切れor覚醒切れ+ミッション中DJ発生+ゲームクリア(イベントスキップあり)といった割り込みイベントが多重に絡んで発生するという可能性も否定できません。
ただ、それ以降に同じ機体、同じミッションを何度プレイしても発生していないので、もしかすると上記のセーブデータ破損?が既に発生していたことでその影響が出た可能性があります。
(リザルト画面では強化パーツやガンプラパーツ入手の計算が入ると思われるため)


O 対策:

 もし自身と同じハイパートランス多用型のガンプラを使用している場合は、ゲームクリア寸前になったらなるべくハイパートランスや覚醒を使わないようにしてみるのもひとつの手かもしれません。

なお時折、敵を全滅させてもすぐに次のイベントが起きないケースもあります。
こういった場合、ステージ内をうろついてみると次のイベントが発生することがほとんどです。


<EXアクション始動時の乗り物搭乗暴発>

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.01
  • 発生時の影響: 軽
  • 再現性: ほぼ必ず
O 症例:

 四角ボタン長押しで搭乗できる乗り物の近くでEXアクションを出すと、なぜかゲージが消費された上に乗り物に乗ってしまう
なお、四角ボタンをやや長めに押して近接攻撃を出しているときにも同じ事が起きる場合がある。


O 原因:

 四角ボタンの長押し判定受付時間がやや短く、ちょっとボタンを離すのが遅れると長押しと判定されるのが原因のひとつです。
さらに長押し受付は、「ボタン1回押し判定>1回押された処理>長押し判定>長押しされた処理」という流れになっているらしく、長押し1回分で1回押しと長押しの処理が続けて行われてしまいます。
特にEXアクションは、「挟み込むようにして」2つのボタンを押す操作になっているため、どうしても発動時に長く押しやすいのが暴発しやすい要因と思われます。

結果として、EXアクション発動直後はゲージ消費だけでまだ攻撃が発生していないので、攻撃前に四角ボタン長押しが受け付けられてしまうと、その割り込み処理でアクションが強制キャンセルされ、乗り物搭乗してしまうようです。

 なお確定ではないですが、一部の乗り物では、四角ボタンを長押ししすぎたり連打していたりすると乗り物に乗ったり降りたりを繰り返してしまうことがあるようです。


O 対策:

 もっとも有効なのは乗り物の近くで四角ボタンを使う攻撃を出さないことです。
特にボタンを目いっぱい押しやすい人はなおさらそうしたほうが良いでしょう。
また、もし四角ボタンのEXアクションに回復などの緊急回避用アクションを装備している人は、別のボタンに割り当てを変えたほうが良いかもしれません。

なお同じ状況は、覚醒中のバーストアクションと重なった場合にも起こるようです。
この場合、バーストアクションよりEXアクションのほうが優先される結果になります。
特に方向キーを操作する手で覚醒発動している人は注意が必要かもしれません。


<フィールドスクランブルミッションで敵がゾンビになる>

O 状況一覧
  • 確認バージョン: 1.01
  • 発生時の影響: 軽
  • 再現性: ときどき
O 症例:

 フィールドスクランブルミッションで拠点に移動している敵ガンプラが、ダメージを受けずひるみも発生しない状態になることがある。


O 原因:

 詳細な発生原因は不明ですが、おそらく敵の行動ルーティン(ロジックではなく動作制御)に問題があるものと思われます。
ただ、通常時に敵が無敵状態になることはないので、もしかするとこれと敵の不可視化(見えないだけでなく当たり判定も)を同時に行ってポップアップ制御している。。。は勘ぐり過ぎでしょうか。


O 対策:

 おそらくは不具合なのですが、手の出せないところで発生するので回避方法はありません。
一応、敵が拠点に到達したり障害物につっかえたりなどして直線移動から行動を変えれば、普通にダメージを与えられるようになります。

もしこの現象に遭遇したら、すみやかにターゲット変更して攻撃しないようにするか、相手の行動が変わるのを待って攻撃するようにしましょう。

2014年12月21日日曜日

ゲーム小ネタ:ガンダムブレイカー2(Vita版)の小さすぎる小ネタ

 正統進化でボリュームも遊び応えも増した創壊ガンダムアクションゲーム、「ガンダムブレイカー2」のプレイの間に気づいたネタを書きとめていくページです。
気づきがあるたび更新されていく、予定です。
考察系については >プチ考察 ページにまとめたので、そちらを参照してください。

ちなみに所有しているのが PlayStation Vita 版なのでどうしてもそちらに特化した内容になりますが、中には読み替えできる内容もあるかもしれません。

 なおトラブルについては、「ゲームトラブル:ガンダムブレイカー2(Vita版)の障害?まとめ」のページを参照してください。


<引き継ぎ編>

・LV0パーツ引継ぎ

 最初に前作「ガンダムブレイカー」のセーブデータを引き継ぐと、今作で使用できるガンプラパーツと、ほとんどのシールドや武器を LV0 の状態で入手できます。
この LV0 パーツは「装備できるスクラッチ・ウェポンビルド待機パーツ」という位置づけになっており、LV1 の正式パーツにするには発展改造や製作をするときと同じパーツ・お金が必要です。
もちろんそのまま使用することもできますが、残念ながら初期装備パーツ程度の性能しか発揮できません。

 この LV0 パーツにはいくつかの注意点があります。

 まずLV0 パーツがある場合、LV1 にしなくてもすでに入手済みとして扱われる、という点があります。

そのため、すでに LV0 パーツがある場合はそのパーツへの発展改造ができず、ウェポンビルドのリストにも表示されません
もし発展改造や作成が出来ないパーツなどが見つかったら、一度リストを確認してみることをお勧めします。
その際、ソート条件を「レベル順」に切り替えれば LV0 のパーツが下のほうに並ぶため、すぐに確認できます。

また、ショップの HG ガンプラボックス名も入手済みの色になります。
一応ショップでボックス買いすれば LV1 パーツを入手できるのですが、入手済みの色のためショップではなかなか判別できません。
この場合もアセンブルなどでパーツの LV を確認したほうが良いでしょう。

ちなみにミッション中にパーツを入手した際も新規入手のエフェクトが発生しませんが、ミッションリザルトでちゃんと LV1 パーツを入手できるので心配要りません。


・引継ぎ時の初期アセンブル

 通常、新規でプレイを開始すると「ガンダムもどき」の低性能ガンプラでチュートリアルミッションをプレイすることになります。

しかしデータ引継ぎを行うと、前作で最後にセーブしたときのガンプラでバトルが出来ます
残念ながら、武装類やEXアクション、オプションの1枠は引継ぎなしの場合と同じ装備になるので注意が必要です。
またペイントはデフォルトのものになり、デカールも反映されないため、パーツの組み合わせによっては非常に残念なことになります。

もちろんメリットもあります。

オプション武装については装着パーツで使用可能なものが自動的に装備されるため、クロスボーンガンダムやダブルオーガンダム(オーライザー)などのオプション豊富なガンプラデータを引き継ぐと、単純に武装が増えてかなり有利になります。
逆に解体専用機などEXアクション頼みのアセンブルだった場合、逆に苦戦しやすくなるかもしれません。

もし不安な場合は、引継ぎ前に前作を起動してガンプラアセンブルを確認しておくとよいでしょう。


<バトル編>
 
・ ハイパートランス

 前作では PlayStation Vita 版相当のバージョンから追加された EX アクション「ハイパートランス」ですが、今作ではかなりバージョンアップしています。

まず、前作では単に「ハイパートランス」としか表示されなかった名称が、所有パーツに関連した技名に変化するようになりました。
これに伴ってそれぞれのハイパートランス技の性能も微妙に変化し、使い分けの重要度が若干上がっています。
中には、原作に沿った攻撃キャンセル演出が追加されるなどのモーション変化が起こるものもあります。

また、単にエフェクトがつくだけだった前作と違い、原作に倣ったパーツ形状の変化が起こるようになっています。
これだけだとあまり面白くありませんが、覚醒を同時発動させることで原作の最終決戦で用いられた形態などへ追加変形し、さらにBGMがハイパートランスを発動したパーツに関連する曲に変わります
使用ガンプラが思い入れの強い作品だった場合、感動度合いが上がる、かもしれません。

なお、このBGMは該当ユニットがエース機として出現した際に再生されるものと同じです。
中にはエース機として登場しないものもありますが、原則として「原作のアレンジ曲」「関連ゲームで使用された曲」などが使用されます。
また変化したBGMは覚醒やハイパートランスが切れてもそのままで、フロアから出たり敵エースが出たりして場面が切り替わるまで継続されます。

ただし、専用のバトル曲を持つボスやエース機とのバトルではBGM変化が起きないため注意が必要です。

 なお、基本的に引継ぎ入手の LV0 パーツではハイパートランスが使用できません。
ただし、別のパーツで同名のハイパートランス技を入手した後、LV1 パーツの使用適正レベルを超えれば使用可能になることがあるようです。


・ 配信ミッションの意外な利点

 配信ミッションは主に追加配信のガンプラと武装(の素材)を手に入れるだけのもの、と思ってあまり繰り返しプレイをする気にならない人も多いかと思います。

しかし実は、ミッションが追加されるフィールドの既存ミッションより価値の高い素材パーツが多くドロップするという特徴があります。
引継ぎによる LV0 のパーツや武器が大量に残っている人や、お気に入り武装の改造を極めたい人はありがたいかもしれません。
ちなみに多いといってもせいぜい数個が10から20個程度になる、といった程度なので過度な期待は禁物です。

そのうえ後半の追加ミッションであれば、最上級の改造用パーツや本編では比較的入手しにくい武器・シールド開発用のキット(武器・シールドパーツやCADなど)が落ちやすくなっています。
またプレイがあまり進んでいない人や最難関ミッションがクリアできない人などは、これらのミッションを繰り返しプレイすれば強力なガンプラや武器を作成したりパーツ等の改造を進めたりすることで状況を打開できるかもしれません。

ただし、レア武器作成用のキットなどは本編やチャレンジミッションでないと入手できないため、上位のストーリーミッションやチャレンジミッションをこなしたほうがよい場合もあります。

 ちなみにミッションをクリアしさえすればショップにガンプラボックスが追加されることがほとんどなので、追加ガンプラパーツだけ欲しい人は1改ミッションクリアするだけで十分でしょう。
ただし武装まで揃えたいという場合は、ほとんどの武装で CAD パーツが必要になるので何度かプレイする必要があります。


・ スライディングバースト

 ダブルオーの代名詞とも言える「トランザム/クアンタムバースト」ですが、通常はその場ジャンプで粒子開放を行います。
しかし、ランス三角ボタン攻撃などのダッシュから攻撃が発生する技をキャンセルして出すと、ユニット移動はキャンセルされずに「移動しながらバースト準備モーションに入る」という面白い状態になります。
一応、粒子開放後は停止するようですが、ダッシュ速度によっては敵からはるかに離れた位置でバーストモーションを行ってしまい、ダメージが入らない可能性が高くなるので注意が必要です。

逆に乱戦地帯から抜け出たい場合には良いかもしれませんが、あまりそういう機会はない、かも?


<スクラッチ・アセンブル編>

・ HG改造は無駄になる?

 前作では、高ランクのMGパーツを獲得するとほぼ空気と化したHGパーツ。
今作でも素のHGパーツはMGパーツよりも性能が大幅に低いため、正直そういった印象が拭えません。

ではHGの改造は無駄か? と言うと。。。本作に限っては「No!」と言えます。

実は、HGパーツを改造し続けてLV10を超えると、MGパーツLV1よりやや劣る程度の性能まで引き上げられるのです
さらにここから改造を続けてLV20に到達すると、MGパーツLV10とほぼ同じ性能になります
従って、改造の手間を惜しまない人やアセンブルの都合上どうしてもHGのパーツを使い続けたい人などには朗報だと思います。

ただし、いくつかの違いがあります。
まず、改造回数はHGの方が10回分多いため、ガンプラパーツの改造ポイント割り振りで底上げできる度合いが大きくなる、ということです。
逆に、HGとMGの最大レベルパラメーターを比較すると、若干ながらMGの方が優遇されるものが出てきます。(武器の装備コストやボディ等のキャパシティ、バックパックのブースト速度など)

それを除けばHGでもMGに匹敵する能力になるので、B.B.R.稼ぎのついでにいくつか強化しても良いかもしれませんね。


・ アセンブル情報の切り替え(Vita)

 アセンブル画面で表示される情報は基本的に中央の1つだけですが、SELECT ボタンを押すことでその右側にもう1つ表示する事ができます。

これだけではまだ情報が足りないように感じますが、タイトルにタッチマークがついているリストグループはタッチ操作で情報を切り替えられます
特に情報量が多いパーツでは、この操作で画面を切り替えないとすべての情報を確認できません。

 ちなみに、この機能をアセンブルのEXアクション装備画面で使用するとレベルアップに必要な習熟度?をあらわすゲージが確認できます。
前作では上位のアクションがいつ入手できるかわかりづらかったのですが、今作ではレベルアップまでの状況を簡単に把握できるようになっています。


・ 「重複武装」にご用心

 ガンダムブレイカー2ではオプション武装の扱いが大きく変わり、前作では主に単発だった近接武装で手持ち武器と同様のコンボ攻撃ができるようになりました。
さらに、パーツごとのオプション装備の数が増え、色々な戦いができるようになりました。
また、一部のシールドでも専用の操作でオプション装備や追加攻撃が出来るようになっています。

この変更により、前作と同じように同種の武装を装備すると、「武装の重複」によってバトルの幅を狭めてしまうことになってしまいます。
特に前作にはなかった「バリア系」オプションは、複数装備させても発動するのは1種類だけです。(一応バリア破壊された時の予備として使う手はありますが。。。)
正直この手のオプションは複数持っても意味がないので、パーツやシールド武装に同じ機能がある場合は、オプションから外すようにしましょう。
特に自動発動する「Iフィールド」は、重複装備させるとオプション欄を無駄に消費するだけになります。

ちなみに高性能の武装は、攻撃モーションが他のものと異なっていたりボタン長押しで別の攻撃に発展する事があるので、あえて携行武器とオプション武装を同時に装備させる意味はあります。

また連続攻撃のカタルシスを追及したい人なら、あえて同じ武装をオプションでも装備させて継ぎ目ない攻撃を繰り出す(ように見える)プレイもいいかもしれません。


<その他>

・ 改造費用の稼ぎ方

 今作ではスクラッチ改造によりどのパーツでも限界(HGがLV20、MGがLV10、アビリティ・マスタリがLV10)まで強化できるようになりました。
その代わり、前作では後半ほぼ無意味だったお金を多く支払う必要があります。
ただ、ミッションクリアでの報酬はかなりの少額のためどれだけ回してもまかないきれません。

そこで重要になるのが、ミッション中に大量入手できるビルダーズキットを売却することです。
特に後半で入手できるプラスチックやカーボンパーツは、売却価格が高い上に比較的カンストしやすいため、積極的に換金することで改造費用を稼ぐことができます。
もし不要になったCADパーツが有るなら、売却してもよいかもしれません。

なお最上級のパーツだけは、入手が困難な上に最大レベルまで強化する際に大量に必要になることが多いので、売却しないほうが良いでしょう。


・ B.B.R.の稼ぎ方

 パーツの装備可否やデカールの入手などに関わってくるB.B.R.(ビルドブレイカーランク)。
ストーリーやチャレンジミッションをクリアしていくと自然と上がっていくものの、パーツがすべて装備できるようになったLV100以降は若干上げにくくなります。
特に100台の後半はレアCADや希少ビルダーズキット稼ぎで最難関ミッションを何度も回してもほとんど増えません。

そんな時は、比較的余りがちな「アビリティパッチ」「マスタリパッチ」を使ったスクラッチ改造がおすすめです。

アビリティやマスタリはパーツ改造と比べて必要なパッチ数や費用が少なめなので、改造数を稼ぎやすいのがポイントです。
そのうえランク3のパッチを使った改造はやや多めにポイントが貰えます。
さらにガンプラのパーツや武器の能力底上げにもつながるため、苦戦しているミッションがクリアしやすくなる、かもしれません。

ちなみに現在確認されているB.B.R.の特典は、LV200のデカール追加までのようです。
多種多様なゲームが出ている中でそこまで集中してこのゲームをやり続けるのも難しいかもしれませんが、やり込みたいならそこまで狙ってみても良いかもしれません。

2014年12月20日土曜日

日常小ネタ:こたつの熱を逃げにくくする小テクニック

 暖房器具と言って日本人が思い浮かべるもののなかで有名なもののひとつに「こたつ」があります。
例えば食卓と一体化したタイプのものはこたつ布団さえしまえば夏場に座卓をいちいち片付けなくても良いので重宝します。
また、伝統の掘りごたつは足を伸ばしてゆっくり入れるため、落ち着いて温まれます。

 しかし、もともと十分に暖を取れるように設計された場合を除いては熱が非常に逃げやすい特徴があり、ちゃんとした上等なコタツ布団がないとなかなか温まらない事があります。
特に近代は「板の間・フローリング」のように断熱性が低い建材の床が増えたことから、どうしても熱が逃げやすいです。

 こういった場合に、比較的簡単、かつ安価に熱を逃がしにくくできるかもしれない手があります。
それが、「こたつの敷布団の下に銀色の熱反射シートを敷く」方法です。

このシートは通常、車のフロントガラスや家の窓に取り付けて過剰な日差しや熱線を跳ね返すことで内部温度の上昇を防ぐものです。
その効果を利用し、コタツの熱源から出る赤外線を反射して床面から逃げにくくするのです。
しかも多少の保温効果も見込めるため、逃げる熱の分を補うために温度を上げていた場合は少し下げる事ができて節電にもつなげられます。

ただし熱反射シートは厚みが無いため、それだけでは足腰を痛める可能性が高くなります。
あくまでも熱反射シートは熱を逃がさないためのオプションと考え、シートの上にコタツ敷布団をかけるようにしましょう。

また、熱反射シートの銀色面は摩擦力が弱めのため、コタツ敷布団がややずれやすくなります。
熱反射シートをカットしてコタツ敷布団より一回り程度小さくしておくと、床面と敷布団の摩擦が起こるためずれる割合が小さくなります。
ただしずれ「にくくなる」だけで、コタツにもぐりこむような使い方をしているとやはりずれてしまうので注意が必要です。

 さらにコタツの中に熱をより多く閉じ込めておきたいなら、コタツ掛け布団の下にも熱反射シートを入れる方法もあります。
但しコタツ掛け布団の内側は衣服や肌が触れやすいところなので、入り心地が悪くなる可能性もあります。
熱反射シートを表に出す方法もありますが、見た目を考えるとコタツ掛け布団を2枚重ねにしてその間に入れるのがお勧めです。

 ちなみにここまでやっても、布団の間に隙間があると熱が逃げると同時に冷気が入ってきてしまいます。
コタツを出入りする場合は、ちゃんと隙間を埋めるようにしてやるるのが重要になります。

2014年12月12日金曜日

ゲーム小ネタ:新・世界樹の迷宮2のうっかりポイント

 SSQ シリーズ第2弾、新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士でうっかりしがちなことの備忘録的なサムシングのページです。
特に役立つことではないですがあくまで備忘録なので。。。

ただし、これを最後まで読むとなにか良いことがあるかもしれない。
君はこれを読んでも良いし、読まなくても良い。


<糸持った?ホントに持ってる?>

 世界樹の迷宮シリーズ伝統のワードですね。
特に SSQ のシリーズではフロアジャンプが出来るため、素材・グリモア集めやレベル上げなどで下層でうろうろしていると糸の補充を忘れることもしばしば。
今回はとある場所で糸を失ってしまうこともあるため、新フロアでFOEと行き止まりに囲まれていざ脱出。。。というときに買い忘れてた、なんてこともあるかも?


<あぁだりい。。。なんかこう、さっと抜けられる所はないもんかねぇ>

 もともとの作品(世界樹の迷宮2)にはフロアジャンプという便利機能がないため、すべて踏破しないとなりませんでした。
そのため、フロアのいたるところに「隠し通路」があります。
「いつもいつも遠回りしないといけないのが面倒。。。」と思ったら、隠し通路を見落としてないか確認しておくと良いかも。
フラヴィオ(レンジャー)の「オウルアイ」は本作ではかなり有用ですよ。


<あら?そういえば私達、昨晩宿帳って書いてましたっけ。。。?>

 ストーリーモードプレイ時に宿屋に泊まると時折発生するミニイベント。
キャラクターたちの関係がより深まっていくのを感じられます。

でもこの宿屋イベントが発生すると自動セーブオンでもセーブが発生しない。。。ようです。
特に何もかもを自動処理に設定している初心者さんは要注意かも。
あとエキスパートモードで hage たら終了、というぎりぎりプレイをしているコアな人も。


<うん、これはおいしい。でも、力は湧いてこない感じ?>

 今回の新要素、探索準備用のレシピ開発。新しい食材を見つけたらついつい開発し続けてしまいがち。
でも、開発成功すると自動的にその料理に応じた探索準備効果に変わってしまうので、探索中のフロアではあまり役に立たない効果になってしまうこともあります。

探索に出る前に「使える」探索準備効果かどうかを一度確認しておくと良いかも。


<!ああっと!ギルドカードが!?>

 本作のすれちがい通信で一度に受信できるギルドカード数は前作と同じです。

しかし、ギルドカードリストを受信するときは、1回につき最大10枚までしか登録してくれないようです。
なので、頻繁にすれ違いが発生する場所を行き来した場合や長い間ゲームを起動していなかった場合など、ギルドカードが大量にたまってしまっている場合は、その枚数に応じて何度もカードを受け取る操作をしなければなりません。

とはいっても、今作ではタウンの(!)情報でちゃんと「ギルドカード受け取ってないよ?」と教えてくれるので、そう忘れることはないとは思います。

 なお、すれちがいだと完全に同じ内容のギルドカードでも新規入手として扱われるので、カードを整理する際(上限40枚超えとか)には要注意。
ちなみにQRコード読み込みでは。。。どうなんでしょ?
(前作では同一QRカードの読み込みは不可でした)


<ちゃんと払え。カードのグリモアもタダじゃないんだぞ>

 前作では、ギルドカードにキャラクターが登録されている場合、そのキャラクターが所持するスキルのいくつかを無条件でグリモア化して入手する事ができました。

しかし今回はグリモアの入手方法が「トレード」になっているため、欲しいスキルがあってもそのレベルに応じたグリモアを持っていないと手に入れられなくなりました。
これにより、初心者がネットでギルドカード(のQRコード)をあさって強力なスキルのグリモアを手にし、バランスブレイクさせる、なんてことができないようになっています。

ただ、入手機会が1回限りだった前作とは異なり、今作ではいったんギルドカードを手に入れればいつでもトレードができます。
そのため、高レベルだけど使わないスキルのグリモアができた、なんて時は掘り出し物を入手できるチャンスかもしれません。


<マジか!チャンスなのにバトル終わらせたのかよ>

 前作の場合、ターン冒頭でグリモアチャンスが発生すると自分が行動しなくてもグリモアが生成されました。
しかし今作では、グリモアの発生判定が「行動完了時」となっているため、どんな形であれ行動を終了させないとグリモアが生成されません。
そのため、先制オーバーキルばかりを繰り返していると、その分だけグリモアが生成されにくくなったり産出スキルが特定のキャラに偏ってしまったりするのです。

もし、特にスキルをグリモア化したいキャラが居る場合は、行動スピードの早いキャラの行動を制限したり最速行動スキルを使用させたりなどして、そのキャラにターンが回ってくるようにしましょう。

 おまけの小ネタ。
もしグリモアチャンスキャラがスキル効果などにより2回以上の「連続行動」をすると、その分だけグリモアが生成される可能性があります。
なおここで言う「連続行動」とは、1回の攻撃で複数のダメージを与える「複数(回/体)攻撃」ではなく、1回分の行動後に追加で攻撃やスキル発動を起こすアクションのことです。
ダブルアクションやダブルショットなどですね。

ちなみにカウンターやチャージ系のディレイ攻撃などはどうなるか不明です。

 もうひとつおまけ。
前作では「攻撃を出してくれないと習得できない」という残念な仕様だった敵スキルのグリモアですが、今作ではスキルを出してくれなくても獲得できます。(出してくれた方が入手率が上がる、ということもあるかもしれませんが)
特定のグリモアチャンス発動率を上げる探索準備もあるので、そのあたりをうまく使えば敵スキルコンプリートも夢ではないかもしれません。

2014年12月10日水曜日

ゲーム小ネタ:携帯ゲームハードでプレイを中断するときの基本テク

 食事を取るためにゲームを中断しなければならないとき、仕事や勉強の中休みにちょっと起動してプレイするときなど、日常ではゲームプレイを中断しなければならないケースがよくあります。
こういうとき、普通ならデータをセーブしてゲームハードの電源を落とします。

 しかし、最近の携帯ゲームハードには「スリープモード」というものがついていて、ハードの電力消費を抑えてすぐに起動できる状態にできます。
もし短時間中断したい場合は、このスリープモードを使用すると良いでしょう。
なお初期設定だと、長時間操作せずに放置するとこのモードに移ることがほとんどです。

その中でも「Nitendo3DS」というハードには、主にスリープと連動する「すれちがい・いつのまに通信」という自動無線通信機能があります。

これは、無線 ON にしてスリープ状態で持ち歩くとメーカーからの通知やユーザーデータの交換といった面白いことができるようになっています。
最近では都市部のいたるところにフリーアクセスポイントがあるため、気づいたらすれちがいといつのまに通信の両方が出来ていた、なんてこともあります。
さらに歩数計の機能もあるので、無線を使わなくてもスリープ状態で持ち歩けば歩数がカウントされるため、健康保持にも少し役立つかもしれません。

 もちろん注意点もあります。

 まずはバッテリーです。
スリープ状態でも電源 ON の状態には変わりありませんので、電源 OFF 時よりもバッテリーの減りが大きくなります。

その状態で電源を切り忘れると、電源がつかなくなることも起こりやすくなります。
さらに無線を ON にしていると、無線モジュールが電気を余分に消耗するためさらに減りが加速します。
充電と放電を繰り返すと充電池の寿命を縮めることになるので、長期間使用しないなら電源を切るようにしましょう。

 次にスリープのタイミングです。
基本的にスリープから回復するとすべてのプレイデータが「見た目上は」元に戻ります。
しかしゲームチェックの状況によってはこのスリープ復帰による影響をチェックしていないか、チェックが甘く、完全にデータを元の状態に復帰させられない事があります。

こういったゲームの一部では、スリープさせるとゲームの一時プレイデータが消失・破損し、結果として復帰後のフリーズやデータ崩れなどの不具合につながることがあります。

ネット界隈でよく言われる「手順・原因不明のフリーズ、データ破損」は、これが原因になっていることがほとんどです。
こういった報告が多いゲームは、なるべくプレイ中のスリープ中断を行わないようにしましょう。
明らかにスリープ後の不具合が多いなら、メーカーに問い合わせてみるのも良いでしょう。


以下おまけ。。。

日常小ネタ:使い捨てカイロのあっため時短テク

 寒い冬の必需品といえば、体や部屋を温める日用品や家電です。
その中でも手軽に体を温められる小物といえば「カイロ」でしょう。
最近では伝統的な懐炉や湯たんぽなどのような繰り返し使用できるものも見直されてきていますが、やはり手軽さもあいまって「使い捨てカイロ」が主力の一角を担っています。

この使い捨てカイロ、使用する場合は包装などから取り出したあと何度か振って中の薬剤と鉄粉を混ぜて発熱させます。
でも、意外と温まるまでに時間がかかるので短気な人だと1分と経たず怒り出してしまうこともあるかもしれません。

 実はこの使い捨てカイロの温度を比較的短時間で上げてやる簡単なテクニックがあります。

それは「熱を持ち始めたらすぐに布などに包んで温めたいところに当ててやる」ことです。
もちろんズボンやシャツのポケットのように体の熱が伝わりやすいところに入れるのも手です。

 よく、カイロは完全に温めた状態にしないと使い物にならないと思ってしまいがちですが、安全性を考慮してか発熱の化学反応はそうそう速く進みません。
もともと周囲の温度が低いせいで鉄粉が冷たい冬場だとなおさらです。
さらに屋外でカイロを準備しようとしたら、発熱したそばから冷えてしまってもっと効率が落ちます。

そこで少し熱を持ったかな?という段階で体にあてるなどしてやれば、「発熱反応+体温+冷気遮断」の相乗効果で熱が上がりやすい状態になるというわけです。

このとき体に近い面のほうに熱が偏りやすいので、少し振って鉄粉を混ぜてやればさらに効果が上がります。
手足の先などを温める場合はこの方法でカイロの温度を上げた後、取り出して使いましょう。
冷えたと思ったらもう一度同じ方法で温度を上げられます。

 もちろん体に当てるかわりにコタツの中やストーブ・火鉢(あるのかな?)の前に置けばより早く温度が上がるかもしれません。
しかしその代わり、「外装または中身が燃える」「加熱しすぎで火傷する」などのリスクが上がります。
直火であぶるのはもっての外です。

 また、カイロをうっかり冷たいところに置き忘れてしまうと、冷えた上に鉄粉が「だま」になることがあります。
また内側に「結露」のような状態が発生することがあります。

こうなってしまうとたとえ鉄粉の塊を揉んで崩してみても温まることはほとんどありません。
新しいカイロに交換しましょう。

2014年12月6日土曜日

ゲーム小ネタ:A列車で行こう3Dで複数路線の相互乗り入れを設定してみる

 前回に引き続き、A列車で行こう3Dを使用してのダイヤ組み考察です。
今回は複数の路線が区間の一部を共用して運行する場合のダイヤの組み方を考えます。


<はじめに>

 鉄道経営シミュレーションで鉄道を敷設する場合、効率を考えて複雑なダイヤ設定を省くことがほとんどです。
たとえば同じ編成だけで回し続ける環状線や、終点以外にポイントを設けない複線などが代表的なところでしょうか。
その方が頭を使わないのでストレスも少なくて済みますし、子会社経営や財務再建などといった鉄道が絡まないシナリオ条件がある場合に余計な苦労が減ります。

しかし、現実の鉄道路線や市街地を再現しようとすると、特に大都市圏ではどうしても乗り入れ設定が必要になるところが出てきます。
現実に近づけようとすればするほど避けられない問題になる、ということですね。


<乗り入れ設定の難しさ>

 では、ゲームでの複数ダイヤの乗り入れは、普通のダイヤとどこがどう違い、どう難しいのでしょう。

 まずひとつに、駅区間によって列車の通過本数が異なる点が挙げられます。

すべての区間で車両が均等に走行する路線では、当然どの駅も車両の通過本数は均等になります。
もちろん営業時間によっては1、2本程度前後する可能性はありますが、それが直ちにダイヤに影響を与えることはまずありません。
(踏切があってバスやモブ車が多数往来しているような路線なら別ですが)

しかし、複数路線の乗り入れ設定を行った場合、乗り入れ区間の通過本数が多くなってダイヤが過密になります。
当然、全体のダイヤは「過密な区間基準」で組む必要があるので、駅ごとの収支や発展状況に偏りがおきます。
もしうっかり乗り入れを考慮せずにダイヤを組んでしまえば、過密区間で緊急停止などの運行障害が発生して最悪全線の運行停止に発展することもあります。
(この辺は首都圏の方なら実体験としてご存知かと思います)

 次に、乗り入れする路線のいずれかでダイヤ変更する場合、乗り入れるすべての路線に対してダイヤ調整が必要になることです。

これは考えてみれば当然ですね。
1つの路線でダイヤ変更を行い、乗り入れ区間を通過する時間帯が変わったとき、そこを併用する別の路線の通過時間帯がそのままなら編成の渋滞や正面衝突などが起きて大変なことになります。
そうならないようにするなら、全路線のダイヤを調整しなくてはなりません。

そのほか、各路線で車両の性能(特に速度と加速度)が異なる車両がある場合も注意が必要です。
速度の違う車両が同じ軌道にある場合、ダイヤ編成に「追突防止」の考慮も必要になるためです。
ただ、A列車3Dでは駅区間ごとの走行速度を制限できる設定があるので、乗り入れ区間だけ全編成の速度を同じにすれば防ぐことは出来ます。
(快速や急行などの再現がしにくくなりますが)
なおこの点は、全路線で同じ車両を使用するなら考慮の必要がありません。

このあたりは現実でも同様で、新型車両の導入や新区間開通、逆に路線の廃止などといった要因で1つの路線のダイヤ改正が入った場合、そこに接続するすべての路線も含めた大規模な改正が行われます。

 最後に、乗り入れ状況によっては分岐ポイントの設定が煩雑になることです。

実は、同じ区間を共用するとしても「複々線」という手法を使えばダイヤへの干渉を小さく抑えることが出来ます。
しかし、各軌道が同一階層にある場合、線路を余程うまく敷設しなければ2路線の軌道を交差させるようにポイントを敷設しなければなりません。

もちろん、勾配を使ってポイントを使わないようにする手もあります。
しかし、A列車3DではPC版などでできる「線路on線路」のような軌道は仕様上作れません(裏ワザ。。。というかバグ技除く)ので、勾配を設けるなら工夫が必要になります。
また、1つの駅で2つ以上の階層に停車ホームがある「複合駅」のようなものはありませんので、全路線を1つの駅に停車させるなら上り勾配と下り勾配をセットで使わなければなりません。
ちなみに複数の駅を1つの駅に見立てる手もあるのですが、処理的には別々の駅のため、合計の乗降車数が多くても発展状況は半分程度になります。

一番手間が少ないのはポイントを設けて横切らせることですが、その設定を乗り入れ区間を通るすべての編成に適用しないといけないので、油断すると分岐に失敗して大惨事、ということもあります。
特に複線では、乗り入れ区間に入る・離脱するのに分岐ポイントを2つ作らないといけないことが多いので、より危険度が増します。


ちなみにゲームではあまり関係ありませんが、現実ではここに「乗り継ぎ」という要素が加わるため、もっと複雑で緻密なダイヤ設計が行われることになります。
トコトンまでこだわりたいならそこまでつきつめてもかまいませんが、かなりハードな作業になる、ということは断っておきます。


<乗り入れ区間を設定する>

 乗り入れ区間のダイヤを組む場合、アプローチの仕方はいくつかあります。


 ひとつは、それぞれのダイヤ構成は極力変えず、始発時間などを調整して「合間を縫う」ような車両運行設定をすることです。

これはすれ違い設定できる駅の数や空きホームに余裕があったり、各路線の運行間隔に比較的余裕がある場合に有効となります。
もちろん過密気味なダイヤでも運行本数を減らせば対応できなくありませんが、そういった場合はもうひとつの方法を使ったほうがうまくいきます。

 この手法には難しい手順がほとんど要りません。
それぞれの路線で組まれたダイヤの、発車時間が固定されている箇所(営業開始時間や固定発車時刻など)を同じ幅でずらして設定しなおすだけです。

ただし、路線ごとに違う速度の車両を使用している場合は、速度の速い車両を先行させるようなダイヤ調整が必要になることもあります。
このとき、A3Dで新規追加された「駅間の運行速度を制限する」設定を利用すれば、比較的簡単に調整できるかもしれません。
ただし本来よりも低速で運行することで発着時刻がずれることになるため、時刻固定の箇所では問題なく発着できているかを十分に確認しましょう。

また、「同じ発着タイミングが繰り返されるような運行状況」になっているかも重要なポイントです。

時間が経過するごとに発着タイミングがずれるようだと、不確定要素(踏切や分岐点付近でのスローダウンなど)が起こった際に簡単にダイヤが狂ってしまいます。
また、高速モード時にダイヤ運行がまれにずれが生じる仕様になっていた場合、知らない間にダイヤが狂っていることもあります。
なるべく同じ発着タイミングになるようにしておくと、こういった不測の事態が起こってもある程度までなら吸収できます。


 もうひとつは、複数の路線をワンパッケージにしてダイヤ組みしてしまう方法です。

この方法だと、その区間を走行するすべての車両を考慮したダイヤになるため、上の方法より狂いにくくなります。
また、不確定要素の発生に対する脆弱性もある程度解消できます。

問題点は、ダイヤ設計が乗り入れ区間を中心としたものになるため、運行本数や所要時間が理想状態よりも劣るものになりやすいことです。
特に路線ごとに速度や加速度が異なる車両を使用している場合、その傾向はより顕著になります。
このあたりはある程度割り切り、より発展させたい路線に車両が集中するような編成にしましょう。

また、多数の路線が乗り入れているような場合は、それぞれのダイヤが干渉しあって収まりがつかなくなることもあります。
もし待ち合わせなどを調整してもどうにもならない場合は、乗り入れそのものをあきらめて折り返し運転などの路線設定に切り替えたほうが良いかもしれません。

ちなみに、ダイヤの組み方はおおむねこういった感じになります。
  1. 共用区間を同時間帯に走る車両をすべて抽出し、その時間帯の仮ダイヤを発車時刻固定で組む。
  2. そのダイヤを核にして、すべての路線の仮ダイヤを時間固定で組む。
  3. 各車両を実際に走らせ、緊急停止などの問題が発生しないことを確認する。
  4. 不要な固定発車設定を変更していく。
  5. 再度車両を走らせてダイヤに狂いがないか確認する。
  6. 発車時間固定の駅で「一定時間ごとに発車」の設定を追加し、全営業時間帯のダイヤを編成する。
  7. この状態で1日走らせ、すべての時間帯で問題なく運行できているかを確認する。
なお、すべて発車時間固定のダイヤを組めば確実に狂わなくなります。
しかしダイヤ調整を行う際にすべての発車時間を調整しなくてはならないため、どこかの設定を変更し忘れてしまうとあっという間に全線が止まってしまいます。
できるかぎり時間調整が不要な「OO分停車」などを使うようにしましょう。


<実例>

 今回も、A列車で行こう3Dの自作シナリオプレイデータを使います。
まずは路線図から。

路線図

(2022/9/21追加:駅名入り *サイズ注意)
駅名入り路線図

相変わらずわかりにくい路線図ですね。

簡単に説明すると、旅客路線が重なっているのは以下のとおりとなります。
  1. 画面中央付近の「青」(しまブルーライン)と「黄」(霜白本線)の一部
  2. 画面右側の「橙」・「赤」・「緑」(亜遊鉄の各線)

1が、時刻ずらしで乗り入れ調整したところです。

この区間は比較的駅数が少ないうえ、たまたますれちがいに利用できる駅があるため、ずらし調整で難なく収める事が可能でした。


時刻表・霜白本線 時刻表・しまブルーライン

色付きの部分が乗り入れしている区間で、互いの路線は北霜白駅ですれ違うようになっています。
さらによく見ると、各路線はともに2時間半という同じ間隔で発着を繰り返す設定になっているのがわかるかと思います。
これにより、どの時間帯でもずれることなく運行されるようになっています。


 2が、全路線をパッケージ化してダイヤ組みしたものです。

時刻表・亜遊鉄全線

この「亜遊鉄」は、ほとんどの区間が乗り入れになっています。
特に本線は、全区間を他の路線と共用しています。

これを眺めていても難しさは伝わりにくいと思いますが、どちらも時間を高速で進めるといつの間にか緊急停止で全線停止してしまうこともある、かなりきわどいバランスになっていたと言っておきます。
(もちろん時間さえかければどうにでもなるのですが、応募時はそこまでの余裕がなかったので)

ここまでくると、単純に時間をずらしてやる程度ではまずうまくいきません。
2つの路線まではほぼうまくいくのですが、3つ目の路線を入れ込もうとするとかなりシビアな設定が必要になります。
このケースでは、本線をメインダイヤとして他の路線の設定をすり合わせていく方法でダイヤを調整しています。

やりかたそのものは通常の単線ダイヤ設定と同じですが、一度にすべての乗り入れ路線(上の例だと3路線分)のダイヤを組んでいかないといけません。
ちょっとでも時間設定を誤れば正面衝突や駅停車渋滞が頻発してしまいますので、運用開始してもしばらくは監視が必要になります。

「それだと難しい!手間い!」という人は、まず乗り入れ区間の多い路線を「最適な発着時間、編成」で組みましょう。
その後に編成を「間引き」し、空いたところに編成が入ってくるように他の路線のダイヤを組めば、若干難易度は低くなる、と思います。(若干ですが)

 ちなみに霜白旭町と藁葺町の間で「正面衝突」している箇所がありますが、これはこの区間が複線の地下鉄路線になっているためです。
これは、城址公園の山をくり貫かないで中心街に鉄道を通すためにした措置です。
(マップ想定では、単線なら海や川沿いを通せるようにしたんですけどね。。。)


<最後に>

 これまでのシリーズでは経理面の仕様がかなり甘かったため、色々と現実離れした路線設計をしても子会社利益などでまかなえるため、比較的問題ありませんでした。

しかしA列車で行こう3Dでは減価償却費などの現実に近いコストを請求されるため、線路を造りすぎると思いのほか支出が増えて利益が減ってしまう可能性もあります。
出来る限り貨物列車を旅客路線に乗り入れさせたり、複数の路線で同じ軌道を共用させたりする方法は、コストカットの面でも割と役立つのではないかと思います。

 ちなみに、「24時間フル稼働・停車時間10分の環状線」ばかりを造ってきた人がいきなりこういった路線を組むと、勝手が違いすぎるのでかなり混乱すると思います。
まずは環状線や複線といったダイヤが狂いにくい路線でダイヤ組みのコツをつかんだ後、単線や乗り入れなどの複雑なダイヤに手を出すようにしましょう。


以下おまけ。

ゲーム小ネタ:A列車で駅間距離がばらばらの単線でうまくダイヤを組む

 A列車で行こうシリーズなどの鉄道経営シミュレーションゲームで鉄道路線を引く場合、一般的には上下線の軌道を別にした「複線」、起動を環状にして一方向だけに進行させる「環状線」が主に使われます。
現実の鉄道路線を見ると、運輸量の多い都心部や都市間を結ぶ大動脈では複線や環状線、ローカル線などの運輸量の少ない路線は単線が多いです。
もちろんゲームでも、複線や環状線で多数の列車を往来させると比較的あっという間に市街地が形成されます。

ただ、すべての路線を複線などで構成すると「どこにいっても同じ街並み」という面白みの無い風景になって飽きてしまいがちです。
もちろんゲームの「攻略」としては悪くは無いのですが、「楽しむ」という意味では少しさびしい感じがします。

 そこで、乗客の乗り降りがある駅の移築をしないで、駅間の違う単線区間でうまくダイヤを組むにはどうしたらよいのか、ということについて、自身のやり方を書いてみます。
ほかにも色々やり方はあるでしょうが、自身はこういったやり方をしています、ということで。

 少々長いのですが、お付き合いいただければ、と思います。


<はじめに>

 よく単線区間で車両がすれ違うダイヤを組む場合に用いられるのが、「待避専用の分岐線」を引くやり方です。

しかしそればかりを用意している単線は、実質複線と変わりません。
もちろんコストカットの方法としては無くはないのですが、ポイント設定ミスや車両更新などでダイヤが狂いやすく、うっかりすると収益に取り返しのつかないダメージを与えることもあります。
それならはなっから複線にしたほうがいろいろな手間が減って効率的になります。

 次に考えられるのは「信号場」を設置することです。
これなら単線をできるかぎり活かしながらすれ違いを設定する事ができ、しかも住民の少ないローカル線なら雰囲気も出ます。

しかしあまりこれを市街地で乱用しすぎるのも問題になります。
減価償却費などの所有資産にかかる経費が増加したA列車で行こう3Dでは、利益の出ない物件を持ちすぎるのはあまりよくありません。
それなら普通の旅客駅にしたほうが儲けにつながります。

 ということで、退避用分岐線や信号場を極力無くし、現実の田舎町を抜けるローカル線をイメージした「各駅で待ち合いを行う単線ダイヤ」を組むことを考えます。


 実際にそういった路線を組んだ「企業倒産のつめあと」(応募原作版)を例にして説明しましょう。


<導入>

 まずは路線図から。
これがシナリオ応募するためにいばらクリアした直後の路線図です。
もし配信シナリオを持っている人は、通常のサテライトと見比べて見てください。

「企業倒産のつめあと」路線図

 わかりづらいと思いますが、すべての線路が単線をあらわす「細い線」で構成されています。
太い線になっているのは「駅(旅客・貨物・車両倉庫)」がほとんどです。
ちなみに城址公園付近の区間(地図の右下あたり)のみ太くなっていますが、ここだけ地下鉄になっているため複線にしています。

実際に、マップ北側に有る盆地に広がる「四麻」という町の中心付近の写真をお見せします。
ここは初期設定でバス停があるところで、上の地図では中心から伸びる青いラインのふくらみが連続している部分です。

四麻駅付近の空撮図

プレイした人はわかると思いますが、このあたりは田畑をつぶすことで比較的複線や環状線を作りやすい地形になっています。
しかしあえてこの区間も南北に貫く単線軌道のみで形成しています。

なお、画面左下に分岐ポイントがあって待避線になっているように見えますが、ここは貨物専用駅と車両倉庫につながる軌道で行き止まりです。
ちなみにマップ全土にわたって、車両倉庫は片側からしか出入りできない軌道設計をしています。


<すれ違いダイヤを組んでみる>

 ではここから、実際に単線ダイヤを組んだときのやり方を書いていきます。
今回は最初の路線図で青い線で示されていた、「しまブルーライン」のダイヤを見てみましょう。

しまブルーラインダイヤ表 しまブルーラインダイヤ表2

ポイントが多くて見づらいと思いますので、およその所要時間を抜き出したものを下に掲載します。

所要時間:霜 15 北 25 三 51 有 19 四 19 一 60 隣

 これを見ると、最短の「霜白<>北霜白」間がたったの15分なのに対し、反対側の折り返し点にあたる「一美<>(北)喬和」間は60分かかっています。
また路線の中間にある「三ツ丘<>有園」間も50分以上を要します。

このままダイヤをろくに組まないで車両を走らせると、よほど運が良くなければ路線の中間あたりで正面衝突してしまいます。
もし何とかすれ違えたとしても、3編成以上はとても運行できません。

 では、同一時間帯に3編成以上が走行できる単線ダイヤを組むにはどうすればよいでしょう。

軌道上ですれ違うことのできない単線区間では、正面衝突の恐れがある場合はどちらかの車両を駅や信号場などに停車させなければなりません。
ちなみにこれを手軽に実現できる「指定ホーム停車後に発車」「指定ホーム発車後に発車」という設定もありますが、時間が不定になるためダイヤのコントロールがやや難しくなります。

時刻や発車間隔を指定するやり方でぱっと思いつく一番単純な解決方法は「すべての駅の発車タイミングを最長区間に揃える」ことなのですが。。。

簡易調整後:霜 70 北 70 三 70 有 70 四 70 一 70 隣 *片道約420分

たとえば例のしまブルーラインの場合は、上のようにすべての発車間隔を70分おきで固定することになります。
しかしこれだと、もともと最短4時間程度で運行できる区間に7時間もかけてしまうことになります。

24時間フル運行しても1日1往復半しかできないため、とても実用的な路線とはいえません。
高速の車両を導入して回転数をあげる方法もあるでしょうが、それならはなっから複線に切り替えたほうが建設的です。

 そこで、「複数駅をひと括りにしてすれ違い駅を減らす」という方式を導入してみます。

しまブルーラインの例では、「霜白<>三ツ丘」と「有園<>一美」の区間が2駅あわせても所要時間が短く、駅の停車時間を合わせても最長の区間より所要時間が短くなっています。
そこで北霜白と四麻はすれ違いに使用しない駅とし、残る5駅の発車時刻が同じになるよう調整しなおしてみます。
すると。。。

再調整後:霜 70 三 70 有 70 一 70 隣 *片道約280分

最初の仮ダイヤよりも所要時間が短くなり、280分、約4時間半強で終点までいけるようになりました。
これなら1日最大で2往復半となるため、より現実的なダイヤになりました。
これをベースに調整したものが最初に掲載した時刻表のダイヤです。

 ちなみに今回は比較的均等に設定できる例でしたが、路線によってはこういった組み合わせを作りづらいこともあります。
そのような場合は、最初のダイヤのようなやむを得ず長時間の停止をする駅を入れたり、中間に駅などを増設したりなどの工夫をしないとうまくダイヤが組めないこともあるかもしれません。
算数(というか数学?)が苦手な人にはちょっと難しいかもしれませんね。

さらに特定の時間帯に増発便を運行したいとか、貨物列車などの異なる種類の車両を混在させたいといった場合は、ここからさらに細かい設定を入れていくことになります。


<編成を増やす>

 すれ違いできるダイヤが組めたということで、次は収益が増えるように運行本数を増やしていくことにします。

複線区間であれば、緊急停止が発生しない程度の密度までならいくらでも増発することができます。
しかし単線区間は、原則として駅間の軌道を上下いずれか1本の車両しか走行できません。
進行方向が同じなら2本以上走行させることもできますが、その場合は車両間を大きく開けるか、速度の速い車両を選考させなければなりません。

ここでは同じ速度の車両を使用しますので、同時間帯に上下方向から車両が進入する可能性がある場合、片方の車両を駅に停車させてもう片方が入線または通過するのを待たせることになります。
そうすると、車両を最大限使って運行する場合の理想状態は「始発・終着駅以外では”車両のいない駅”か”上下2編成が入線する駅”が交互にできる」となります。
車両のいないすれ違い駅が連続しているなら運行本数にまだ余裕があることになりますし、逆に2編成の入線する駅が連続しているなら過密すぎることになります。

このことから適切な最大編成数を考えると、最大数は停止ホーム総数の半分、つまりは

 (始発駅+(すれ違い駅の数×2)+終着駅)÷2

となります。
まあややこしいことを置いといて平たく言えば、「すれ違い駅の数+1」ってことですね。
なお、この計算ですれ違いに使用しない駅を数に入れてしまうとひどいことになるので注意してください。

「しまブルーライン」の例にこれを当てはめてみると、すれ違い駅数は「3」なので、最大編成数は3+1で「4」となります。
こちらの記事 に時刻表があるので、実際に見てみるとわかりやすいかもしれません。
なお、6:30または6:40始発便の本数が運行本数になります。


<最後に>
 優等列車のように速度の違う列車を同一軌道に導入する場合、上記のすれ違いだけではなく「追い抜き」も考慮しないといけなくなるため、さらに複雑になります。
結果として普通列車は優等列車の合間を縫うような待ち合わせの多いダイヤ繰りとなってしまい、1日の本数が大幅に減ります。
現実でも特急や快速といった優等列車が多く走る単線区間では普通列車の本数が少ないうえに比較的短い区間での折り返し運行が多い特徴があります。

また、3編成以上(各駅上下+優等、など)が同時に停車する可能性の高い駅では、ホームの増設も必要になります。
優等列車を導入したいと思う頃には周囲が発展して土地買収が困難になることも多いと思うので、あらかじめそれを見越して土地を確保しておくなどの工夫が必要です。

 ところで勘のよい方なら路線図や時刻表の画像を見てわかると思いますが、霜白から三ツ丘までの区間には、しまブルーライン(青)だけでなく霜白本線(黄)という別の旅客路線も乗り入れています。

実はこれ、このマップの元になったローカル線をできるだけ再現してみた結果こうなりました。
こうなると、乗り入れる路線すべてですれ違い設定を調整しなければならないのでさらに面倒になります。
これについてはまた別の記事にて。

以下おまけ。

2014年12月4日木曜日

日常小ネタ:「魚焼き」グリルの意外な使い方

 一般家庭向けのガスコンロやガス式システムキッチンなどには、魚などが焼ける「グリル」がついているものがあります。
俗称が「魚焼きグリル」なので魚しか焼けないと思ってほとんど使わない人も多いかと思います。

しかし実は、「お肉に焼き目をつける」「お餅を焼く」「パンをトーストする」などといった簡易トースター/オーブン的な使い方もできます。
うまくすれば、料理の時間短縮などにも使えるかもしれません。
ただし、グリルの使用注意事項で制限・禁止されていることをやると危険なので、必ずガスコンロなどの説明書を確認しましょう。

いくつか注意点があります。

グリルの多くは熱がどうしても火元に近いところに集中するため、均質に火を当てる事が難しくなっています。
また、直火のため水分が抜けやすく、焼き上がりがぱさぱさになりがちです。
アルミホイルをかぶせたり、霧吹きで表面の水分を補ったりすることでこういった状況を改善する事ができます。

グリルは底面が魚焼き用の金網になっていることがほとんどなので、焼くものによっては天板やアルミホイルなどを引いてやる必要があります。
ただし脂が落ちるものはそういったものを敷くと発火する可能性もあるので注意が必要です。
また、グリルの受け皿に色々な物が落ちる可能性があるので、天板などを敷く場合でも念のため水を張っておきましょう。

以下おまけ。

日常小ネタ:お米を炊くときの「吸水」

 通常、お米を炊く前には「吸水」といって生米に水を吸わせる工程を行います。
この工程を行うことによって、お米はふっくらしたやわらかい「ご飯」に炊き上がるわけです。

しかし、一般的な「一定時間水につける」という方法を行うと、ちゃんとした吸水方法や時間でも炊き上がりがべたべたになったり食べてみると甘みが少なく水っぽかったりと、ちょっと悲しい結果になることがあります。
特にいいお米や炊飯器を使っていた場合は、よりショックが大きいでしょう。

 この吸水工程、一般的には「吸水=水につけ込む」と思い込みがちですが、少なくとも米については一概にそうとも言い切れません。

 実は、米を研いだ後に「ざるにあげて置いておく」という方法でも、意外と吸水が完了してちゃんと白く膨らんだ状態にできてしまうのです。
しかも吸水が終わった頃合の米はお餅や米菓子のような「甘い香り」がしてこれだけでも食欲をそそられる感じになります。
この米を炊き上げれば、「ふっくらもちもちとして噛むとほんのり甘みの広がるご飯」が出来上がります。

ちなみにこの米を炊飯器などで炊く場合、目盛りよりも少ない膨らんだ米と同量程度の水があれば十分なようです。
もちろん雑穀などを混ぜる場合はそれに応じた水量調整が必要となります。

これは、精米技術の進歩によって上質な白米に仕上がるようになったため、水分を吸いにくい玄米や雑穀などを炊く昔ながらの吸水方式だと水を吸いすぎてしまうことが要因のひとつなのではないかと思われます。
しかも白米は元々水分が多めのため、水分が抜けた古米でない限りはどうしても水気が多くなってしまいます。
結果として、昔ながらのやり方で白米を炊くとべちゃべちゃのご飯ができやすい、ということになります。

 ちなみにこの方法は、「炊飯しようと米を研いだ後に家族の都合で量を減らさないとならなくなった」など、そのまま炊くとご飯があまってもったいない状況になるケースでも使えるようです。
上の手順で吸水させた米をジッパー付きのポリ袋などに入れて冷蔵庫で保存すれば、半日程度までならおいしく炊き上がる状態を保てるようです。

以下、おまけ的何か。

2014年11月28日金曜日

はみ出しコラム:課金しないゲームアプリユーザーは本当に不利なのか

 ここ数年で爆発的に普及したスマートフォン向けのゲームアプリは、一部(主にゲーム専用機の IP 転用など)を除くと多くが無料でダウンロードしてプレイできます。
ただし、それらの大半に「ゲーム内課金あり」という補則がついています。

よく課金しないと話にならない、なんて言われたりもしますが、果たして本当にそうなのでしょうか?
ここ1ヶ月ほどは比較的時間があったので、実際にいくつかのゲームで課金なしでドコまでいけるのかを少し調べてみました。

とはいっても所有端末が非常にショボいスペックのため、有名どころのゲームアプリはほとんどやってません(というより動かなかった)ので、あしからず。

続きを読む方はこちらへvvv

2014年10月15日水曜日

スマホアプリ小ネタ:「フレンド」登録とうまく付き合う

 まず断っておきますが、タイトルに「付き合う」とありますが「親密な関係になってXXXする」というような不埒なものではないのであしからず。
そういったのが欲しい方はネットの裏側にでも潜っていってください。

 さて、スマートフォン向けのゲームアプリやソーシャルコミュニケーションソフトなどには、より親密に情報のやり取りをしたり協力してゲームをプレイしたりすることを補助するための「フレンド登録」という機能があります。
フォロワー、などと呼ばれることもありますね。

こういった機能は顔の見えない仲間とつながれる反面、悪意を持った人間の「恰好の餌食」となってしまうことも少なくありません。
とくにソーシャルアプリでは自身の憂さを晴らしたいがために有名人のコミュニティに乱入する「法整備の甘い電子世界だから罪に問いづらい犯罪予備軍」も少なくはありません。
こういったトラブルから身を守りながらフレンドの輪を広げるには、現実世界よりもはるかに神経を使わなくてはなりません。

 まずはゲームアプリの場合です。

ゲームアプリでのフレンド登録は、主に「自分と気が合いそうなユーザーをお気に入り登録する」という目的で用意されています。
とはいえ、あくまでも「ゲームを楽しむ同志」として、つかず離れず程度の関係を保つのが重要でしょう。

中にはフレンドを招待したり一定数フレンド登録をしたりすることでユーザーに特典を与えるものもありますが、こういった特典を目当てにユーザーを「勧誘」したりフレンド要請を乱発するのは正直お勧めできません。
過度な勧誘によって現実世界の信頼関係にひびを入れる可能性もありますし、アプリを削除した後もサーバーにデータを残ってしまうケースでは昨今問題となっている不正アクセスに巻き込まれて情報を流出させてしまうリスクもあります。
また過度にフレンド要請したり頻繁にフレンド解除したりするのはコミュニティなどに「要注意人物」として報告されかねませんので注意しましょう。

なお、こういったフレンド勧誘に「報酬」を用意しているアプリの多くは、後々トラブルになってこういったサービスを中止する事がほとんどです。

もしフレンド要請をしても長期間返答がない場合は、自ら要請を取り下げることも必要です。
もちろん相手のフレンド枠に空きがなくて登録できない状況にある事も考えられますが、逆に言えば「すぐさま登録したいほどのシンパシーを感じない」ということでもあります。

仮に要請を取り下げても、縁があれば逆に相手側からフレンド登録を打診してくれる事だってなくはありません。
フレンドとうまく付き合うには、時に引くことも肝心です。


 次にソーシャルコミュニケーションソフトでのフレンド登録ですが、こちらはより現実に近い気配りが必要になります。

特に Facebook などの個人情報公開が原則となっているメディアは、付き合いに現実の接触が伴うことがほとんどないため偏った人間関係が構築されやすい傾向にあります。
しかもいくら電子世界のデータだといっても、一方的に情報を取得できるためうかつなフレンド登録が現実世界の身命を脅かす事態に発展する可能性もあります。
フレンド登録の解消や問題ユーザーの拒否などはもちろん行えますが、そういった行為が火に油を注ぐ結果になることも多いです。

そういったトラブルを避けたい人は、まずはなるべく信頼できる身内や人間性を確認できる現実世界の友人などを中心にフレンド登録を行い、そこから輪を広げていくようにしましょう。
その際でも「本当にフレンド登録して関係性を深めても問題ないか」を見極める事が必要です。
特に愛憎の絡む関係の場合、あまりにも深い結びつきが却って問題をややこしくしてしまうことも少なくはありません。


 最後に、フレンド登録を要請する場合もそれを受ける場合も現実世界と同じように「相手の信頼性」を図られることになります。

人間性のやり取りを行うソーシャルツールは言うに及ばず、データのやり取りだけですむゲームアプリなどでもそうした点はにじみ出してくるものです。
日本人は特に「電子データだから何をしても許される」などというだだ甘い幻想を持っているようですが、ソーシャルメディアは現代の技術が生み出した現実世界に直結する「人間性を映し出す鏡」です。
これをないがしろにする人間は、現実世界での関係性も軽んじやすい性向にあることを弁えておくべきでしょう。

2014年9月27日土曜日

スマホ・タブレット:一部のアプリが動作しないか、不安定な挙動をする

症例:
  • アプリストアで購入したスマホ OS 向けアプリが起動しない
  • アプリを起動すると動きがおかしい、十分に動作しない
チェックするポイント:
  • 端末がアプリの動作保証品か
  • 端末の基本ソフトが必須・推奨バージョンか
  • バックグラウンドのアプリが干渉していないか(特にメモリクリーナー、省電力補助系)
  • ウィジェットなどの常時起動アプリがメモリを圧迫していないか
  • インストール済みの同種・類似アプリとの相性問題がないか
  • Wi-Fiやモバイル回線の切断が頻発していないか
  • 不審なアプリがインストールされていないか
  • 端末やアプリのサポート情報に障害発生の告知がないか
  • (デバッグ版のみ)許容されている範囲を超えるデータが使用されていないか
説明:

 スマホなどで多いのが、「OOというアプリがXXという端末で動作しない/不安定な動きをするがどうすればよいか」という質問です。

自身もアプリ開発を試してみようと色々調べていたのですが、PC 以上に端末(のOS)とアプリ、アプリ間の相性問題が大きいようです。
もちろんそういった基本的な相性問題のほかにも、端末の使い方の問題だったり、アプリの入れ方だったりといったユーザー操作の問題というのもあるようです。


<アプリと端末の相性>

 まず真っ先に確認するのは、「使用している端末がアプリの動作保証品か」と「端末の基本ソフトが必須バージョン以上・推奨バージョン以下か」ということです。
これはアプリストアやアプリメーカーのサイトなどで確認できます。
また一般のクリエーターがリリースしているものなどは、ブログや Facebook、Twitter といった双方向性のあるメディアを通して情報公開していることもあります。

いくら性能の良い端末を使用していても、それがアプリの動作保証外ならまともに動く可能性は低くなります。
とはいえ、最近では余程古い端末でない限り最低動作保証バージョン未満のものはありません。
もし動作必須以上のバージョンに出来ない場合は、端末を買い換えたほうが良いでしょう。

しかし逆に、新しすぎると搭載されている基本ソフトにアプリの方が追いつかないという残念な状態になることがあります。
そうなると、パソコンと違って基本ソフトのダウングレードには対応していませんので、うっかりアップグレードしてしまうとアプリを動かせない端末が出来上がってしまう可能性があります。
一応端末のリカバリ機能で古いバージョンに戻せる可能性はありますが、正しく出荷直後の状態に戻せる保証はありません。


<常時起動アプリ、状況監視アプリの影響>

 端末や基本ソフトに問題ないなら、次に疑うのはウィジェットなどのスタートアップアプリやメモリクリーナーなどの状況監視アプリです。

ウィジェットなどは画面が華やかになったり便利な機能が追加されたりといいことづくめのようですが、起動すればしただけ端末のメモリを消費します。
これは動く壁紙などでも同じことが言えます。(あれも一応アプリの一種なので)
またレアケースではありますが、不具合などによって強制終了してしまった際に不正なデータをメモリに残してしまい、その残骸がメモリを圧迫してしまうこともあります。
当然ながら、このリスクは起動させるアプリを増やせば増やすほど高まります。

なお、特にそういったものを起動していないのに異常な動作を繰り返す場合、どこかで不審なアプリを拾ってきてしまった可能性があります。
念のため、信頼できるセキュリティソフトでアプリスキャンをしておいたほうが良いでしょう。
その際は、セキュリティ上問題ないのに「ウィルス、トロイ発見」と騙るJAROアプリには注意です。

 「それならメモリクリーナーを入れれば良いんじゃ?」と思うでしょうが、それらの状況監視アプリにもリスクが有ります。

常駐型のメモリクリーナーや省電力補助アプリの多くは、上記のメモリ圧迫を監視してこまめに解消してくれます。
しかし反面、メモリ解放をしてほしくないアプリ、例えばゲームや動画再生アプリなどについても「悪影響を与える」と判断されれば容赦なくメモリ解放の対象になってしまいます。
その結果、アプリの表示データが崩れたり、ハングアップや強制終了といった最悪の状況に陥ることがあるのです。

一応それらのアプリには「監視対象から除外するリスト登録」という機能があるので、監視アプリを導入後にアプリ動作に影響が出た場合はそのリストに登録して様子を見てみましょう。
ほとんどのケースでは、それによって動作不具合が解消できます。

ちなみに、同じ性質を持つ状況監視アプリが複数入っているとそれらが「食い合い」をして暴走の元になることがあります。
さらにアプリの中には、1つインストールしていると許可無く別のアプリを追加してしまう不届き千万なものもあります。
セキュリティソフトやメモリクリーナーを導入する場合は同一メーカーのものを使用し、すでにプリインストールアプリがあるならそれを使用した方が良いでしょう。
もし万が一プリインストールのものを使用したくないなら、必ず設定画面で該当アプリを「無効」にしておきましょう。


<外部環境の障害などの影響>

 もし端末側に以上が見られない場合は、Wi-Fi通信やモバイル回線などの通信回線、通信相手のサーバーなどに障害が発生している可能性があります。

念のため通信回線のOFF/ONを行って端末の通信モジュールを再起動してみましょう。
Wi-Fi回線であれば、端末ではなくアクセスポイントなどの中継機器の再起動が必要な場合もあります。

それでも解消しない場合、通信端末キャリアやアプリメーカーのサポート情報を調べてみましょう。
もしそちら側に障害が発生していた場合は、何らかの障害情報がアナウンスされているはずです。
特に昨今はサイバー攻撃などの事案もあるため、
ただし障害発生が局所的であったり、そもそもアナウンスするサイトそのものへの攻撃だったりした場合、情報が掲示されるまでにかなりの時間を要することもあるので注意が必要です。


<開発版アプリの問題>

 通常はありえないケースですが、アプリのプログラムや内蔵データの問題で異常動作をすることもあるようです。

これはアプリ開発者側が遭遇する問題で、パソコン向けソフトと同じように設計開発してしまったために起きてしまう問題が多いようです。
いくらモバイル端末の性能が高くなったとは言え、そもそも基本ソフトが異なるのでパソコン(もしくは同じ基本ソフトで動くタブレット端末)向けソフトと同じようには動かせません。
同様に、パソコン上では許容されるデータがモバイル端末上では異常動作の原因になる、ということもなくはありません。

通常はリリースビルドを行う際に弾かれる(アプリが作れない)のでわかるのですが、デバッグビルドと呼ばれる開発版ではほとんど弾かれません。
もし個人がリリースしているアプリを導入する場合、この点がクリアされていない可能性があるので注意しましょう。
通常はストアを経由しないアプリを導入することはできませんが、端末設定で許可していると導入できてしまうので注意しましょう。
ちなみにこの設定だと、マルウェアやウィルス拡散アプリなどを導入してしまうリスクも上げてしまいます。

2014年9月21日日曜日

PC:アプリケーションデータを保存しようとするとエラーが出る

症例:
  • アプリケーションで作成したデータを保存しようとすると「保存できません」などのエラーが出る
  • アプリケーションの設定変更時や終了時に「データの更新に失敗しました」などのエラーが出る
考えられる状況:
  1. 「圧縮ファイル」内のデータに直接アクセスしたり上書きしようとしたりしている
  2. CD/DVD-ROM などの書き込みができないメディアを保存先に指定している
  3. 保存しようとしているデータが別のプログラムによって開かれている
  4. 自身の使用しているユーザーアカウントの種類が「標準ユーザー」である
  5. データを保存しようとしている先が別のユーザーやコンピューターが管理するデータ格納先である
  6. お試し版のアプリケーションを使用している
  7. アプリケーションのインストール後、インストール先などのフォルダー・ファイル名を変更している
  8. 作成時期が古いアプリケーションを使用している
説明:

 アプリケーションで作成したデータや変更した設定内容は、一般的な市販ソフトであれば特に問題なく保存が可能です。
しかし、その環境や使い方などによっては、一時的または恒久的に保存できない場合もあります。


 1と2については、自身の操作ミスや勘違いなどによって起きやすいケースです。

最近多いのが1のケースです。
アイコンが「ジッパーつきフォルダー」になっているデータは、ファイルの内容を閲覧できるため自由に操作できると思いがちです。
しかし実際には「ZIP」や「LZH」などの拡張子を持つれっきとしたファイルデータで、一般的には内容が読み取れてもデータの上書きや追加などの操作はできません。

こういったデータについては、画面上部のツールバーに「データの展開」あるいは「ファイルの解凍」という項目が表示されます。
必ずこの項目を選んで圧縮データの内容を任意のフォルダーにコピーした後、そのコピー先から実行するようにしましょう。

また2のように、「読み取りしか許可されていないメディア」や「書き込み専用/ロックの設定がされたデータ」を開いている場合は、直接データを上書きすることはできません。
こういったものについては、中身のデータをコピーする操作を行った後、そのコピー先から開くようにしましょう。
もちろん開いた後に「名前をつけて保存」する方法もありますが、自動バックアップをするプログラムだと勝手にデータ保存しようとして誤動作することも無くはないので、お勧めはできません。


 3のようにプログラムがデータを開いている場合、他のプログラムがそのデータを勝手に操作できないような状態にしてしまうことがほとんどです。
特にエディタソフトなどではそういった処理が行われるケースが多いです。

もし自身の操作で該当するデータを開いていた場合は、そのデータを開いたアプリケーションやプログラムなどを終了させましょう。
データを閉じるだけでアクセス可能になる場合も多いですが、基本システムソフトを終了させるまで操作不能な状態を継続させるケースもあります。

また、不意にそういった状態に陥ってしまった場合は不審なプログラムが侵入している可能性があります。
何度もそういう挙動が行われる場合はセキュリティスキャンソフトなどで不審な点がないか確認することをお勧めします。

なお、ごくまれに基本システムやそれに付属する基本ソフトが誤動作するなどして同様の状態にしてしまうこともあります。
この場合は基本システムのメーカーに問い合わせましょう。


 4と5はおもに、会社や学校など自身以外の管理・使用するコンピューターやユーザーアカウントがある場合に起こりやすいケースです。
自分の管理するユーザーデータや使用許可されたコンピューター以外は書き込みを含むデータの操作が制限されている可能性が高いため、そういったデータを変更することはほとんどできません。
もしどうしてもそういったデータを変更しなければならない場合は、変更先のデータを管理する方に問い合わせてください。


 6から8はそれほど多くないものの遭遇する可能性はあるケースです。

6は、メーカー提供の「試用期間つき有償ソフトウェア」を試用期間が切れた後も正式登録および購入処理せずに使い続けようとした際に多く遭遇するケースです。
こういったソフトウェアどうしても使い続けたい場合は、正式な登録手続きを行って制限を解除しましょう。

7は、PC 使用歴が短い人が起こす可能性が考えられるケースです。
「インストーラー」と呼ばれるプログラムによってアプリケーションのインストールを行うと、ほとんどの場合でプログラムデータのある場所が設定情報データに書き込まれます。
その後にソフトウェアを構成するファイルやフォルダーの名前を変えてしまうと、設定情報データの内容と現在の状態が食い違うため、データを保存できなくなってしまうなどの障害が発生しやすくなります。
ソフトウェアのデータ名は変更しないようにしましょう。

8は、7とは逆に PC 使用歴が長い人ほど遭遇しやすくなるケースです。
昔から PC を使用しているユーザーには、基本システムソフトを新しくした後も使い慣れた古いソフトウェアをインストールして使用する方が多くいます。

しかし、そのソフトウェアを作成したメーカーや個人がサポートを打ち切っていた場合、それ以降にリリースされた基本システムソフトに正式対応させる措置がとられなくなることがほとんどです。
そうなると、データの保存を含むプログラムの処理に「互換性問題」が発生する可能性が高くなります。

そういったソフトウェアは使用しないのが理想ですが、プログラムファイルの動作設定を変更して問題なく動いていた古い基本システムソフトと同様の動きをさせる「互換モード」を有効にすると、かろうじて動かせることもあります。
ただし完全な動作は保証されず、一部の動作が制限されることもあります。
例えば、上記の操作で「管理者権限での実行」を行うと、ログオン中のユーザーとアプリケーションを実行するユーザーが異なるため、ファイルの直接ドロップなどの操作が制限されます。

2014年9月20日土曜日

PC小ネタ:パソコンが壊れた、と騒ぐ前のチェックポイント

 パソコンは白物家電などと比較すると、非常に繊細なバランスで成り立っている機器です。
白物家電なら少しくらいの不調でもそれなりに動きますが、パソコンだとひとつの不調を引き金にしてあっという間に起動不能になってしまう場合もあります。
しかもその引き金が、家電では特に気にもならないささいなものだということも少なくありません。

 ここでは、パソコンを使う際にできればチェックしておきたい点をまとめてみます。


・ ケーブルのすっぽ抜け

 パソコントラブルで多いのが、ケーブルが何らかの理由で抜けて給電が停止し、そのショックで内部部品やソフトウェアが「破損」してしまう、というものです。

パソコンでは電源ユニットを色々な国で使いまわせるようにするため、簡単にケーブルが取り外せる仕組みになっています。
そのため、コンセント側だけをチェックしておけばよい白物家電などと違い、パソコン本体やアダプターユニットに挿す側のプラグについてもチェックしておかないといけません。
一般的な家電だと本体と一体化していて「外れるはずがない」と思い込みやすいので、比較的そちら側の抜けチェックが甘くなりがちです。

また、パソコンプラグの多くは「本体のソケットがプラグを咥え込む」構造になっているため、目視で確認しても抜けているかどうかを判断できません。
必ず触って外れかけていないか確認しましょう。

なお、パソコンのサポートコールで「ケーブルが抜けかけていませんか?」と尋ねられた場合、コンセント側だけでなく本体に近い方のプラグがしっかり挿されているかも確認してください。


・ 本体やACアダプターの熱暴走による強制停止

 起動中に突然パソコンの電源が落ち、再度つけてもすぐに電源が落ちる、ということを繰り返すことがあります。

 こういった場合はまず本体の後ろ側(スイッチなどがある側の反対側)にある、ファンなどがついた開口部に手をかざしてみましょう。
もし非常に熱い場合、内部にホコリなどが詰まるなどして大きく加熱した結果、保安装置が働いて本体動作を停止させた可能性があります。
またあまりないとは思いますが、「パソコン本体を壁にピッタリくっつける」「パソコンの周囲に物をごちゃごちゃ置く」というのも同じような状況を誘発しやすい悪い使い方になります。

そうなった場合、専門業者などに点検修理を依頼して確認してもらいましょう。
もちろん知識がある人であれば、内部を開けて点検しても良いでしょう。
もしホコリがついているようなら、徹底的に除去してやる必要があります。

また、普段から吸気口や排気口などの「パソコン内部が見える開口部」を確認し、ホコリなどがついているようなら取り除きましょう。
長い間ホコリをつけたままにしていると、内部に空気が入っていかないだけでなくホコリが吸い込まれて蓄積する原因にもなります。
もし予算があれば、定期的に専門業者に点検してもらうのがベターです。

 意外と気づきにくいのですが、ACアダプターも熱暴走します

以前にリコール等の話題となったので知っている方は知っていると思いますが、ACアダプターの温度が一定以上に加熱すると電気供給を遮断してしまいます。
この場合、本体側に何も異常がないのに電源が切られてしまうことになるため、結果として本体側の破損につながってしまうことがあります。

この状況を解決するには、何と言ってもACアダプターを通気性の良い場所に置くことです。

通気性が良い、ということは熱がこもりにくいということなので、熱暴走が起きにくくなります。
クーラーなどの冷房機器がある場合は、なるべく冷気をあてて冷やすようにしましょう。
ただし、湿度が高い状態で冷やし過ぎると、本体の内部で結露して回路がショートしてしまう可能性が出てくるのでほどほどを心がけましょう。

まれに布団などに持ち込んで使用しているユーザーも居るようですが、これはACアダプターを異常加熱させやすい悪い使い方になります。
良くてACアダプターの破損、最悪発火の危険があるので、熱のこもりやすいところに置く使い方はしないようにしましょう。

もし安全と思う使い方をしていても異常に過熱する場合、製品自体に問題があったり、経年劣化で異常動作をする状態になっていたりする可能性があるので、製造メーカーの情報を調べたほうが良いかもしれません。
 なお、強制停止は1回や2回くらいでは大きな故障につながることはありませんが、何度も繰り返していると別の箇所の破損につながって再起不能になる恐れが高いです。
一般的にパソコンパーツの破損は交換対応ですので、データを保存する機器が故障してしまうと写真や文書などのデータはすべて露と消えてしまいます。


・ 悪質プログラムによる遠隔操作や情報抜き取り

 最近やっと日本の一般ニュースでも話題になり始めましたが、メール確認やネットサーフィンなどといった「外部のデータを取り込む」様な操作をした際に奇妙な処理が行われるようになることがあります。

 例えば、自分の名義で不審な情報発信が行われる、パソコンのデータが勝手に伝送される、自分しか知らない情報が他人にも伝わっていたりする、などです。
もしこういった状況が頻発するようになった場合は、悪質プログラムの侵入を疑ったほうが良いでしょう。
そういった障害を専門に扱う業者さんもいますので、財産や権利を掠め取られる大事につながる前に専門家に問い合わせるのが賢明です。

ちなみに、多くのパソコンシステムは基本システムソフトの上にさまざまな便利ソフトを追加して動かす「のっけ盛り構造」になっています。
当然ながら「隙間」だらけになってしまうため、こういった隙間を狙う悪質プログラムが侵入する可能性は非常に高くなっています。
従って、どれだけ注意していてもたったのマウス1クリック、キーボード1叩き、タッチスクリーン1タッチだけで簡単にやられてしまいます。

とはいっても、侵入を気取られるような「稚拙な」ものは非常に少なく、現実世界に影響を及ぼす「最悪な事態」になるまで気づかない事がほとんどです。

 また、最近流行のスマートフォンやタブレットのアプリケーションは単純な操作でインストールできてしまうため、あっという間に不正なプログラムに侵入されてしまいます。
ただ、インストール画面には馬鹿正直に実行される不正な操作がリストアップされているので、インストール前に確認すればある程度自衛できます。

ユーザーデータの一部やそのバックアップをサーバー上に保管するようになっています。
そのため、例え自身の端末で万全な対策をしていても、サーバー側に障害が起きてしまうと同様の問題が発生することもあります。


・ メーカー提供ソフトウェアの不具合

 残念ながら、悪質プログラムだけでなくメーカーが提供するソフトウェアでも障害の要因になるものがあります。
これにはプログラム動作の検証不足やオペレーティングシステム更新に伴う相性異常、あるいは同時使用しているソフトウェア同士の干渉など、多岐に渡ります。

メーカー製パソコンにはじめからついていたソフトウェアならばパソコンメーカーの、店で購入したものならばそのソフトウェアを製造したメーカーのサポート情報を確認しましょう。
パソコンやケータイから簡単にインターネット接続できる方法が告知されているはずなので、それに従って情報ページを調べれば対処法や修正プログラムが提供されているはずです。
もし目当てのものがなくても問い合わせする方法も案内されているはずなので、できる限り丁寧に真摯に状況を伝えましょう。

もしそこで対応が杜撰すぎると感じたメーカーについては、たとえ愛着があっても「切り捨てる」覚悟が必要でしょう。

 これは余談ですが、メーカー製PCには目玉機能としてマルチメディア系アプリがプリインストールされていることがあります。
テレビ視聴機能や高性能動画再生(Bluray再生やハイデフィニション動画ストリーミングなど)といったものがそれにあたります。

PCライフを豊かにするそれらのアプリとそれを実現する内蔵チップ類は、劣化すると逆にPCの寿命を極端に短くする「劇毒」になります。
もし、突然PCの挙動が不安定になっていて、かつシステムメンテナンスやウィルススキャンで問題が見られない場合、それらのアプリとそれに関連するデータをアンインストールしてみてください。
もし機器の劣化などで不具合が起きていた場合、それらを使用するアプリを失くすことで動作が幾分か安定することもあります。


以下、おまけ

日常小ネタ:「豆苗」がうまく育つかもしれない方法

<はじめに>
 最近は節約(というかケチケチ)ブームに乗って葉物野菜の根や根菜類の頭を土に埋めたり水につけたりして生育させ、再収穫をする、という流れがあります。
もちろん本格的に育てたものには及びませんが、それでもおかず1品分の食材費が浮かせられるので悪くはありません。

 その中でも「豆苗」というものは、水につけておくだけで最低1回、うまくすれば2、3回は伸びた茎が再収穫でき、しかも比較的安価というありがたい食材です。
しかし育て方を間違えてしまうと、一度も再収穫できずに株が弱って枯れたり腐ったりしてしまうこともあります。

 あくまで経験則なので正しいかはわかりませんが、うまく育てられた際に気をつけていた点をまとめてみました。


<メインの茎を切りすぎない>

 よく最初のカットで茎のかなり下から切る方がいるようですが、それをしてしまうと枝葉が出てくるはずだった部分も刈り取ってしまい、結果として再収穫できる茎の本数が減ったり可食部が小さくなったりと残念な結果になりがちです。

購入してきて最初にカットするときは、できるだけ一番下にある葉っぱの出た枝を残すようにしましょう。
こうすることで、この残した枝葉の下の方に1、2本の新規の枝芽が伸びてきて食べられる新しい茎に成長します。
株に余力があれば残した枝葉の間から新しい枝芽が出てくることもあります。


<できるだけ株より広く、深い容器に入れる>

 標準的な市販の豆苗パックの場合、大体は1丁より少し大きめの豆腐のトレイにすっぽり収まるサイズになっています。
しかしこれだとあまりにもぎりぎりになりすぎてしまい、根っこが十分水に浸らなかったり、下に伸びられなくなって上のほうにはみ出してしまうこともあります。
さらには根っこが重力に負けてつぶれ、腐りやすくなってしまうこともあります。

なるべく一回りくらい広く深い容器に入れて育てるようにしましょう。
また同時に、容器に水切り三角コーナー用のネットなどをかぶせ、根っこと底の間に隙間ができるよう工夫するのもポイントです。


<水はこまめに取り替える>

 水を替えずに長時間置いておくと、株や水などから「なんともいえないいやな臭い」が漂うようになる事があります。
わからない臭いを放つものを口にするのは気が進まない、というのもありますが、冬場以外はこれに羽虫などがたかってさらに環境を悪化させてしまいます。

夏場は最低1日ごとに、冬場でも2日に1回程度は水を替えたほうが良いです。
またこのとき、できるなら汲み置きなどをしてカルキ抜きをしておいたほうがよいでしょう。
臭いの元が実はカルキだった、なんてことがないとも言えませんので。


<折れたり枯れたりした茎や葉はできるだけ取る>

 先のほうの茎や葉が枯れてきた場合、なるべく取ってしまったほうが良いです。
通常は伸びる役目を終えたと判断して枯れてしまう事が多いのですが、場合によっては雑菌などが繁殖して腐らせられていることも考えられます。
特に「枯れ色で水気が多い」場合だとその可能性が高いので、早めに取ってしまいましょう。

このとき、ごく近いところに枝葉がある場合はその部分ごと取ってしまうことをお勧めします。
たとえ今元気でも、いずれは枯死する部分がそこまで及んで枝葉全体も枯れてしまいます。


<なるべく乾燥させない>

 豆苗は「呼吸」の量が多いらしく、たとえ根っこを水に浸していても水分が少ない環境に置くとあっという間に表面がぱさぱさになってしまいます。
特に冬場は乾燥しやすいところもあると思うので、異常な乾燥状態にならないよう加湿器などを使って空気に適度な水分が含まれた状態にしましょう。

ただしあまりにも湿度が高いと、今度はそれが「カビ」の原因になるので程ほどが肝心です。


<光を当てすぎない>

 植物は光を当てれば大きく成長する、というのは常識ですが、水だけで育てる場合は必ずしもそうとは限りません。
マメ科の植物の根には「根粒菌」というのがいて、窒素を取り込んで栄養に変えてくれるらしいです。
しかし、水の中にはほとんど窒素がないために十分な栄養が作れず、結果として種の栄養を使いつぶして寿命を迎えてしまうようです。

かといって光をまったく当てないと、今度は茎がいつまでたっても十分に大きくならず食べられるようになりません。
1回限りで大きくして食べたい人は蛍光灯なども使って長く光に当て、2回くらい食べたい人は昼に窓際において夜は暗い所に置く、などの光量の調整が重要なようです。


<最後に>

 しばらくすると、どれだけ丁寧に育てても枝が伸びなくなってやがてしおれてしまう、という状態になります。
そうなった株は「寿命」を迎えていて、たとえ園芸用の液体肥料を与えても回復することはほとんどないでしょう。
それまでの収穫に感謝しつつ、新しい豆苗を購入しましょう。

 ちなみに液体肥料についてですが、できるだけ、リン酸より窒素のほうが多いものが良いかもしれません。
というのも前述のとおり成長に重要な要素は「窒素」なため、窒素が少ないものだと効果が薄れる恐れがあるからです。


以下、おまけ的何か。。。

2014年9月16日火曜日

ゲーム小ネタ:すれちがいMii広場で20人をストックする

 Nintendo3DSのすれちがい通信は、無線を ON にしておくだけで近くにある別の本体とデータ交換ができるためソーシャルツールとして非常に優秀です。
その中でも内蔵ソフトの「すれちがいMii広場」は、平日でも人がいるところを小1時間も歩けばほぼ必ず1人とはすれ違えるという高い通信登録率を誇ります。

しかしその反面、すれちがい通信の最大ストック数は「10」とかなり少なめです。
(どうやら Nitendo の平均設定基準がそうなっているみたいですが)
そのため、大都市の繁華街や長期連休中の公共交通機関など非常に多数の人が往来しているところを移動すると、あっというまにストックがいっぱいになってしまいます。
かといって、街中でゲーム機を取り出してすれちがいデータでゲームをプレイして、というのはスマホと違って恥ずかしいですよね。

 しかしこのすれちがいデータ、ゲームを1、2分起動するだけで一時的に倍の「20」までストックする事ができます。
しかも、その20人分のデータを使ってちゃんとゲームもプレイできます。

その手順は至って簡単。
ゲームを起動してストックの10人を広場に誘導してしたあと、本体を閉じてスリープにする」だけです。
こうするとすれちがいストックが「0」に戻り、新たに10人まですれちがい通信できるようになります。

つまりは、すれちがいストックを増やるというよりは「ゲームの中にデータをストックしてしまう」ってことですね。

 ただし注意点が。

一度広場に誘導してしまったデータは、新しいすれちがいデータを読み込む前にゲームを一通りプレイしておかないといけません。
そうしないと、新たなデータを読み込んだときに上書きされてしまい、そのデータではゲームがプレイできなくなります。
また、データを読み込んだ後にゲームを終了してしまうと、新規すれちがいが始まってミニゲーム要員として使えなくなってしまいます。

一部のゲームではプレイに参加した Mii を援軍として登録できるため、ゲームをプレイしないまま終わらせてしまうのは非常にもったいないです。
データを無駄にしたくない人は、空けたストックがいっぱいになる前にファストフード店やフードコート、ネットカフェといったゲーム機を開いてもあんまり気にされないところに行って、ゲームをプレイしちゃいましょう。
もちろん気にしないならその場プレイでもかまいませんけどね。

 ちなみに、DLC(ダウンロードコンテンツ)のプレミアム広場をゲットすると、待機人数を100人まで増やすことができます。(行列機能)
スマホゲームの課金額ほどで機能追加できるので、広場のミニゲームをやりこんでいる人は導入してみてもよいかも?

以下、おまけ

ゲーム小ネタ:A列車で行こう3Dの微妙な小ネタ(子会社ほか編)

元のページはこちら。 >交通インフラ編

<はじめに>

 このページはA列車で行こう3D(以下A3D)のプレイ中などに気づいた小ネタのうち、子会社や経理などにまつわるものを掲載しています。
今回も攻略にはあまりつながらないネタが多いので注意してくださいね。


<子会社関連>

・ 売却待ち物件の利点と問題点

 前作までは、物件の売却は「投売り価格での即時売却」しか行えませんでした。

しかしA3Dでは、物件を継続運用しながら買い手を待つ「売り出し」というオプションが増えました。
これにより物件を高く売れるだけでなく、子会社からは買い手がつくまでの間収益を得られるという会社の経理に優しいシステムになっています。

ただし当然のことながら、赤字物件でこれをやると「売るまで赤字、売れても大赤字」という悲惨なことになるので過信はほどほどに。


・ 前作の「産業誘致」

 前作にあったプラン「産業誘致」は、今作では都市開発に関する仕様が追加されたために実施できなくなりました。
(同じく前作にあった「市街化調整区域」が機能拡張された形になっています)

 ただ、物件の種別は制限できないものの土地の「売り出し」により似たようなことはできます
もちろん売り出しをキャンセルすれば自社の土地として自由に再運用できるところも同じです。


・ 意外な港湾封鎖要因

 これまでの作品で港を建設する場合、ある程度の開口部があってマリーナなどの邪魔物件がなければ自由に船が行き来できました。

しかしA3Dでは、それに加えて「貨物船の航行ルート上に高さ3F以下の水上橋がないこと」というやや厳しい条件があります。
(もしかしたら前作までもあったかもしれませんが)

もし海面に鉄道や道路の橋を建設した後に「船が航行・着岸できない」警告が出た場合、橋の高さを確認してみてください。
ちなみにこのハイト設定は子会社の港(にある大型クレーン)の高さと同じで、ハイトカット3F表示にして「港がX表示なのに橋が見える」場合はこの制約条件に引っかかっています。
勾配を追加するなどして橋の高さを上げてみてください。

もし高さが足りている場合は、従来作品どおり橋脚同士または橋脚と海岸構造物との間に3マス以上のスペースが開いているかを確認してください。
初期の橋脚間隔は2マスのため、多くの場合で橋脚改築が必要です。


<公共物関連>

・ 農業、漁業の資源生産拠点

 これまでの「資材」に加え、A3Dではさまざまな「資源」を生産、消費、売買できるようになりました。
ほとんどは子会社として建設できるのですが、農産物の「農業組合」、水産物の「漁港」は公共物のため、プレイヤーが建設することは出来ません。

 これらは都市部に出来る公共物らと同様に、農業組合なら「周辺に田畑が多い土地」、漁港なら「海の面積が比較的広い海岸線」に自然発生します。
どちらも狙って発生させることは難しいのですが、交通網が整備されるなど都市活動が活発になってくると突然建設される事があります。
初期資金の少ないシナリオや全般的に資金が枯渇しやすいいばらの道プレイでこれが出現した場合は、スーパーや物流センターといった関連資源を継続消費する子会社や隣町への輸出を利用し、ありがたく稼がせてもらいましょう。


<会社経営関連>

・ 見えない資産減少

 これまでのシリーズは経理システムが簡素だったため、年度末の決算画面だけを見ていればほとんど事足りていました。
しかし今作では時間の概念に大きな仕様変更があったため、経理関連のシステムが大きく変わりました。

中でも支出関連の項目は大きく変化しており、年度が切り替わると減価償却費などの費用により総資産が大きく目減りしてしまいます
これは資金から支払われるものではないため、もしかすると気づきにくいかもしれません。
これに従来の法人税・所得税がかかるため、会社の資産は第1四半期(4月~6月)にこれまで以上に大きく削られることとなります。

「日本は会社を興しても潰れやすいから海外の評判がよろしくない」というのもなんとなくわかる気がしますね。
 <おまけあり>


・ 株式配当

 前作までは株式を上場するまでは株式配当を設定する必要がありませんでした。
(事実上の無配設定)

しかしA3Dでは現実の会社法に沿わせているためか、純資産に一定以上のプラスがあれば上場していなくても株式配当画面が表示されます
一応株式会社という設定なので、むしろこれまで上場しないと配当設定しないでよかった事のほうが異例だったといえますが。
 <おまけあり>


・ 株式配当画面の変化

 A3Dの株式配当画面には、新たに「他社の配当利回り平均」が表示されるようになりました。
これにより、他社の配当状況を参考にしながら利回り比率を設定する事が可能になっています。


・ 車両開発プランの留意点:

 A3Dでは、前作よりも豊富な車両開発が可能になりました。
そのため、少しだけ仕様変更が入っています。

まず、自社が所有してないタイプの車両を開発する場合、どれか1つの能力を上げなければなりません
前作でできた設定なし、カラー設定のみ変更は新規開発ではできないということになります。
なお、一度開発した車両を「改良」する場合なら、何も変更しない開発が可能です。

また、開発時の報告で車両のパラメーター上下に関する情報が入ることがあります。
これは選択した性能上昇とは別に追加されるもので、メリット、デメリットのどちらかが追加されます。
多くは「運行費用の上下」なのですが、別の性能が変化するようなこともあるようです。


<その他>

・ モブ設定の意外な利点

 A3Dで復活(?)したモブ住人およびモブ車両は、サテライトや散策・車窓表示を華やかにしてくれます。
その反面、渋滞などを引き起こす厄介者にもなりやすいため、こだわり派の人は設定 OFF でプレイしていることも多いかと思います。

しかし実は、以下のような意外な利点があるのです。

 その1
モブ車両が渋滞しやすい地点は道路設計上問題がある可能性が高い状態になっています。

こういったところは「交差点付近に簡易停留所がある」「5叉路以上の複雑な交差点になっている」「繁華街なのに道路以外の交通インフラがない」など、現実でも結構迷惑な状況になっているケースが多いです。

もし頻繁にモブ車両が渋滞する地点があれば、道路接続を変えたり停留所の位置を変えたりするなどの是正が急務です。
また、バス停留所やトラック停車場を密集させたうえにUターン設定にしているとモブ OFF でも渋滞する事があるので、折り返し運行の設定にも注意するようにしましょう。

 その2
モブ住人の動きと交通機関の利用状況は比較的リンクしています。

公式には駅の人数=利用者数、という情報がありますが、街中を歩いている人は「交通機関まで歩いている」だけでなく「交通手段がないのでしぶしぶ歩いている」ということも表しているようです。
そのため、公共交通機関が少ない地域でモブ住人があふれているようなところがあれば、鉄道やバスなどを通してやると公共交通の利用者数が増えて収益を上げられるかもしれません。


・ 「昭和」と「平成」

 A3Dの時系列は現実の暦に即していて、「1989年1月8日」を境に和暦の「昭和」と「平成」が切り替わります。
もちろん元号表示にしていれば年の表記が変わるわけですが、それ以外にも社員の服装が変わったり社員旅行の1枚絵がハデになったりなどといった細かい変化があります。


・ これって時事ネタ・・・?

 A3Dの年月日が現実の暦と同様になっていることは前述のとおりですが、時事ネタ表示を有効にしていると発売日までに起きた現実の出来事がアナウンスされます。
ちなみに元ネタがどれだけわかるかで大体の歳がばれます^^;

 さて、この時事ネタは主に大きな社会現象になったものが中心なのですが、実は本作品シリーズに関連するネタもこっそり仕込まれています
ヒントのひとつは「S60.12.10」です。


以下、本編のおまけ

ゲーム小ネタ:A列車で行こう3Dの微妙な小ネタ(交通インフラ編)

あまりにも長くなったので交通インフラ関連以外は別ページに移しました
子会社ほか編

<はじめに>

 この記事は、「A列車で行こう3D」(以下、A3D)のシナリオプレイとコンストラクションの過程で気づいた些細なネタのまとめです。
たぶん、そんなに役に立つものではないと思いますので、その旨ご了承くださいませ。

なお情報ページがかなり長くなったので、読み物的な書き方や他サイトの情報などは極力削っています。
また本筋とちょっと外れた補足事項に近い内容は、折りたたみ部以降に記載を移していますので、読みたい方は「続きを読む」からどうぞ。


<交通インフラ全般>

・ 最小敷設単位の違い


 これまでのシリーズでは鉄道と道路は1マス以上から敷設できましたが、A3Dでは最小敷設単位が2マス以上になっています。
そのため、「地下通路を止めるための1マス地下トンネル」とか、「高架を1マスだけ残して造った謎の柱」とか、といった事は手軽にできなくなりました。

また、この仕様変更で対面道路を1マスだけにすると強制撤去されるようになりました。
線路については2マス敷設してから撤去することで1マス残しの状態にすることが可能なので、「廃線再現」や「罹災マップ」などの特殊設定を考えている人はご安心ください。

 A3Dで新規追加された路面電車軌道は、一応1マス長から敷設が可能です。
ただし、4マス長(折り返し地点2つと分岐点2つ分)以上敷設しないと路面電車の運行はできないことに注意してください。
そのうえ、路面電車軌道が3マス長以下の2車線道路は自動車も通行禁止になるため(道路の進入設定は有効なままで!)、自社車両はもちろんモブ車がこの地点に突っ込むと緊急停車して大惨事になるので注意が必要です。

もしフレーバーでこういった通行禁止マスを設定したい場合は、自社車両の折り返し設定を調整するだけでなく、モブ OFF 設定にしてモブ車渋滞が起きないようにしましょう。
 <おまけあり>


・ 隣町の接続可否

 これまでの作品は、一部を除いてマップ端に線路や道路のマスを作ると「隣町への接続線」をほぼ無条件で作れましたが、A3Dでは一部のシナリオマップに接続線を作れないマップ端が設けられています。
これは前作であった「一部の孤島マップでの地下抜け道」を封じて正規の難易度にするための方策と思われます。
資源価格の確認画面を表示した際にグレーアウト表示された隣町がある場合、そのマップ端には接続線が作れません。

 なお、コンストラクションモードで作成する自作マップでもこの設定は行えます。
設定が行えるのは「ゲーム情報」の「地域設定」で、隣町を示すマップ四方の青いバーをタッチすることで切り替えられる隣町の規模」の一つとして接続しない設定があります。
これをうまく使うことで「隣町接続禁止の孤島マップ」や「列島をインフラ接続する列島マップ」といったものも作れるかもしれません。
 <おまけあり>


・ 特殊な接続線

 その1
A3Dでは鉄道で隣町と接続する方式として「複線」が追加されましたが、この設定を行う際は2軌道それぞれをマップ端に延ばす必要はありません。
街から出る軌道だけをマップの端まで延ばせば、「接続線切替」という設定ボタンで簡単に接続方式を切り替えられます
なお、必ず延ばした軌道が「街から出る接続線」で固定されるので、複々線などの複雑な路線を組んでいる人はつなぐ線を間違えないよう注意しましょう。

 その2
前作では道路・鉄道ともに高架では接続線を造れませんでしたが、今作ではこの制限が撤廃されて高架でも隣町に接続できるようになりました。
(隣町の接続可否設定が実装されたためかもしれません)
ただし接続線になる高架の下には「固定の橋脚」ができるので、橋脚を作れない河川や構造物のあるマスの上空では接続確認すら出ません。

 その3
一部の情報で「高架接続だと地上よりも安い」というものがありますが、正確ではありません。
正しくは海などの土地購入費が要らないマスの上空に鉄道の接続線を作ると、なぜか通常より安くなるというものです。
道路で接続しようとした場合、地表に土地があるところで接続しようとした場合は高額の費用を請求されるので注意してください。


・ 地下通路・地下街の「撤去」

 これまでの作品で「撤去できなくてウザい」「自然発展のジャマ」などと悪名高かった地下通路や店舗ですが、幸いなことに地下線路や道路を地下店舗などに重ねると上書き敷設できるようになりました
これにより、延伸予定マスに地下通路などがあっても容赦なく線路や道路を延伸できます。

今作にも地下構造物専用の撤去コマンドはないため、単にそれらを撤去する場合でも「線路・道路敷設>撤去」の手順を利用することになります。
ただし相変わらず地下線路や道路の敷設・撤去費用は高額のため、乱発しすぎると赤字の危険があるので注意してください。
 <おまけあり>


・ 河川の「縦断」

 新規登場の「河川」は、地上の線路や道路を交差させると橋がかかる仕様になっています。
この河川は一見「横断」しかできないように見えますが、実は川の流れに沿って「縦断」することもできます。
これを利用すれば、道路の下に水路がある光景、のようなものも作れてしまいます。

ただし2マス以上連続して敷設されることは想定されていないため、そのときの橋は1マスの河川橋が数珠繋ぎされたでこぼこしたものになります。
さらに河川上で折れ曲がることもできないため、河川が途切れるところまで直線で敷設する必要があります。
コンストラクションモードでは自由設計できるのであまり問題無いですが、シナリオマップでは注意が必要になります。


<鉄道関連>

・ 並行線路軌道の複線化

 これまではマップがグリッド単位の作品では線路をどのように配置しても単線軌道として扱われ、複線軌道は作れませんでした。
しかしA3Dでは、原則として平行に配置された2軌道は「複線」として処理されるようになり、「高架有道床」「高架防護柵」「踏切」は専用のグラフィックや処理になります。
悲しいことに「地上防護柵」にはこの処理が適用されないため、地上の複線軌道に防護柵をつけるとそれぞれの線路が柵で仕切られてしまい、ちょっとおかしい感じになります。


・ 道床の再設定

 線路詳細の「有道床」は、新規敷設時は変更できるものの改築メニューにはないため敷設後は変更できないように思われます。
しかし実は、高架線路だけは上書き敷設することでタダで道床設定を切り替えられます
残念ながら地上軌道の道床はこの手では変更できないため、撤去して再敷設しなければなりません。


・ ホームの横断通路

 駅ホームの横断通路は位置が固定されていて変更できないように感じますが、実は建設または改築の際に横断通路のあるマスをタッチしてスライドさせると移動できます
ただし橋上駅の駅舎部分のように、物理的に横断通路を配置できないところへは移動できません。
(そもそもそこに移動させる理由もありませんが)

なお、一般的な形状の駅で横断通路を配置しないようにするホームタイプは無いようです。
もし橋上駅など横断通路があると不自然な駅の場合は、ホームを降りるタイプの通路に切り替えましょう。


<道路関連>

・ 2車線道路の橋脚の扱い

 今作で採用された「2車線道路」は、高架にしたときどちらか片方のマスに橋脚が設置されていれば2マス全体に橋脚が設定されているのと同じ扱いになります
そのため、片側の橋脚を撤去してやることで「高架道路の真下に線路や道路を配置する」という光景を裏技なしで作れます。
もちろんうまくやれば、「駅の上空を覆う屋根」みたいなものも実装できてしまいます。

ただしかなりの資金と街を破壊するくらいの再開発、そして橋脚をうまく配置するテクニックが必要になるでしょう。
もしやりたい場合は、資金無限のコンストラクションモードで試すのが懸命です。

 ちなみに「複線扱いの高架線路」でこれをやっても意味はなく、橋脚がなくなった高架は強制撤去されます。
実は今作にも橋脚なし高架を実現できてしまうバグ(?)があるようですが、自身の主義に反するのでここでは取り扱いません。


・ 線路・道路の平面直交

 これまでの作品では、どのハイトでも線路と道路は平面直交が可能で、地上だろうが高架だろうが踏切ができていました。
しかしA3Dでは、道路との平面直交は地上に限るという仕様に変更されています。
つまりどういう事かと言うと、地下道や高架には踏切や交差点ができないということです。

このため、道路を横切りたい場合は道路の上下や地下をくぐるなどのハイト変更を行う必要が出てきました。
また道路同士を合流させたい場合は、新機能の「分岐」も駆使する必要があります。

 なお線路同士の平面直交は、これまでどおり高架でも地下でも問題なくできます。


・ 折り返せない分岐

 A3Dで追加された高架道路との接続に使用する「分岐」という特殊な道路により、前作までは難しかったインターチェンジやジャンクションといった分岐合流道路を「らしく」造れるようになりました。

ただし、この「分岐」は道路の終端に造ってはいけないという隠れた制約があります。

というのも、今作ではPC版最新作にならって道路の両端が折り返しポイント専用のパーツに変化するようになったのですが、分岐の接続ポイントは「道路の途中パーツ」で固定されているのです。
そのため、もし道路の終端に分岐を造ってしまうと、折り返しポイントが消失して車両が折り返せなくなってしまうのです。

特にモブ車は道路に沿って移動するため、容赦なく折り返せない道路に突っ込んできて詰まります。
モブ ON の設定でプレイしている人は、必ず分岐接続点の両側に道路を作って折り返せるようにしましょう。


・ 路面電車軌道敷設後の2車線道路

 路面電車軌道が敷設された2車線道路は、一見すると自動車レーンが減っているように感じると思います。
しかし実際には、現実と同様に自動車も通行可能な供用レーンという扱いになり、路面電車が走行していなければ車も通れます。

ただし原則として右側のレーンは追い越し専用なので、ほとんどモブ車しか走りません。


・ 砂利道の有効範囲

 A3Dでは路面の種類として時代を感じる「砂利道」を敷設できます。
ただ当然ながらというか、この路面設定は地表に直接敷設した場合のみ有効になります。
高架や勾配はもちろん、河川にかかる橋など地表以外の場所に砂利道を敷設しようとするとアスファルトの通常路面になってしまいます。


・ 2車線道路と対面道路の接続

 片側2車線道路と通常の道路(対面道路)は敷設に必要となる幅が違うため、接続方式がやや独特になります。

O 直線接続
 対面道路は2車線道路折り返し部の左車線にしか接続できません
そのため、接続部は常に「左右反転のЧ」のような形状になります。

O 交差点
 直線部に対しては自由に交差出来ますが、曲がり角と丁字路には交差点ができません
曲がり角や丁字路に接続したい場合、一度交差点が十字路または丁字路になるよう「はみ出した道路」を造り、そこに別の種類の道路を直線接続する必要があります。
当然、すでにある交差部分から2車線道路を曲げて丁字路や十字路を作ることもできません。


<路面軌道関連>

・ 路面電車軌道の分岐ポイント

 路面電車の軌道は2車線道路上に敷設しますが、分岐点は鉄道と同じく「三叉」にしか設定できません。
つまり、分岐の「枝」にあたる軌道からは1方向にしか曲がれないことになります。

また、交差点の4方向から路面電車軌道を敷設すると交差点部分は必ず直交軌道に変わって直進しかできなくなります
たとえ三叉の状態から軌道を増やしたとしても、元の分岐設定は破棄されます。

複雑に入り組んだ路面電車軌道を設定している場合は敷設時の分岐設定忘れや上書きによる分岐消失に注意しましょう。


・ 路面電車軌道のある踏切

 路面電車軌道のある2車線道路に踏切を設定すると、遮断機が下りている間は路面電車もちゃんと停止線で停車します。
これまでのシリーズのような「鉄道軌道の直交扱い」ではなくなったため、同時間帯に直交交差部(踏切ではない)へさしかかると双方が緊急停止してしまってダイヤが狂う、といった不都合な事象は起きなくなりました。


以下おまけ

iPod小ネタ:楽曲やアーティスト名などをうまく「ソート」するコツ

For English or other languages user.

 Because this article is specialized in Japanese, turn up odd sentences if translate this article by Google standard or other translator.
So, I prepared English article below weblog separator.
If you want to read this in English, click the '続きを読む' (Read more) and display the full text.

<但し書き>

 冒頭から英文(ブロークン気味)でなんぞこれ?と思われるかもしれませんが、海外の人向けの案内文です。
日本語特化の人はこの後の部分だけ読めばよいです。


<はじめに>

 元々、iPodやiPhoneは欧米言語圏で使用されることを前提とした設計となっています。
そのため、中国語や日本語の漢字、ハングル、ひらがな・かたかな、タイ文字などの独特な文字を含む楽曲を転送すると、正しいソート順にならず楽曲やアーティスト、アルバムが探しにくくなります。

このようなときに役立つのが「よみがな」です。
設定するのはかなり面倒ですが、楽曲インポートをする際に「よみがな」を適切に指定してやれば、検索しやすいソート順になります。


<欧米言語>

 ほとんどの場合、そのままの表記で問題ありません。

ただし、英語以外の言語でよく見られる「アクセント文字」はアクセント記号を取り除いた文字に置き換えましょう。
この文字は Unicode と呼ばれる文字セットではアルファベットより後に配置されているので、これを含まれるとソート順が狂う可能性があります。
同様に、「AE」などの「合字」は2文字に分割して入力しましょう。

とはいっても、日本語環境で入力しようとすると勝手に変換されることも多いのですが^^;


<ラテン文字以外のアルファベット、文字を使う言語> *日本語以外

 ラテン文字、つまり一般的に「アルファベット」と呼ばれる文字以外を使う楽曲を純粋に読みだけでソートしたい場合は、単語の発音をアルファベット表記にして設定します。
アラビア文字やキリル文字などといった特徴的な文字で表記された楽曲などに有効です。

もし日本語の楽曲と混在させたいなら、ひらがな・カタカナの読みに直したものを設定すると良いです。


<日本語>

 すべての「よみがな」をひらがなまたはカタカナで統一するのが一番良い方法です。

ただしこのとき、「濁音」「半濁音」つきの文字(「が」や「ぱ」など)をそのままにしておくと、それらの文字が後回しにされてうまくソートされないこともあります。
こういった場合は、濁点や半濁点のない文字に置き換えて設定しておくとうまくいきます。

同じ理由から、「長音記号」を実際に発音する母音に置き換えてやるとさらにソート性能が上がります。

 例:「スーパーカー」>「すうはあかあ」

 また、全角文字と半角文字が混在するのもよくありません。
全角と半角の文字は別のものだと認識される事が多いので、どうしてもソート順が狂いやすくなります。
ひらがなカタカナは全角で、英数記号は半角で入力しておくのをお勧めします。

なお、ひらがなとカタカナ、大文字と小文字が混在するのもあまりよくありません。
どちらかで統一したほうが良いでしょう。

English document is below.

ゲームなど小ネタ:自然に見える(?)口パク

<前置き>

 以下の内容は自身の感覚でうまくいっているように感じたやり方、というものになります。
なので、実際にやって感覚にあわなくても「うまくいかねぇぞゴルァ」とかと怒らないでくださいね。


<はじめに>

 Project DIVA シリーズにある PV エディット機能や MMD などの 3D モデルモーションソフトなどで「歌にあわせたクチのモーション」、いわゆる口パク設定・リップシンクをさせようとしたとき、通常は単に「あ・い・う・え・お・ん」という動きを割り付けます。

しかし、適切なモーション割り当てをしたはずなのに実際に再生してみると微妙に見えることがあります。

これは、実際に発音するときには「発音前・最中の形状変化」や「基本音と異なる形」などの細かい差分動作が多いためです。
これを現実の感覚に近い3次元(2.5次元)モデルできれいなモーションパーツを割り当ててしまうと、アニメなどで実装するときと比べて違和感が際立つ、ということになります。
これは実際に鏡の前でチェックしたほうがわかりやすいかもしれません。

こういったところも、継ぎ接ぎ感の強くなりがちなボーカロイド音声を滑らかにしようとパラメータ調整する「調教・調声」と似ているかもしれません。

なお、以下の設定例には Project DIVA F の PV エディット機能を使用していますので、他のゲームソフトやモーションツールではその機能にあわせてモーション補間設定を入れてください。
もしかするともっと効率のよいやり方もあるかもしれません。


<補間口パク>
 一部の音については、発音前もしくは発音の冒頭に「実際の母音と異なる口の状態」をしたあと、本来の音の口になります。
補間口パクの入れ方は至って簡単です。
  1. 音の段(あいうえお)に合った口パクを設定
  2. 該当する口パクの1フレーム以上一瞬手前の位置に「補間口パク」を挿入
  3. 「補間口パク」とそれに続く口パクのモーション補間を「なし」に設定
ポイントは、補間動作が発生していることを際立たせるために、あえてモーション補間をしないことです。
もちろん滑らかさを際立たせたければモーション補間を生かしたほうが良いと思います。
しかし、Project DIVA では0.1秒以上の補間を短時間に連続させると最後のモーションしか再生されなくなる場合が多くなります。
これを PV エディットでやるのはかなり難しいので(特に PSP 版)、気軽に作りたいなら補間なしにしておくと良いでしょう。


・補間口パクの入る音

1.「ば」「ぱ」「ま」行
 これらの行の音は、母音発声前に一瞬「閉じた口」になります。
これらは、「補間口パク」=「口閉じ」or「ん」 を、発音の直前に入れます。

ただし、直前の音が「ん」の場合は設定の必要がありません。

2.「や」行
 この行の音は、母音発声の冒頭が「い」の口から始まります。
この行は、「補間口パク」=「い」 で、発音開始と同じフレームに配置します。
本来の音に当たる口パクはその少し後にずらします。

ただし、直前の音が「い」の場合は設定の必要がありません。

3.「わ」行
 この行の音は、母音発声前の口が「う」になります。
この行は、「補間口パク」=「う」 にし、「や」行と同じように設定します。

ただし、直前の音が「う」の場合は設定の必要がありません。

4.「あ」の段の連呼
 「あ」の段の異なる音を「しっかり区切って」発音させる場合、次の音を発生する前に口が半開き程度まで閉じます。
テンポにもよりますが、連呼間隔が長ければ3分の1程度、短ければ3分の2程度の開き方になります。
ただし、同じ音を連呼する場合は設定の必要がないので注意してください。

この場合は、「補間口パク」=「え」 を、発音の直前に入れます。
もしより大きく口を閉じているように見せたいなら、「え」の代わりに「お」を入れてもいいかもしれません。

なお、他の段の音は「あ」ほどの極端な動きにならないので、特に気にしなくてよいです。


<基本音と異なる形>

 外国語などでは一般的ですが、実際に発声される音と、その発音をかな表記したときの文字が異なるものが多々あります。
これはその言語特有の発声方式と日本語のミスマッチによるもので、こういった発音をかな表記に変換して割り当ててしまうと、かなり違和感のあるものになってしまいます。
とはいえ、日本人的イントネーションであれば「かな棒読み」で通用するので、そういった楽曲であれば気にする必要はないかもしれません。

ただ、最近のライブラリには英語対応などのものも増えていますので、そういったものを使用した楽曲だと気にしたほうがいいかもしれません。
なお、自身はあまりそういったところに詳しくないので、ネイティブ発音に詳しい人や wikipedia の記述などといったものをあたってください。

 ちなみに、日本語でも該当する音としては、以下のものがあります。


・ 口の閉じない「ん」

 「ん」の後に口閉じの発生しない子音が続くとき、滑らかに発音しようとすると口が完全に閉じない状態で発声します。
この音に「口閉じ」や「ん」をそのまま割り当ててしまうと、やや違和感が残ることもあります。

こういった場合、「え」などの「半開き」に近い口パクを代わりに割り当てるとやや自然になります。
もしこだわるなら、”補間モーションありの「口閉じ」”に置き換えて半開き状態になったところで次の口パクに切り替える、という手もあります。

なお、スローテンポの曲の場合や直前の音が口閉じする子音の場合はしっかり口を閉じるので、こういった設定は必要ありません。

2014年9月10日水曜日

日常:廉価製品トラブルメモ

 いろいろと身の回りで起きたトラブルと注意点(?)をメモしていくページです。

<ハンドグリップ自己発電型懐中電灯>

 一部の低価格製品で自己発電レバーを使用している際、手を滑らせるなどして勢いよくハンドグリップが跳ね返ると、グリップがケースから外れてケガをするおそれがある。
最悪、ケースそのものが破損することも。

原因はハンドグリップのせり上がり側に「穴を開けて」ストラップを追加しているため。

こういった製品では、開けられた穴によって本来の想定よりもケースの強度が大きく低下し、バネの反発を抑えきれなくなってしまう。

おおむね「使い捨て」を前提としているようなので、緊急時以外は使用しないことが望ましい。
どうしても長期使用したい場合は、ストラップを取り外して穴を塞いだうえ、ケースのグリップの開く側にテープを巻きつけるなどの補強をする必要がある。


<電子機器関連製品>

 接続ケーブルやリーダライターなどの電子機器は通常のブランド付き製品より「突然死」割合が高い傾向にある。
特に市価数100円以上の製品が値引きなしでワンコイン、ツーコイン(税抜)なら、その確率が非常に高いと弁えて使用したほうが良い。
そういったものは販売元しか明記されていないものが多く、製造元から低品質品を確認しようとしてもすべがない。

もし破損されると困るような備品であれば、それなりの金額を出しても信用できるブランド付き製品を使ったほうが良い。

なお、廉価品だとスペックにやや難のある製品が含まれることもある。
スペックを気にしないプライベートユースであれば問題ないが、ビジネスユースなら正直考えたほうが良い。
仮にブランド付きでも多用すれば破損率が高まるので、元々の信頼度の高さは非常に重要になる。


<アルカリ乾電池>

 低価格品の場合、高価格品よりも寿命が比較的早く切れるものが多い。

特にポータブル携帯機器(古いゲーム機や音楽プレイヤーなど)や乾電池式の携帯充電器など、比較的長い時間にわたって高い出力を求められるもので起こりやすい。
なお、オフィス向けの事務用品でもそういった傾向があるらしい。

これはもともと、アルカリ乾電池が「長期間にわたる高出力」にあまり向いていないことによるもの。

当初(といっても十数年単位前)は、アルカリ乾電池は「出力は高いが寿命短め」という触れ込みになっており、かつてはゲーム機で使用すると2、3時間程度で切れる事もあった。
廉価品は旧来の技術仕様で作られているものが多いと推定されるため、昔よりも必要電力が高い最近の製品と組み合わせるとかなり早く寿命になる。
かつての乾電池事情を知らない(=長寿命型アルカリしか知らない)世代だと、特に「寿命が短くなった」と勘違いしやすいと思われる。

 こういった機器で使用する場合は、廉価品でない長寿命型を購入する事が望ましい。
特にデータバックアップを必要とする機器については、常に一定量は通電されるため寿命が短いものは使用しないほうが良い。
もちろん近年開発された高出力型のものを使用する手もあるが、古い機器だと電気回路に負荷を与える恐れが高いため、説明書などに「使用できる」とされていない限りは使用しないのが望ましい。

また、あまり使用しないリモコンなど電力消費が一部の機器については低出力長寿命の「マンガン乾電池」を装着するのが望ましい。


<衣料品>

 低価格品、特に100円均一などの製品は比較的耐久度の低いものが多い。
多くが良くて数ヶ月で破れたりほつれたりなどし、中には数日で着けるに堪えない状態になってしまうものも。
仮に繕ったとしてもその周囲から再び破れるなどしてしまうことがほとんど。

出先ですぐに用立てしないといけないのに衣料品店がない、所持金がないので衣料品にお金をかけたくないなどの特殊な事由がない限りは、少々高くても衣料品専門店で購入したほうが良い。

2014年9月7日日曜日

日常:ファスナー閉じ式の靴を履いていると勝手に開く

症例:
  • ファスナー閉じ式の靴で歩いているとファスナーが勝手に開いてしまう
  • ファスナーが完全に閉じてくれない、閉じてもすぐに少し開いてしまう
対処の前に:
 ファスナーは、スライダー部分にロック機構がある/なしで2つに分かれます。
それぞれでファスナーの開きやすさが違うため、対処法も違ってきます。
基本はロック機構がついているスライダーの方が開きにくいですが、正しく使わないとロックがかからないだけでなく、ロック機構が壊れてしまう場合もあります。

対処1-ロック機構がないファスナー:
 ロック機構がないファスナーは、スライダーが固定されません。
つまり、靴を雑に履いているとスライダーが動いてファスナーが開くので、スライダーが動かないような靴の履き方をする必要があります。
ということで、足のサイズや歩き方・走り方に合わせて靴選びをしたり靴紐の締め方をしたり、といった工夫が必要です。

逆に言えば、そこさえおさえておけば、ファスナーが開くことはそうそうありません。

対処2-ロック機構があるファスナー:
 ロック機構があるファスナーは、スライダーが固定されるので、ファスナーが開くことはめったにありません。
ただし、スライダーの引手の状態でロックのON/OFFが切り替わる機構になっているため気をつけましょう。
  • スライダーの引手を垂直に起こす・・・ロックOFF
  • スライダーの引手をファスナーテープの留め具方向に寝かせる・・・ロックON *製品によっては引手を放すとロックがかかるものもある
ロック機構がついているのにファスナーが開く場合、引手を寝かせていないか、寝かせる方向が間違っている可能性が高いです。
もし、寝かせる方向があっているのにファスナーが開く場合、ロック機構が壊れている、ロックできないくらいの負荷がかかっている、などの可能性があります。

特に、ファスナー部分から「カリ、カリ」と音がすることがあるようなら靴が足にあってない可能性が高いです。
靴の履き方を見直すだけでなく、靴のサイズが足にあっているかもチェックしたほうがよいでしょう。

<雑談>
 ファスナーの靴といえば、昔は靴紐がうまく結べない子供向けとか、隙間を作りたくない防水防寒用のブーツなどに使われていたものですが、最近は紐靴+ファスナーの組み合わせも増えてきました。
ストレスフルな現代人のストレス源をすこしでも減らしたい、ということでしょうか。(時短にもなりますしね)

ただ逆に言うと、「脱ぎやすい=脱げやすい」ということです。
正しい履き方をしないと、靴が脱げて転んだり、頻繁に履き直しをして逆にストレスになる、ということもあるので注意しましょう。

 ちなみに、「ロック部分に負荷をかけすぎて壊した」は実話です。

以下、雑談の雑談

PC小ネタ:日本語入力とうまく付き合うには

 最近は「家電」のひとつとしてなじんでしまった感のあるパーソナルコンピューター(パソコン/PC)ですが、いまひとつ日本語入力の漢字変換が使いづらい、といった声が良く聞かれます。
実際、日本語変換ルーティンや学習機能に難があって使いにくい製品もないとは言えません。
中にはユーザー意見を取り入れながら改良中、といったものもあります。

しかし実は、ユーザー自身が変換辞書を「腐らせている」ケースもあるのです。


<変換が「腐る」わけ>

 一般的に入力ミスをしてしまった場合、誤った文字(列)を削除してから正しい文字を入力します。
一部の日本語入力システムなら、文字列を確定する前に Esc キーなどを押して文字列全体を削除してしまう手もあるでしょう。

 しかしユーザーの中には、「確定してからもう一度打ち直せばいいだろう」と思って誤った文字列をそのまま確定してしまう人も多いようですが、これが思い違いの元。

多くの日本語入力エンジンでは、日本語の係り受けを「文字列を入力確定した時点」で単語や係り受けなどを学習してしまいます。
この動作は携帯端末にある「予測変換機能」でも同様です。
場合によっては直前の変換内容も記憶しておき、その内容と連動させて変換内容を変えるものもあるようです。

そういった複雑な処理が行われるため、誤った入力ばかりを繰り返していると「間違った日本語を連発する不慣れな外国の人」のようなおかしな日本語変換辞書が出来上がってしまうのです。
しかもどうやら一部の入力エンジンではこういった誤変換学習を強めやすい設計になっているらしく、単漢字・記号変換や文章の部分訂正を繰り返すとごく短時間で辞書を腐らす事ができるようです。

これが個人所有の端末ならば「自業自得」ですので特にどうということもないですが、会社や学校などにある共有端末の場合だと笑ってもいられません。
自身の誤った辞書学習のせいで、その他大勢が迷惑する可能性もあるのです。
場合によっては、これが原因で組織間や人間間のトラブルに発展するかもしれません。

ですので、原則としては「丁寧に日本語入力する」ように努めるのが基本となります。
  1. 漢字変換前に入力ミスを見つけたら、確定しないで入力しなおす
  2. 漢字確定後にミスを見つけたら、送り仮名も含めてすべて削除してから入力しなおす
  3. ひらがなのみ、カタカナのみ、英数字のみを入力する場合はうかつに漢字変換しない
  4. ユーザー辞書機能にはどうしても使いたい単語や人名地名などのみを、正しい品詞設定で登録する
  5. 単漢字変換による記号変換は極力避ける
  6. Windows OS 標準の入力エンジンの場合、可能な限り長文で変換する。もし文節ごとに区切って入力したい場合は、必ず「前後の文脈を参照する」設定にしておく。また特に学習させたい係り受け関係がある場合に限り複数文節を一気に変換する
1と2はこれまでに書いたとおりです。
本来なら係り受けも含めて入力しなおすのが理想ですが、正直そこまでやるのは骨が折れるのであまりお勧めしません。

 3と4は、変な漢字変換候補を辞書に学習させないようにするための工夫です。
巷ではよく口語体の変語(「ふいんき」、「うるおぼえ」、「シュミレート」などなど)を素面で変換入力してしまう人がいます。

しかしこれらを無理矢理変換してしまうと、日本語入力ソフトは「新語なのかな?」と素直に判断して変換登録してしまいます。
また、場合によっては誤った変換結果を「新語」として辞書登録してしまうこともあり得ます。
誤った文章を入力しやすくなるだけでなく恥をかいてしまう事態になってしまうことも考えられますので、本当に正しい日本語なのかどうかを意識して入力する事が必要です。

もちろん、ユーザーが辞書登録する単語などについても内容を吟味しておく必要があります。
システムによってはユーザー登録した単語を最優先して表示する仕様になっていることもあるので、むやみに辞書登録していると誤変換を誘発しやすくなります。
ユーザー辞書などに登録する単語は、変換できない人名地名やよく使う取引先、あるいは文章を入力する際に頻出する造語や新語など、「どうしても必要な文字列」に限定しましょう。

ちなみに、Windows 標準のシステムだと「人名/地名優先」に切り替えることで人名や地名に関する変換候補が増えるようになっています。
また、どうしても話し言葉で入力したい人は「話し言葉優先」に切り替えると口語体で入力しやすくなります。
なお、システム辞書をバージョンアップすると新語などが追加される場合もあります。


 5は、変な位置で文節が区切られたり普通の文章に変な単語が出てきたりしないようにするための処置です。

「”2”で”丸囲みの2”」や「”きごう”で各種全角記号」などの特殊な変換ばかりを繰り返していると、「2」や「記号」という普通の言葉も変換しづらくなります。
場合によっては普通の文章変換でも特殊な記号が混ざってくることもあります。

通常の文章を入力している際は特に、単漢字などの特殊な変換は避けたほうが良いでしょう。
なお、キートップから入力できる記号であれば、変換を使わず直接入力したほうが辞書が腐りにくくなります。


 6の場合は少々限定的なものになります。

一部の Windows OS 標準の日本語入力システムでは、文節を考えない文字列変換を繰り返していると、入力エンジン側でそれが本来正しい日本語だと誤解して変換優先度を変えてしまうようです。
これはある程度辞書が出来上がった状態でも発生しやすいようなので、細心の注意が必要です。
しかもシステムの「仕様」によるものなので、例えシステム辞書を初期化したとしてもすぐに再発してしまいます。

ちなみに長文の一括変換の場合は比較的誤変換がおきにくいようなので、もしタイピングに自信がある方は試してみても良いでしょう。


 しかし、どうしても使い込むうちに「ひずみ」はできてきます。
辞書がおかしくなった場合の対処法をいくつか挙げてみます。


<自動登録単語・予測変換内容を修正・削除する>

 一部の日本語入力システムには、変換確定した文字列が新語と判断した場合、自動で辞書に登録してしまう機能があります。
この辞書は登録の手間が要らないのでそれなりに有用なのですが、日本語は非常に複雑なため品詞が適切に登録されない、という問題があります。
この「品詞誤り」の単語を辞書に残しておくと、適切に文節が区切られなくなっておかしな文章が出来上がってしまう可能性が高くなります。

そういった機能を持つ日本語入力システムを使っている場合は、自動登録単語の内容を調べてみたほうが良いでしょう。
もし「不自然な語句」があるなら、内容の訂正や削除を行いましょう。
ちなみに単語辞書であれば部分訂正が可能ですが、予測変換の場合は学習内容の初期化以外の削除方法が無いこともあります。

もちろん、自身が動詞などの活用形を持つ単語登録するときにも品詞に十分注意しましょう。


<ユーザー登録語句の内容を見直す>

 ユーザー辞書へ登録できる語句は、原則としてほとんど制限がありません。
読みと変換語句に何らの関係性がなくても、品詞がめちゃくちゃでも、システムの制限に引っかからなければ何でも登録できてしまいます。
だからといって「異常な語句」をむやみに増やしてしまうと、適切に日本語変換されない状態になってしまいます。

また、よく取引先の名前を短縮登録することをアドバイスしている書籍などを見かけますが、日本語でよく使われる文字列に対して短縮登録先を設定するのはあまりお勧めできません。

(例) 「アルマジロ運輸」=>”ある”、”あう”、など 「英雄商事」=>”えい”、”えいし”、など

こういった変換登録をしていると、普通の文章を変換しても短縮変換が優先的に表示される事が多くなり、入力ミスを起こしやすくなります。

 このような短縮文字列を登録する場合は、先頭の文字を全角記号などにして「これは短縮ですよ」とわかるような登録内容にすることをお勧めします。
例えば先の例の場合なら、「#ある」や「*えい」などで登録しておけば変換事故を起こしにくくなります。
ちなみにこれは、昔懐かしい固定電話の短縮ダイヤル(専用ボタンではなく)機能で利用されていた手法です。


<システム辞書を初期化する>

 それでもまだ変換結果に不満があるなら、いったんユーザー辞書をリセットして初期状態に戻すこともひとつの手です。
折角育て上げた辞書が消えるのはつらいところですが、不具合がある状態のまま使い続けるよりはましになることが多いです。

ただし一部の入力システムではこの処理に不具合があり、学習結果だけでなくシステム辞書そのものを消してしまう(か、参照できないようになる)ことがあるようです。
うかつには使用せず、「最後の手段」として慎重に使用するようにしてください。


以下、ちょっとしたおまけ

はみ出しコラム:馬鹿にされる「チラシの裏」だけど

この投稿は別ブログに引っ越しました >引越し先(別ウィンドウ)

2014年9月3日水曜日

日常:CD/DVDトレイが開きづらく/開かなくなった

症状:
 CD/DVD/BDなどのトレイが正しく動かない。具体的には以下の動き。
  • 閉じているトレイが開かない
  • トレイがすぐに開かない、もしくは開くときや閉じるスピードが一定ではない
  • トレイを閉めると勝手に開く、もしくは閉じきらずに開いてしまう
対処の前に:
 トレイが開かなくなるトラブルが起こりやすいのは、モーターを使って自動開閉する昔ながらのメカニカルタイプがほとんどです。
最近のタイプに多い「バネでトレイを押し出すもの」はトラブルが起きにくくなっています。

ちなみにディスクトレイが正しく動かない場合、ほとんどは機器の耐用年数を過ぎています。(つまり寿命)
簡単に直れば良いですが、製品の寿命はどうにもならないので、本体の買い替えも検討しましょう。
外付け機器の場合はそれだけ買い換えればOKですが、本体と一体になっているものはメンテナンスで直らなければ全体を買い換えないといけません。

対処1-レールの潤滑油を塗り直す
 一番軽いメンテナンスで済むのは、レールに塗られた潤滑油が古くなって滑りが悪くなっているケースです。
たいていの製品はトレイの裏側に潤滑油の塗られたレールがあるので、それを拭き取って新しい潤滑油を塗ればOKです。
ちなみに潤滑油はグリースなど乾燥しにくいものが多いですが、拭き取る前に潤滑油の種類をチェックしておきましょう。

対処2-モーターにつながる滑車部分を掃除する
 製品の中には、トレイを開けるとモーターにつながる「滑車」が見えるものがあります。
こういったものはトレイを開け閉めするたびにホコリが中に入り、滑車部分や、滑車同士をつなぐゴムリングに付着することがあります。
この汚れがひどくなると滑車部分がスリップして、結果的にトレイが開かない/閉まらない原因になります。

潤滑油を塗り直しても駄目な場合は、滑車部分と滑車をつなぐゴムリングを掃除してみましょう。
ゴムリングは、滑車と接触するリングの内側を中心に掃除しましょう。

対処3-本体を分解してメンテナンス
 最後の手段は、製品をバラしてフルメンテナンスすることです。
劣化している場所がわかるので、直せるかどうか確実に判断できますし、メンテナンスもれもなくなります。

しかし、電気機器をメンテナンスできるスキルが無いとどうにもならず、素人がやると単に壊してしまうだけなので、これはおすすめしません。
修理保証があるならメーカーや販売店に点検修理をお願いし、保証が切れているなら買い替えを検討しましょう。

注意点:
ホコリが沈着すると乾いたものでは拭き取れないので、水や薄めたアルコールに濡らして固く絞った不織布、うっすら湿らせた綿棒などを使う必要があります。

2014年8月24日日曜日

PC:LANケーブルのツメの意外な折れ方

 LANケーブルのコネクターには、すべて「すっぽ抜け防止用のツメ」がついています。
しかし、いつの間にか折れたり曲がったりすることが多いです。
これが原因でケーブルがすっぽぬけ、「知らないうちにネットワークに繋がらなくなった」というクレームにつながることも。

原因:
 ほとんどは、「ケーブルが短くてコネクターが引っ張られ続けた」「ケーブルに体を引っ掛けるなどして強く引き抜かれた」などです。
これは見た目で原因がわかりやすいので、「これはツメが折れるな」とわかります。
しかし実際には、引き抜ける状況でないのにツメが折れている場合もあります。(この場合、ケーブルを抜くと折れたツメがでてくる)

常識で考えれば「ケーブルが抜ける方向に力を加えなければツメは折れない」となるので、コネクターがささったままツメが折れることは考えにくいです。
折れたパーツをわざわざ差し込む人もそうはいないはずなので、差し込んだ状態で折れている、ということになります。

O コネクターがささったままでツメが折れるのはなぜ?
 実は、ツメは引きはがす方向だけでなく押し込む方向に力をかけても折れます。
こういった折れ方をしたときは断面が反っていないことがほとんどで、引き抜き方向に力がかかったときの断面が反る折れ方と違います。
イメージしにくいと思うのですが、こんな感じです。

この折れ方をする要因は、おもにケーブルの取り回しミスです。

ケーブルを本体の前面または横方向にまわすとき、ツメがある側にケーブルを回すと、ツメを押し込む方向に力がかかってしまうことがあります。
これを長い期間続けるとツメの外側にヒビが入り、コネクターを外すときにちょっと力をかけただけで反対側にもヒビが入って折れてしまう、ということになるのです。
ちなみにコネクターを挿したままで折れるときは、はじめからツメの内側にヒビが入っていた、ケーブルの取り回しを頻繁に変えることで「金属疲労」みたいな状態になっていた、などが考えられます。

回避方法:
 コネクター付近でケーブルを曲げないよう、背後にある程度のスペースを設けるのがベストです。
ツメが本体の上面または下面に向くようなコネクター形状になっているときは、ケーブルの自重でコネクターに負荷がかからないようなるべく細いケーブルを選ぶ、などの工夫もいります。
あとは定期的に点検して、ツメが折れていないかチェックするのも重要です。

<雑談>
 ちなみに、「ケーブルに負荷を掛けつづける」というのは電気器具一般のタブーです。
理由は、ケーブルの部分断線が起きてしまうから。

通信ケーブルでは(通信できなくなるけど)大事故につながることはほぼないですが、電源ケーブルが破断すると最悪、漏電火災が発生します。
被覆が膨らんでいる、異様に折れ曲がっている、などの異状を見つけたら、そのケーブル、あるいはケーブルのつながった製品の使用を中止しましょう。
普通は被覆などで外部への影響が抑えられていますが、このケースでは外部から破断が進行することがほとんどなので、ケーブルに影響が出た時点でほぼアウトです。

よくケーブルを本体に巻きつけて収納している方がいますが、軽く巻く分にはまあOKとしても、強く巻きつけるのはNGです。
特に、ケーブルの根本にある蛇腹部分が折れ曲がるほどの巻き付け方は完全にNGです。

2014年8月23日土曜日

PC小ネタ:意外な「テンキー」機能

*実用的かといわれるとちょっと「?」なネタなので注意してください。

テンキーの意外な機能

  • 実はShiftキーでもNumLock機能と同じ入力切替ができる。ただしNumLock中だけ。コンパクトキー(変態レイアウト含む)にあるファンクション(Fnなど)で使うテンキーは非対応?
  • テンキーのNumLockを解除するとカーソルキーやページ上下キーと同じように使える。ただし「テンキーEnter」だけは(全然または部分的に)効かないアプリがあるっぽい。
  • 市販のテンキーには「00」っていう特殊なキーがついてるものがある。事務用電卓にあったキーで、会計ソフトを使う人とかパソコンで家計簿つけてる人(まだ多くいるのかな?)向け。

ゲーム小ネタ:「ソフト」なタッチペン

 非常に普及している携帯ゲーム機「NINTENDO 3DS」(と、先代の「NINTENDO DS」)。

10万リリースを超える人気IPや100万超えのキラーコンテンツの連発などにより、子供だけでなく濃いゲームプレイ層にも人気が出てきています。
その中には、スクリーン上のターゲットをすばやくタッチするリズムゲームやすばやく画面をこするようなアクションゲームなど、スクリーンを傷つけてしまいかねないものもちらほらとあります。

標準のタッチペンは先がやわらかめのプラスチックで、普通につかっていればそれほど画面に傷がつくことはないのですが、摩耗して角ができてくるとあっさり傷をつけてしまいます。
また、劣化したタッチペンはまるごと買い直すしかなく、うかつに劣悪なものを買ってしまうと新品なのに画面が傷まみれ、ということもあります。
もちろん保護シートをつければよいのですが、すぐに傷ばかりになって貼り直し、ということも多いです。

こういった状況を防ぐために自作したのが、「柔らかいペン先のタッチペン」です。
ペン先はなんと「綿棒」。
傷がつきにくく、しかも摩耗したらすぐに交換可能、とわりと便利です。

 作り方はわりと単純。

材料
  • インクの切れたサインペン
  • 綿棒 おすすめは先が丸くて軸が「紙」のもの
作り方:
  1. サインペンの先(インクが出るところ)をラジオペンチなどでつまみ、取り外す
  2. 綿棒の軸を半分程度の長さになるよう切る
  3. 綿棒の軸をサインペンのペン先の代わりに取り付ける
すごく単純ですね。
ちなみにサインペンの中あるインクストック部分は特に取り外さなくても問題ありませんが、インクの残り具合によっては残ったインクが軸の所を伝い上がってくることもあります。
綿のところまで上がってくることはほぼ無いですが、綿棒の交換のときにインクが手などに付着してしまうこともあるので注意です。

ちなみに綿棒の軸が細くてペン先が抜けてしまう場合は、セロテープなどを巻きつけて軸を太くしてください。
サインペンの穴のほうに貼り付けて穴を細くする方法もあります。
あと、両頭の綿棒なら切り落としたもう片方も綿棒なので、ストックしておけばそちら側も使用できます。(ただし切り落とすときに綿の部分に触れないよう注意)

キャップのついているタイプのサインペンを流用する場合、残しておけばホコリよけに使えます。
ただしキャップの奥にはペン先がずれないようにする追加パーツが仕込まれていることがあり、これを残しておくと綿棒の先がインクで汚れてしまいます。
ペン先より幅の広いマイナスドライバーを差し込み、回すようにして引き出すと取り外せますが、怪我しやすいので注意です。
あと、キャップのはめ方によっては変なところにインクがついているかもしれないので、使う前にアルコール系のウェットティッシュでしっかり拭いておきましょう。

 ただしこのソフトなタッチペン、難点がいくつかあります。
  • 精密な操作ができない:正規品のタッチペンよりペン先が太くなるため
    大まかな操作で良いゲームはともかく、細かい操作が必要なゲームには向きません。
    メイク用などの「先が細い綿棒」を使えば多少は軽減できますが、効果は限定的です。

  • 耐久性が低い:プラスチックよりもろく、繊維が切れてとれやすい
    タッチスクリーンが傷つかない代わり、タッチペン側の劣化が激しいです。
    あと綿がもろくなったときに、画面に繊維片がポロポロ落ちます。

  • 水や汚れに弱い:
    ものが綿なので、ペン先の綿に汚れが付着しやすいです。
    そのまま使いつづけると汚れを広げてしまい、画面が見づらくなってしまいます。

以下おまけ。。。

日常小ネタ:低コストLED灯考察

はじめに:
 青色発光ダイオード(LED)関連の話題で一時期盛り上がりを見せた LED 照明。
小型電球タイプから始まり、最近では蛍光灯や間接照明などこれまで電球・電灯が担ってきたところへも進出してきています。

さらに100円ショップなどでも懐中電灯・PC手元灯・小型ランタンなどなど様々な種類の品物が扱われています。
が、低価格である以上、高価格帯の品と比べれば色々と難があったりします。
とはいえ、安いだけにパーツも少なく、構造も単純なため、調整すればそれなりに使える品にすることは可能です。

(ただいま、文章かたづけちゅうです。。。)


まずは調整:
 安い商品の場合、台座を接着するグルーが厚かったりパーツにバリがあってちゃんとはめ込まれてなかったりして反射板が傾き、正しく光が当たらないものもあります。
こういったものは、接着し直したりパーツの余分な部分を落としたりして反射板の角度を正しくする必要があります。

また中には、LEDが固定されておらずその角度自体がおかしくなっているケースもあります。
こればかりはうまく調整するのが難しいので、「なんとなくいい感じ」というところまでもってこられたら良しとしましょう。

 では、色々な応用編。

ランタン=>手元灯:
 ランタン型の品の多くは、天井の方に明るさの中心が来るように設計されています。
一応光源の周囲も明るくなるようパーツが配置されてはいますが、LEDの特性上それほど明るくなりません。
こういった製品の場合、ランタンフードに相当するパーツの中央、つまり光が抜ける部分に凸面鏡を下向きに取り付けてやれば、下に強い光が落ちる手元灯になります。
ちなみにアルミホイル(キラキラ光る面)をピンと張って厚紙などに取り付けるというのも、安く上がって良いかもしれません。

ガーデン灯=>ランタン
 通常は庭などに突き刺して使うソーラー充電機能付きガーデン灯。
それ以外の使いみちがあまりないように見えますが、ポール部分を取り外してひっくり返し、やや広口のガラス瓶をかぶせれば、暗くなると自動で点灯するランタン灯になります。
言うほどは明るくなく、充電するときはいちいちひっくり返す必要はありますが、「仄明かり」がほしいときには少し役に立ちます。

ちなみにこれ、太陽充電型なので非常時の明かりとしても使えます。
(充電が必要なので電池切れしてたらどうにもなりませんが)


 工夫次第では他にも色々できるかもしれませんね。

ゲーム小ネタ:ガンダムブレイカー1のドロップ考察

 ガンプラで戦うアクションゲーム「ガンダムブレイカー」のランナーやモジュールドロップについてです。
情報を集めてみると意外と「錯綜」しているように感じたので、少し検証してみた内容をまとめてみました。
あくまでも「体感」と「観測」に基づくものなので、実際の仕様とは異なるかもしれませんのであしからず。

ランナー・モジュールは、敵の「種別」によって厳密に決められているのか?:
 かなりのMSを全解体撃破して確認してみたところ、おおむね以下のような傾向になりました。

・ 通常機体(通常のガンプラ・雑魚)
  • ドロップ内容: メインパーツのみ(シールドもドロップしない?)
  • ドロップ傾向: ドロップ率・やや低、しかも一部のカスタム機体はパーツを落とさない?
・ 高出力機体(序盤だとMG機体・少し強い雑魚やエリア小ボス)
  • ドロップ内容: メインパーツ、シールド、武器
  • ドロップ傾向: ドロップ率・雑魚よりはやや高、終盤ミッションで武器やシールドを落とすのは大抵こいつ。
・ 主力機体(青紫に輝く・エリア中ボスなど)
  • ドロップ内容: すべての種別、ただし設定は機体によって異なる
  • ドロップ傾向: ドロップ率・通常機体並かやや低、ただしドロップするとレア武器やモジュール、というやつもいる。
・ ネームド主力機体(青紫に輝く+HPゲージに名前+一部のエリア中ボス)
  • ドロップ内容: すべての種別
  • ドロップ傾向: ドロップ率・ほぼ100%、まれにレア武器やモジュールをドロップするものも。
・ 巨大主力機体(PG機体・ミッションボスなど)
  • ドロップ内容: すべての種別
  • ドロップ傾向: ドロップ率・基本100%だが一部例外あり、ドロップ個数・最大5個、まれにレア武器やモジュールをドロップするものも。
・ 増援機体(赤く輝く・特殊な雑魚)
  • ドロップ内容: 通常機体と同様、わざわざ狙うまでもない。
  • ドロップ傾向: 通常機体と同様、わざわざ狙うまでもない。
・ 未確認機体(金色に輝く・エース機体)
  • ドロップ内容: すべての種別
  • ドロップ傾向: ドロップ率・100%、まれにレア武器やモジュールをドロップするものも。
未確認機体やPGとして出てこないガンプラのパーツを狙うなら、該当の期待が出るミッションに全解体用機体を投入して、ひたすら狩りたおすしかないようです。
まあ未確認機体を狩る場合も、外したパーツそれぞれに対してドロップ抽選が発生することを考えると、全解体用機体を投入する以外の選択肢はほとんどないわけですが。

ちなみに「武器」「シールド」のドロップが出現機体に関連していない、という話がありますが、これは事実のようです。
一つのミッションを何度か回してみると全く違う武器やシールドがドロップすることから、レアアイテム以外はミッション共通テーブルから抽選されているようです。
逆に言うと、同一ミッションの複数の敵から入手できるのが通常ドロップで、特定の機体だけが落とすものがレアドロップ、と判断できます。

<おまけ> アイテムボックス(オレンジ)について。

 ミッションやエリアクリア後、または特定の機体を破壊した際にでるオレンジのアイテムボックスについてです。
  • ミッションクリア(通常): アイテム率・ごく低、ただしパーツ類がドロップしたときのレア率はそれなりに高い。
  • エリアクリア・ミッションクリア(エリアレイド/チームアタック): アイテム率・低、敵撃破ドロップの代わりとして出現するため、基本はミッション共通テーブルからの抽選。(敵に未確認機体等が含まれる場合を除く)
  • 未確認機体・巨大主力機体撃破: アイテム率・低、レアアイテムを含むテーブルで抽選される模様。

「レアが引きたければオンラインにこもれ」はガセ?:
 結論から言ってしまうと、「そうともいえるし、そうでないともいえる」、です。

オンラインプレイだと、ソロでもオフライン(CPU 僚機あり)と同じくらいのドロップ率になります。
そのうえ、僚機がいないことで敵ダメージのコントロールもしやすくなります。
そういう意味では、「レアが引きやすい全解体がやりやすい」ということにつながってパーツが入手しやすくなる、ともいえます。

オンライン共闘だと敵の数や戦力が上がるため、アイテムの入手数やレア率もその分上がります。
もし信頼できるフレンドを集めてオンライン共闘プレイができるなら、パーツ全解体を駆使してレアハントするのも可能でしょう。
逆に不特定多数のオンラインプレイの場合は、好き勝手動かれて効率が下がりやすいのでおすすめしません。

逆に、巨大主力機体(PG)やエリアレイド・チームアタックといった「ドロップ数固定」のミッションでパーツ・レア狩りをする場合、オフラインでもオンラインでも大して変わりません。
こういったミッションでは、どちらかというと強制的にドロップ数を増やす「ラックブースター」の方がレア補正率を上げるより効果が高くなります。


「トレハン」染めは意味がない?:
 これも結論から言ってしまうと、「トレハン=トレジャーハンター染めは無意味ではないが、ないに近い」です。

トレハンは、装備数が1つ2つだと正直誤差範囲(リアルラックの範疇)にしかなりません。
そのくらいなら、どちらかと言えばパーツをばらしながらミッションクリアできる機体の方がパーツ入手の期待度が高いといえます。
それならといってトレハン染めをしてしまうと、今度は機体性能がガタ落ちしてミッションクリアもおぼつかなくなるため、仮にレアドロップはしてもクリアできなくて入手ができない、ということもありえます。
(したがってオンラインプレイでは、そういった機体は概ね「産廃」という烙印を押され、共闘を避けられます)

実際、データ取りのために序盤のミッションをオンラインソロプレイで回してみましたが、正直トレハンモジュールを装備していなくても最高ランクのパーツランナーが比較的ドロップしやすい感じでした。
(ミッション3や4で紫色のHGランナードロップを複数回確認済み)
逆にオフラインプレイだと、トレジャーハンターをいくつか装備しても、いい色のランナーはそれほどドロップしませんでした。

ただVita版で追加された最高難易度のミッション(91から100)をまわす場合、もともといい色のランナーが落ちやすい設定になっていることもあってか多少は効果が上がるようです。(その分クリアに苦労しますが)

パーツ外しと格闘武器の関係性:
 パーツ外し確率の高いor確定の格闘(拳法モーション)や全外しEx攻撃の陰に隠れ、意外と見落とされがちの通常格闘武器ですが、実は攻撃モーションによってはパーツをあっさり外せることもあるようです。

重要なのは「縦斬り」と「横斬り」。
縦横に振り抜く、ではなく、「斬る」というのが意外と重要です。
縦斬りや横斬りは、パーツ接合部の「継ぎ目」を切り裂く、みたいなイメージが有るのか、意外とパーツが外れやすい設定になっているようです。
特に、継ぎ目と合わせるように攻撃を当てると外れやすい、気がする感じです。(なんかオカルトっぽい)

なので、縦・横斬りとパーツ外し率高を併せ持つアックス系を持たせて、横から後ろから縦斬り横斬りを繰り出せば、テクニック次第でパーフェクトパーツアウトも夢ではない、、、かもしれません。
普通にやると、たいていトリプルあたりでパーツ回収されるので、正直ロングライフル系と合わせてやる感じですかね。。。
ちなみに武器やEx攻撃の説明に「パーツ外し確率XX%」と明確に表示されているものは、どのパーツも均等に外せるようなので、積極的に使ってみるとよいかも?

また、オプション武器にも高性能なパーツ外し武器があります。
たとえばアストレイレッドフレーム改レッグのオプション武器「ガーベラストレート/タイガーピアス」は、腕パーツ外し30%と書かれている高性能なオプションです。
このあたりもうまく使えば、解体プレイがよりはかどるかもしれません。

2014年8月17日日曜日

ゲーム小ネタ:新・世界樹の迷宮1で「七王のグリモア」を量産する

まず最初に:
 ギルドカードのとある称号狙いでここを閲覧した人に。

称号の獲得には「”O王のグリモア☆”7種を金のグリモア(スロット7つ)に合成して七王のグリモアを生成する」必要があるようです。
この「O王のグリモア」入手履歴はギルドカードのとある箇所と連動しており、わかる人が見れば自力だけで手に入れたかそうでないかが一発でわかります。
インターネットなどで入手した QR コードから素材のグリモアを入手して七王のグリモアを合成し、自慢げに見せびらかしていると、あっさりバレますので注意しましょう。

また、入手方法の詳細を知りたくてここに流れ着いた人は、残念ながらここにはその情報を載せていませんので、検索エンジンを駆使して攻略情報サイトを探しましょう。
おそらくこのページよりはヒット率上位に位置しているはずです。
ちなみにそれを所持?しているのは第4階層までに出現するボス7体で、入手率は「ほぼまれ」、さらにギルドカードで確認できる何かをある状態にすると劇的に入手率を上げられる、ということだけ伝えておきます。

グリモア量産:
 入手が非常に難しい七王のグリモア、一通りそろえるだけでも苦労するわけだから2つ以上はほぼ作れません。
が、それは「正規入手ルート」での話。
1つでも七王のグリモアを入手してしまえば、結局グリモアはグリモアなので、グリモアチャンスを駆使すれば七王のグリモアを量産できます。
(大抵は劣化版の七王のグリモアになってしまいますが)

<手順>
  1. アイテム「戦功の角笛」をできる限り多く入手する。(第4階層にいる樹木のFOEのレアドロップが素材です)
  2. ギルドハウスの探索準備を繰り返して「グリモア生成100%」を引く。探索準備のやり直し=一度迷宮に出発してすぐに町に戻る。もちろんやり直し分のお金は必要なので注意。
  3. アイテムストックを「戦功の角笛」でいっぱいにして迷宮に出発する。不安な人は「糸」を1個入れておくこと。この状態だと自然生成されたグリモアを捨てなければならなくなる可能性もあるが、王のグリモア以外を外道とみなして捨てるなら問題なし。もし全部のグリモアが欲しい人は空きスロットを10コ分くらいつくっておくとよい。
  4. グリモア生成対象にならないスキルを持つモンスターとエンカウントする。
  5. バトル中に王のグリモアを持つキャラが「戦功の角笛」を1回だけ使用する。=>そのキャラのもつスキルとグリモア内のスキルがグリモア生成される。
  6. バトルに勝利する。ただし、「戦功の角笛」を使うターンにはスキルを使わない。
「戦功の角笛」はグリモアチャンスがなくてもグリモア生成されるアイテムですが、生成確率はグリモアチャンス時と同じです。
そこで「グリモア生成100%」の探索準備と組み合わせれば、いつでもグリモアが生成できる、というわけです。

また、グリモアスキルは使用した・されたスキルが優先されるので、戦功の角笛を使うターンにはスキルを使わないのが重要です。
当然敵AIはコントロールできませんので、グリモア化できないスキルを持つ敵を相手にするのも重要です。

なお、王のグリモアを持たせるメンバーは、できるだけレベルが高く、かつスキルポイントを使い切った状態になっている人を選びましょう。
グリモア生成時の総スキルレベルはそのキャラの消費スキルポイントと連動しているようで、低レベルだったりスキルポイント割り振りが少ないキャラだと低レベルスキルのグリモアしか出来ません。

補足情報:
  • 「角笛」の素材を落とすFOEがいるのは「第4階層・16-17F」だが、半数以上は第5階層クリア後に発生する特殊クエスト受注後に解禁される通路上にいるため、クリア前だと効率が半減する
  • 「角笛」の安定量産に重要となる「解剖用水溶液」(*)の素材を落とすエネミーは「第5階層・23-24F」あたりのランダムエンカウント。しかもドロップ条件は「即死」。半端な戦力だと眠らされて全体攻撃されてたいていhageる。(*)使用したターンに撃破したエネミーのドロップアイテムをすべて入手できる。もちろん解剖用水溶液を使ってその素材をゲット、ということもできるので、2体以上いれば差し引きでプラスになる。
  • 劣化版の七王のグリモアでも、探索準備の「グリモア内のスキルレベル+2」+レアアイテム「四つ葉のクローバー」(**)を駆使すればレベルの底上げもできるかも?(**)グリモアが生成されるとき、グリモア生成確率を100%にする
以下おまけ。